Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

OpenMW? MGE-XE? Ancora non ci siamo.

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 1 Febbraio 2020.

Condividi questa Pagina

?

Qual è la maniera definitiva di giocare Morrowind nel 2020?

  1. OpenMW (più stabilità, minori opzioni: adotto un piccolo cavallo ancora bruttino)

    3 voti
    33,3%
  2. MGE-XE, MWSE, ecc. (tengo in vita il cavallo morto perchè è ancora il più bello)

    4 voti
    44,4%
  3. Nessuno dei due

    1 voti
    11,1%
  4. Io gioco solo vanilla (purista psicopatico)

    1 voti
    11,1%
  5. Ancora con Morrowind? Basta... io aspetto TES VI!

    0 voti
    0,0%
  1. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    Comunque questo problema se lo porta dietro ancora Skyrim (e verosimilmente essendo il motore fondamentalmente lo stesso se lo porterà dietro anche Starfield)! Se in Skyrim a partita in corso cambi la posizione di un plugin (perchè lo sposti tu o perchè hai installato una nuova mod come un file .esm ad esempio, che ti fa slittare tutto il load order al di sotto di esso) succedono vari problemi a lungo termine che creano bug e nella peggiore delle ipotesi rendono instabili e corrotti i salvataggi dopo diverse ore.
    Ecco perchè io non tocco più nulla sui giochi Bethesda una volta iniziata una nuova partita.
    Se OpenMW è superiore da questo punto di vista (già solo nel poter aggiornare grosse mod come TR, pur mantenendo lo stesso ordine di caricamento iniziale), vuol dire che è un motore di gioco infinitamente superiore a quello che vedremo perfino su TES VI ;)
    Ho chiesto sul server Discord di OpenMW e mi hanno detto che nell'aggiornare TR su OpenMW, non si creano problemi di instabilità (rivoluzione rispetto al motore originale) ma tutto ciò che può succedere è che si creino situazioni "strane" (esempi: se una quest nel nuovo update è stata modificata, potresti ritrovarti a doverla rifare da capo perchè non risulta più completata; armi o compagni se sono stati aggiornati potrebbero scomparire e respawnare nel loro luogo d'origine: assolutamenti mali minori per uno come me che ha "combattuto" con la precarietà estrema del motore originale).

    PS: dopo l'ennesimo problema su Morrowind.exe (nonostante avessi eseguito ogni passaggio con cura certosina per moddare nella maniera più stabile possibile), ho deciso di buttarmi ormai definitivamente su OpenMW. In particolare sul vecchio engine se clicco per uscire dalla partita, mi si freeza lo schermo, diventa nero e non solo, mi freeza l'intero PC costringendomi ad un riavvio manuale. Credo di aver raggiunto il limite.

    Sono a questo punto obbligato ad usare OpenMW, nonostante quest'ultimo:
    - causi problemi di malposizionamento di oggetti ed NPCs con alcune mod
    - sia parzialmente incompatibile con Gondoliers di abot (alcune gondole funzionano, altre non ci spawni dentro correttamente e finisci in acqua)
    - non abbia (per ora) i godrays (i classici raggi solari); ma a quanto pare hanno finito proprio ora di implementare gli effetti di post-processing, chissà per la 0.48...
    - con l'illuminazione shader (che è enormemente superiore a quella vanilla) gli interni diventano un po' troppo scuri (in particolare locande e case, mentre i dungeon al contrario sono più luminosi)
    - sia attualmente incompatibile con The Underground 2 (sebbene il problema principale dovrebbe essere fixato nella Nightly Build, tuttavia ne rimane un altro concernente la gravità che "romperebbe" una casa infestata)
    - più chissà quanti e quali altri problemi di incompatibilità potrebbe avere con altre mod che uso.

    PPS: e invece giocare su una build di OpenMW e poi continuare a giocare con gli stessi salvataggi ma sulle build successive (ad es: inizio sulla 0.47, poi quando viene rilasciata la 0.48 continuo la partita su questa), dovrebbe essere altrettanto sicuro, no?
     
