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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Vampirismo

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  2. Lord Vivec

    6 voti
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  3. La storia di Daggerfall

    10 voti
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  4. Cosmologia, Creazione

    10 voti
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  5. Mitologia Nordica

    9 voti
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  6. Dei e Pantheon poco approfonditi

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Intervista al creatore originale della saga TES. Tanta roba.
    Purtroppo per i non anglofoni, il video è solo in inglese. Mi spiace.
     
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  3. alaris

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  4. Varil

    Varil Galactic Guy

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    L'Ebano degli Sciocchi, Volume 1 (ndt: tratto da TES II: Daggerfall; un'operetta teatrale irriverente, non aspettatevi nulla di serio. xD PS: ha un che di Monkey Island :) )


    Ebano degli Sciocchi

    Parta Una

    di Frincheps

    Dramatis Personae

    Prologo
    L'Avventuriero, Un Elfo Oscuro Malandrino
    Komon, un Sacerdote di Akatosh
    Lheban, un Altro Sacerdote di Akatosh
    Epilogo
    Stete, un Sacerdote di Julianos
    Raic, un Altro Sacerdote di Julianos
    Shub, un Mago
    Shub, un Altro Mago dallo Stesso Nome
    Nephron, un Mercante un po' Squallido
    5 armaioli
    Ortho
    Crunn, Marito di Millie
    Una Contessa Vigorosa
    Millie, Locandiere e Filosofo
    Gurnsey, Giovincella Bovina
    Fanciulle e Mascalzoni assortiti delle Taverne
    Soldati
    Nani
    Giganti

    Parta Una

    Concernente i Sacerdoti e il Nackles. Come riferito a lungo da due sacerdoti di Akatosh all'Avventuriero, che al momento non stava vivendo nessuna avventura e non aveva niente di meglio da fare. In cui un certo (probabilmente indesiderato) focus viene riversato sul Sacerdozio e sui suoi membri, e su un vecchio mito contadino di qualche significato, specialmente comune in High Rock. E in cui appare il misterioso Ebano degli Sciocchi, quello strano materiale che potrebbe portare un drastico cambiamento culturale per molti, o solo un grande profitto per pochi, o la morte per un gruppo, o non avere alcun significato.

    Daggerfall e dintorni negli anni della Depressione della Terza Era

    All'inizio del mese di Gelata. La Locanda Il Daedra Morto. Inizio Prologo

    PROLOGO: I nostri poveri attori cercheranno di ricordare le loro battute e di non inciampare sul nostro magro set. Ti prego, pubblico, di non disturbare, tormentare o lanciare cibo marcio. Farai solo in modo che questo breve spettacolo duri più a lungo. La Gilda degli Sceneggiatori, Attori e Drammaturgi invita tutti coloro che sono sensibili o allergici al dialogo sconclusionato, alla recitazione da cani, alle esposizioni incomprensibili o alle desinenze insoddisfacenti che lasciano confusi e infelici, ad uscire immediatamente dal teatro. Il vostro oro, purtroppo, non sarà rimborsato. Come grazia salvifica, questa serie di scenette contiene riferimenti gratuiti a tutti i piaceri della carne. Potrebbe piacerti. Ah, ecco che arriva il nostro eroe, il Malandrino Elfo Oscuro chiamato l'Avventuriero. È ora che il Prologo termini allegramente.

    Fine del Prologo


    ENTRA L'AVVENTURIERO

    AVVENTURIERO: Che strana conversazione ho appena sentito tra quei due maghi. Farebbero meglio a non parlare di simili questioni nei pressi di siepi private.

    Entrano 2 sacerdoti di Akatosh (LHEBAN, KOMON)

    LHEBAN: Ti dispiace se ci uniamo a te, amico?... Bene, abbiamo bisogno di compagnia. Mi chiamo Lheban, il mio compagno sacerdote qui è Komon. Entrambi serviamo Akatosh, tutto a modo nostro, ovviamente...

    AVVENTURIERO: Fate come a casa vostra, non è la mia panca. Ma pensavo che i preti... non andassero in... ehm... luoghi come questo, Locande. Voglio dire... a meno che non siate di turno?

    LHEBAN: Oh, non siamo di turno. Dobbiamo solo rigenerare le nostre energie vitali interne, così possiamo continuare a benedire e curare...

    KOMON: Spesso veniamo qui, alziamo le nostre vesti, tiriamo su i talloni, per così dire. Ci ricarichiamo con un po' di energia in bottiglia...

    (Komon ridacchia)

    LHEBAN: Cerchiamo solo quelle che hanno bisogno di conforto e benedizione, ovviamente...