    Ultima modifica: 31 Maggio 2022
    A MOB2 piace questo elemento.
  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Io sono passato dalla 0.46 a diverse Nightly e poi alla 0.47 senza problemi particolari, a parte un caso strano di una nightly che non mi faceva salvare il gioco se non negli interni (ora risolto). Ora sto meditando di provare la Nightly della 0.48, visto che ci sono alcune mod "OpenMW-Lua" che sono compatibili solo con l'ultima versione.

    Quanto alla nave su Morrowind originale, ho scoperto l'ennesimo bug di questo engine. Leggendo fino in fondo il Readme di Stormrider ho trovato questa perla:

    "There are certain random cells in the game which do not register a cell change causing either the boat or the ship to disappear. This is unavoidable and is a game engine issue. To get the ship back, just trace back where you come from."

    Cioè, in Morrowind originale il mare ha delle celle non registrate, nel senso che il cambio da cella a cella comporta la sparizione della nave... In effetti, seguendo il Readme, ti trovi in acqua ma non affondi, cioè ci cammini sopra, e se torni indietro recuperi la nave che poi avanza regolarmente come se niente fosse...

    In questo modo sono riuscito a superare il promontorio di Seyda Neen (e anche altre celle successivamente), ma mi sembrava di stare doppiando il Capo di Buona Speranza...

    E comunque sono arrivato a Baan Malur :)

    Screenshot_2022-05-31_14-29-57.png
    A me succede quasi sempre (il 99% delle volte) qualcosa di meno radicale, ma altrettanto fastidioso: quando clicco per uscire, mi esce un messaggio di errore, come se il gioco stesse crashando. Chiuso il messaggio di errore, il gioco si chiude regolarmente, salvo che a volte mi lascia lo schermo del desktop con i colori sbiaditi, e devo uscire e rientrare come utente per riavere un desktop decente.

    A questo punto, tengo il vecchio engine solo per alcuni aspetti che mancano ancora su OpenMW:

    - Tutto il comparto delle mod MWSE-Lua, con l'aggiornamento in tempo reale di MWSE.
    - il sistema sonoro e musicale. E' inutile, MAO e MUSE 2, a parte qualche problema, sono eccezionali. Se e quando arriveranno su OpenMW penso che saluterò il vecchio engine.
    - Le animazioni. Sembra un dettaglio, ma dopo aver scoperto le meraviglie di "playgroup" e soprattutto l'Animation Kit, ho scoperto come implementare diverse animazioni su Morrowind, e recentemente, non senza un meravigliato stupore per la facilità della cosa, sono riuscito a implementarle anche su OpenMW. Ora anche su OpenMW le guardie hanno scoperto il ballo di Suran, è diventato quasi una mania :p
    - Altri dettagli, soprattutto legati allo scripting di certe mod, che ancora non girano bene su OpenMW.
     
    Ultima modifica: 31 Maggio 2022
    A f5f9 e Varil piace questo messaggio.
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    che io non ho mai fatto
    ma esiste una trad. degli Underground?
    :emoji_astonished: OH BELIN! questa è una cosa epocale!
     
  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Lo so, a volte sembriamo dei medici al capezzale di un malato terminale, ma sinceramente, pur amando OpenMW, continuo a desiderare una meritata pensione in un posto bellissimo per il nostro vecchio campione...

    Per puro caso ho scoperto questa mod MWSE-Lua, niente di meno che di NullCascade in persona, che potrebbe essere una soluzione ai nostri crash quando usciamo dal gioco: "Expeditious Exit".

    Interessanti potrebbero essere anche queste:

    - "Continue", che aggiunge al menu principale il pulsante "Continua"

    - "New Game Confirmation", che impedisce di cominciare per errore un nuovo gioco

    - "MWSE Clock Block", che aggiunge sopra la minimappa un piccolo orologio che indica l'ora del sistema (o l'ora in game se si vuole)

    - "GMST Menu", che consente la visualizzazione e la modifica ingame letteralmente di ogni GMST con effetto immediato

    - "Cheat Menu", che "fa quello che dice"...
     
    Ultima modifica: 2 Giugno 2022
    A f5f9 e Varil piace questo messaggio.
  5. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    Estremamente interessante!! Grazie :)
    --- MODIFICA ---
    Nope
     
  6. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.197
    Mi piace:
    3.037
    Vi leggo sempre con piacere e...invidia;):)
     
  7. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    @MOB2 un’altra cosa che ho notato di diverso su OpenMW è che quando uso l’incantesimo Scudo, il “guscio” viola intorno al personaggio in prima persona non si vede, si vede solo in terza persona. Succede anche a te?
    --- MODIFICA ---
    Sono io che invidio te! Potresti scaricarti il mio pacchetto e in pochi passaggi avere a disposizione un’installazione enorme senza tutti i patemi che ho passato per metterla su (e che continuo a passare, maledetto disturbo ossessivo-compulsivo)...
     
    A alaris piace questo elemento.
  8. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    :emoji_disappointed: povero @Varil , adesso gli toccherà rimettere mano al suo pacchetto....
     
    Ultima modifica: 3 Giugno 2022
  9. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

    Messaggi:
    11.910
    Mi piace:
    3.178
    Anno aggiunto il post-processing a OpenMW!
    [​IMG]
     
    A alaris, MOB2 e f5f9 piace questo messaggio.
  10. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    @MOB2 scusami, altra domanda: a te Ultimate Galleon funziona su OpenMW 0.47?
    --- MODIFICA ---
    No no per ora non tocco più nulla fin quando non uscirà la mega espansione Dominions of Dust per TR.
    In più ormai uso solo OpenMW, pur con i suoi difetti.
     
    A alaris piace questo elemento.
  11. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    :emoji_astonished:
     
  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    L'ho provato, ma al massimo riesco a comprarlo. Non riesco neppure a salirci senza tcl, e quando sono su non succede nulla a cliccarlo e non posso neppure entrare nell'interno (ma coc "Galleon, Ship Cabin" funziona e puoi girarti tutto l'interno, e anche uscire se vuoi, ma non puoi rientrare in modo normale). Non era male, anche se preferisco Stormrider per alcuni aspetti: è più coerente col lore, è più piccolo (e come sai il mare di Morrowind è pieno di scogli e di bassi fondali), è meno veloce e più manovrabile (a parte il giochetto della sparizione ogni tanto).

    E pensare che ho pure trovato una patch che te lo fa acquistare da MadMax senza troppe storie (e quelle storie me le ricordo bene :p) e un'altra patch che lo ricolora un po' più simile alle altre navi:

    screenshot185.jpg

    Beh, installare delle mod MWSE-Lua è di una facilità disarmante, non hai .esm o .esp, hai solo la cartella MWSE da riempire e poi c'è pure il menu MCM in game...

    (e puoi pure metterle e toglierle a gioco iniziato...)
     
    A f5f9 e Varil piace questo messaggio.
  13. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    Ed ecco perché OpenMW mi fa inc***are!
    Ma d’altronde il vecchio engine è ingiocabile ormai :(
    E invece quella cosa dello scudo (magia della scuola di Alterazione) che in prima persona non si vede, ce l’hai anche tu? (sempre su OpenMW)
     
  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    E pensa che i cannoni sparano pure...
    Beh, con qualche lavoretto col TESCS puoi metterci una porta funzionante per entrare in cabina e lo tieni nella baia di Seyda Neen come "club". Se diffondi la voce puoi fare concorrenza alla locanda di Suran :p
     
  15. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    Che delusione! Il titolo di questo thread resta ancora verissimo ahimè :(
     
  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Infatti confermo che anche il tanto lodato (e da me sponsorizzato fin dall'inizio) MGE XE, con tutti i discorsi raffinati sugli shader, sulla distant land, sulla fog near water e under water, ecc., all'alba del giugno 2022 produce ancora degli obbrobri come questo:

    MGE Screenshot   0070.jpg
    E qui non siamo in qualche landa sperduta di TR, e neppure in qualche dubbia espansione di vent'anni fa. Qui siamo ad Ald Velothi, su Vvanderfell, e quella in fondo è Ashalmawia, una rovina daedrica di un certo spessore (per il gioco originale, e anche perché lì ho incontrato Belial :)).