    KOMON: Oh, sì, oh sì... come quella ragazza là fuori quell'altra sera...

    (Lheban prende a calci Komon)

    KOMON: ... e comunque il nostro Alto Sacerdote ci ha detto di perderci...

    LHEBO: Significa che ci ha detto di prendere un po' d'aria. Abbiamo avuto delle visioni, sai...

    KOMON: Sì, un po' strano, davvero... e non avevamo nemmeno preso niente di quella roba...

    (Lheban prende a calci Komon)

    LHEBAN: Entrambi abbiamo avuto le stesse visioni - davvero strane.

    AVVENTURIERO: Racconta, non sto andando da nessuna parte di fretta.

    LHEBAN: Beh, abbiamo sentito tipo, delle... parole... per cominciare. Come "Sir Nich" o "Sain Nack"...

    AVVENTURIERO: hai detto "Nick" o "Nack"? Un attimo... lasciami un sorso dalla tua bottiglia, fratello... Ah! È il meglio, roba di alta classe quella che bevete, compagni! Sì, ricordo - qualche storia o vecchia leggenda su un elfo, di nome Nuckle, credo - di Morrowind?

    LHEBAN: Sai, forse tu hai qualcosa a che farci - c'è un'antica leggenda da queste parti, viene dal profondo di High Rock, penso si chiami... hmmmm... Nackles, ecco!

    AVVENTURIERO: Nackles, eh! Sembra che diversi Elfi Oscuri usino quel nome... in particolare quelli... più particolari...

    KOMON: Sì, immagino siano i cattivi che hanno a che fare con tutta quella roba magica delle armi... soggetti molto cattivi...

    LHEBAN: (a Komon) Komon! Quest'uomo ha le orecchie a punta e gli occhi rossi...

    KOMON: Scusami, amico... è una specie di - ... una cosa molto oscura, e io non... uh

    AVVENTURIERO: Oh, non c'è problema. Questi sono tempi strani. Sai, vivi e lascia vivere - o morire - a seconda dei casi. Ora... suppongo mi parlerai di questo mito di Nackles, giusto? Ecco, lascia che ti aiuti con quella bottiglia... Ah! Grazie.

    LHEBAN: Ehm... certo, se vuoi metterla in questo modo... Ecco, bevi un altro sorso! Certo, abbiamo il tempo, e ricordo chiaramente ora.

    KOMON: Sì, abbiamo ancora un paio d'ore prima che quella piccola bionda si presenti alla sua lucerna...

    (Lheban prende a calci Komon)

    LHEBAN: (a Komon) Tranquillo! Ricorda, dovevamo dire all'Alto Sacerdote il suo indirizzo, così lei non sarà in giro per un po'!

    (a tutti) Molto bene, ecco la storia, al meglio di come io la possa ricordare. Questa è una storia che i contadini di High Rock dicono ai loro figli per spaventarli e farli essere buoni per un po', immagino. Lo dicono, fammi vedere... al Tales and Tallows, o è il Witches' Festival? - appena prima che i bambini vengano mandati nel granaio o nel porcile a dormire.

    KOMON: Cattivi contadini crudeli! Ma poi, li manderei tutti al letamaio...

    LHEBAN: Dai, dico davvero, Komon! Ricorda, quelle povere anime hanno bisogno della nostra compassione e benedizione, noi siamo la loro salvezza!

    KOMON: Ora chi c'è nel gabinetto di Vecchio Sommo Sporcaccione-Sozzerello?

    LHEBAN: Ehm... comunque. Va un po' così. Se i bambini sono stati davvero bravi durante l'anno - hanno rubato abbastanza al mercato, hanno spazzato le scuderie ogni giorno, non se ne sono andati a giocare con i goblin, hanno lasciato le pecore in pace e così via. Se sono stati davvero bravi, non hanno nulla di cui preoccuparsi. Ma se non sono stati veramente buoni, allora c'è questo orribile spirito di Elfo Oscuro chiamato Nackles. Non sembra il tuo tipico Elfo Oscuro: più magro, più alto. Viso bianco pastoso, lungo come il tuo braccio. Cammina come se le sue ginocchia e i suoi gomiti si piegassero nel modo sbagliato. Sghignazza con un suono come quello quando ti trascini le unghie sulla lavagna. Indossa un completo nero aderente (non Khajiit, è più un abito formale con bottoni) ma troppo stretto e piccolo. Visita le ragazze cattive e -

    KOMON: Perché stai parlando di nuovo di Vecchio Sommo Sporcaccione, Lheban?