    Per vederla decentemente, col tanto lodato MGE XE devo praticamente andarle sotto:

    MGE Screenshot   0067.jpg
    Volete vedere la stessa immagine con OpenMW ?

    openmw 2022-06-04 11-27-46-18.jpg
    Quanto agli scudi, @Varil , non ho notato particolari differenze tra Morrowind originale e OpenMW. In terza persona c'è un ovale perfetto, e se metti insieme due scudi vedi pure due colori

    MGE Screenshot   0073.jpg
    In prima persona, in Morrowind originale vedi al massimo delle stelline e delle particelle che vagano qua e là

    MGE Screenshot   0075.jpg
    In OpenMW per ora vedi solo le stelline

    openmw 2022-06-04 11-29-31-07.jpg
    Ma permettimi, in tutta amicizia, personalmente preferisco vedere solo le stelline ma vedere chiaramente Ashalmawia piuttosto che avere le particelle e vedere solo lo scheletro di Ashalmawia...

    Il discorso potrebbe andare avanti all'infinito, con quello che in inglese si chiama "nitpicking", alla ricerca di tutte le mancanze, gli errori, le incongruenze, ecc., ma io credo che, pur avendo anche io personalmente periodi di scoraggiamento e depressione (non solo per quanto riguarda i giochi), sia estremamente importante cercare sempre il lato positivo in tutte le cose, quindi anche qui.

    OpenMW sta crescendo, quindi sottolineiamo i traguardi raggiunti finora, come giustamente a mio parere fa @Mesenzio e come spesso fai anche tu, Varil, e aspettiamo che continui a crescere. Morrowind originale fa quello che può; siamo quindi grati ai modder che ci donano ancora qualche perla, qualche stampella, qualche "rinvigorente", in attesa che la maggior parte di loro migri in massa verso OpenMW.

    Ci vorrà ancora del tempo, probabilmente molti di loro aspettano la versione 1.0. Allora, a mio parere, godiamoci quest'ultimo periodo di ritrovata parziale vitalità del vecchio engine, prendendo "the best of both worlds"...
     
    Ultima modifica: 4 Giugno 2022
    A f5f9, alaris e Varil piace questo messaggio.
  17. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    Sicuramente sono grato ad OpenMW che mi permette di poter giocare a Morrowind decentemente senza dover aspettarmi un crash dietro l'angolo ogni 2-3 ore di gioco. Purtroppo però OpenMW (nonostante sia in sviluppo da almeno 10 anni!) deve fare ancora tanta strada. Il supporto alle mod è molto limitato, e non mi riferisco alla compatibilità con le mod che necessitano di MGE-XE e/o MWSE, su quello ci passo su volentieri. Mi spiace vedere come in realtà anche mod che girano tranquillamente su Morrowind.exe originale, ancora oggi non funzionino su OpenMW. Qualche esempio: Animated Morrowind (diversi NPCs sono malposizionati - un effetto collaterale dell'altrimenti eccellente motore fisico dell'engine), Gondoliers (diverse gondole di Vivec sono inutilizzabili perchè non ci spawni dentro correttamente), The Underground 2 (diversi problemi di scripting - molti risolti, per amor del vero, ma solo nella Nightly Build, che per ovvie ragioni non uso per giocare), le mod di navigazione sono altrettanto rotte (per me Ultimate Galleon è imprescindibile), e chissà quante altre delle mie mod presenteranno problemi di compatibilità. Inoltre diverse altre cose funzionano diversamente che su Morrowind.exe (ho notato di recente oggetti ed NPCs che spawnano anche prima di aver triggerato l'evento che dovrebbe farli apparire, ad esempio l'esattore delle tasse morto a Seyda Neen è presente fin dall'inizio anche prima di attivare la quest chiedendo in giro ultimi pettegolezzi a riguardo e venendo a sapere della sua scomparsa).
    Secondo me OpenMW è "perfetto" per chi vuole un'esperienza quasi oserei dire vanilla del gioco originale, al massimo con Tamriel Rebuilt e/o Morrowind Rebirth. Ma chi come me ha una modlist piena di mod anche storiche e complesse ma fantastiche, resterà parzialmente deluso. Avevo visto un video su youtube che affermava che a parte le mod dipendenti da MGE-XE e MWSE, tutte o quasi le altre mod erano ormai compatibili con OpenMW. Purtroppo posso affermare non è affatto così, siamo molto lontani da una "compatibilità di mod totale" e probabilmente mai ci arriveremo.
    D'altro canto, il mio sogno di giocare Morrowind "super moddato" non può più passare per il vecchio engine, nonostante tutti i dovuti accorgimento e cura maniacale nel moddarlo, continua ad essere di un'instabilità disarmante e deprimente.
    Non fraintendetemi, a mio parere OpenMW, specialmente dalla 0.47 in cui è finalmente giocabile con una grafica non più da 2002, è un miracolo tecnico. Ma un miracolo imperfetto, oserei dire un compromesso.
    Sì, dovrei concentrarmi di più sugli aspetti positivi, ma purtroppo son fatto così, uno stupido perfezionista eternamente insoddisfatto...
     
    Ultima modifica: 4 Giugno 2022
    A f5f9, alaris e MOB2 piace questo messaggio.
  18. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.930
    Mi piace:
    5.333
    @MOB2 a proposito di Ultimate Galleon su OpenMW 0.47: https://gitlab.com/OpenMW/openmw/-/issues/6787
    Leggo il tag “regression”. Questo significa che Ultimate Galleon sulle versioni precedenti di OpenMW funzionava? Mi sembra di ricordare che tu ne avessi parlato qualche anno fa ma potrei sbagliarmi.
     
  19. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    In effetti avevo iniziato una discussione sulla navigazione in Morrowind, ma se avessi usato il galeone su OpenMW l'avrei detto sicuramente, quindi penso proprio di aver vissuto quella splendida avventura (se non l'hai letto, ti prego di leggerti il post d'inizio :)) con il vecchio engine. Anche il video su Baan Malur che ho pubblicato su Youtube, in cui all'inizio si vede la navigazione col galeone, è stato girato con il vecchio engine.

    E a proposito del bug segnalato, non è la prima volta che un aggiornamento crea problemi aggiuntivi rispetto a prima. Magari risolve alcuni problemi, ma a volte ne crea altri. Mi ricordo di aver interessato entrambe le squadre, di Tamriel Rebuilt e di OpenMW, riguardo al problema della banca di Old Ebonheart, dove non riuscivo ad aprire un conto. In effetti era un conflitto tra i diversi linguaggi di scripting, ma in tutta sincerità, da allora non sono MAI riuscito ad aprire un conto, e tra l'altro in seguito neppure col vecchio engine, mentre prima almeno lì ero riuscito.

    Comunque a me personalmente Stormrider su OpenMW va che è una meraviglia, e non ci sono neppure le "celle vuote" di mare che trovo col vecchio engine. E visto che mi hai fatto venire la voglia, ho riprovato il galeone su Morrowind originale, ed è un piacere.

    Già che c'ero ho provato pure Fishing Academy, ma lì c'erano problemi aggiuntivi. Anzitutto quel pazzo di MadMax ha messo l'isola dove adesso ci sono le Grey Meadows della Preview di TR, ma quello non è certo colpa sua. Il problema è che io, fresco degli insegnamenti di abot, mi sono ingegnato a spostare l'intera isola al centro del mare, riuscendoci, ma sono ovviamente sorti nuovi problemi, come il viaggio per mare da Gnaar Mok all'isola, che praticamente non si fermava alla nuova posizione, ma mi scaraventava dentro le rocce della Preview. Ricordo di aver chiesto ad abot se poteva modificare lo script del viaggio, ma pure lui mi ha detto che sugli script di MadMax non ci metteva mano...

    Alla fine ho risolto, banalmente, spostando più in là il tizio che mi porta all'isola e dandogli il classico menu di viaggio con teletrasporto immediato.

    Un altro problema era che tutto sembrava funzionare: i test (micidiali, per superarli ammetto di aver dovuto barare pesantemente con la console), l'acquisto della barca e della nave (più meno simile a Stormrider, ma a mio avviso meno performante), ma la cosa veramente interessante di quella mod, cioè il sottomarino, funzionava fino a quando usciva dalla base, e poi spariva, e non c'era verso di ritrovarlo... :(
     
    Ultima modifica: 4 Giugno 2022
    A Varil piace questo elemento.
  20. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    @Varil , se non ti dispiace vorrei parlare ancora un attimo della navigazione in OpenMW, su cui ho fatto alcune scoperte interessanti.

    Ho approfondito un po' e anzitutto Stormrider (mod del 2004) funziona in OpenMW perché una buon'anima di modder ha creato una patch apposita. Nella patch sono elencate le seguenti correzioni degli script:

    * Fixed start script (ks_sr_ini) that places the merchant selling you the boat
    * Fixed KS_SR_Ship_Script and KS_SR_Boat_Script (missed comment sign ; at start of two lines)
    * Fixed references in KS_SR_Ship_Script, KS_SR_Boat_Script, KS_SR_Ship_Door, KS_SR_Ship_Hatch
    * Fixed ship fast travel scripts


    Mi sembra evidente che il problema a monte è il linguaggio di scripting di MadMax, e tanto per rincarare la dose ho scoperto nel TESCS (ma puoi vederlo anche col MWedit) una cosa per me allucinante, relativa all'Ultimate Galleon (mod del 2005). La porta per la quale puoi entrare nella cabina e poi scendere nei ponti non ha il solito teletrasporto tra porte.
    NON c'è una normale porta. Cosa c'è? Uno script...

    Cioè, MadMax ha collegato uno script a una porta invece di metterci il solito teletrasporto.
    E lo script è questo (lo metto sotto spoiler per non intasare il post):

    Begin _max_cabindoorout_script

    float timer
    short flag

    if ( max_doorflag == 2 )
    if ( max_shipauto == 1 )
    if ( ScriptRunning "_max_ship_waypoints_script" == 0 )
    startscript "_max_ship_waypoints_script"
    endif
    endif
    set max_doorflag to 0
    if ( max_shipmode == 1 )
    stopscript "_max_multiplier_script"
    stopscript "_max_shipcellchange_script"
    if ( max_shipauto == 0 )
    player->EnableTeleporting
    endif
    player->EnableLevitation
    if ( player->GetEffect sEffectWaterWalking == 0 )
    player->setWaterWalking 0
    endif
    set max_shipmode to 0
    set flag to 1
    endif
    endif

    if ( max_doorflag == 0 )
    if ( OnActivate == 1 )
    fadeto 100, 0.01
    playsound "Door Heavy Close"
    if ( flag == 1 )
    player->DisableTeleporting
    player->DisableLevitation
    if ( player->GetEffect sEffectWaterWalking == 0 )
    player->setWaterWalking 1
    endif
    set max_shipmode to 1
    set flag to 0
    endif
    set max_doorflag to 3
    if ( max_shipauto == 1 )
    stopscript "_max_ship_waypoints_script"
    set max_shipx to max_shipnewx
    set max_shipy to max_shipnewy
    endif
    endif
    endif

    if ( max_doorflag == 3 )
    set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
    if ( timer > 0.2 )
    set max_doorflag to 4
    set timer to 0
    player->position -300000, 0, 0, 0
    endif
    endif

    End _max_cabindoorout_script


    Altre due porte hanno degli script collegati, ma almeno hanno anche un banale teletrasporto.
    L'intera mod Ultimate Galleon ha 86 script (contati).

    Oltre agli NPC e ai manichini a bordo, ci sono anche 8 "pseudo-NPC" (6 per la nave e 2 per la barca) per la gestione della collisione.

    Insomma, mi sembra un miracolo che questa mod funzioni in Morrowind originale e non oso pensare quale congerie di script abbia Fishing Academy (mod del 2003)...

    Mi sembra pertanto ovvio che per far funzionare Ultimate Galleon in OpenMW ci vuole un modder con dei mega attributi e una predisposizione al martirio...

    Cambiando completamente argomento, trovo interessante questa nuova mod appena uscita: OAAB Brother Juniper Twin Lamps, che aggiorna una delle migliori (a mio parere) quest-mod sull'anti-schiavismo (mod del 2003) con le risorse all'ultimo grido.

    Ovviamente è compatibile sia con MWSE che con OpenMW :)
     
    Ultima modifica: 5 Giugno 2022