    (Komon singhiozza) (Lheban prende a calci Komon)

    LHEBAN: Devi davvero scusare Komon: superlavoro, sai. Troppi trattamenti e conversioni... Ad ogni modo, il Vecchio Viscido Nackles dovrebbe vagare sotto la nostra Tamriel, in sporchi e oscuri tunnel nanici. Ovunque sotto le terre, se puoi crederci! Guida un vecchio carro strisciante arrugginito, su vecchie piste minerarie...

    AVVENTURIERO: Ho visto alcuni di quelli a Fang Lair una volta, giù ad Hammerfell tanto tempo fa...

    KOMON: (a Lheban) Cosa stava facendo Sheogorath a Fang Lair!?

    LHEBAN: (a Komon) Zitto! Se lui è chi penso che sia, tu non vuoi saperlo! (a tutti) Uhm, sì. Bene, Nackles viene tirato lungo questi tunnel profondi dai goblin - non i soliti goblin gialli sporchi, ma quei cattivi cosi neri. Ad ogni modo, portano Nackles in giro attraverso questi tunnel bui, e poi, a notte fonda, lui si ferma sotto la tana di ogni bambino cattivo o casa o castello - non fa differenza. Quindi risale nei tubi di drenaggio...

    KOMON: Si insinua tra le crepe... striscia attraverso i buchi...

    LHEBAN: Come una melma che scola, fuoriesce dalle botole...

    KOMON: Si arrampica ridacchiando sugli armadi...

    LHEBAN: Proprio nel posto dei bambini! Quindi, se il bambino è stato solo un po' cattivo, Nackles non farà altro che combinare casini in generale, quindi il bambino viene incolpato. Fa segni sporchi unti ovunque (più del solito, comunque), rompe alcune cose, ruba alcune cose, così via e così via. Magari prende i dolcetti di zucchero, e lascia invece dei pezzetti di ebano degli sciocchi...

    AVVENTURIERO: Ebano degli Sciocchi - che cos'è? Ho sentito parlare di quello, oh, poche ore fa... Alcuni maghi...

    LHEBAN: L'hai sentito adesso? Interessante... Molto... Beh, ne parliamo tra un po'... lasciami finire questa cosa di Nackles. Dove ero io - Oh sì... Ora, se il piccolo moccioso è stato davvero cattivo - allora tutti i giocattoli del piccolo moccioso vengono presi. Il pugnale di rame, la spada di legno, la piccola frusta e così via. Tutte le solite cose preferite dai bambini.

    KOMON: Fruste? Le adoro.

    (Komon singhiozza) (Lheban prende a calci Komon)

    LHEBAN: Ora se quel piccolo moccioso è stato davvero molto, molto cattivo, allora Nackles afferra il moccioso. Lo inserisce nel suo sporco sacco. Trasporta il sacco giù dai buchi e dalle fessure, fino al suo vecchio carrello arrugginito! E via vanno, spariti!

    KOMON: Spero che lasci dietro alcune ragazzine cattive.

    (Lheban prende a calci Komon)

    LHEBAN: Ehm... così possiamo salvarle, ovviamente, amico... Bene. A volte, così ho sentito dire, il moccioso non torna mai. Nessuna grande perdita, immagino, i contadini ne allevano un altro.

    KOMON: Sì, io ne allevo tante, io mi faccio, io mi faccio...

    (Lheban pizzica il naso di Komon)

    LHEBAN: Ma, mentre la storia si sparge in giro, spesso il moccioso è stato appena messo al lavoro, a scavare blocchi di Ebano degli Sciocchi, a spalare la terra, a insaccarla. Estendendo i tunnel di Nackles. Dopo un po', il monello viene rispedito da dove è venuto. Sembra che il monello possa pensare che sia passato un anno laggiù, ma solo un giorno è passato in alto... il monello torna davvero magro e sporco, coperto di nero... Sai, mi viene in mente che... il giorno dopo il Witches' Festival, ho visto spesso alcuni piccoli marmocchi, magri, completamente sporchi di nero, terrorizzati. I genitori li trascinano nei templi per ottenere la benedizione e la guarigione, se hanno l'oro. Per la barba di Sheogorath, che lamentele e che rumore! È sufficiente solo guidarlo, un prete, per... ehm... beh, non importa... questo è un nostro problema...

    KOMON: Nah... è un problema con i nostri fornitori, ti dico...

    (Lheben lancia a Komon un'occhiataccia)

    LHEBAN: Ad ogni modo, questo è il succo della storia, questa leggenda di Nackles qui intorno. Ora ricordo che è molto diffusa in tutta Tamriel... e conoscendo il posto, probabilmente c'è ben più di un granello di verità nella storia, molto, molto di più...

    AVVENTURIERO: Quindi, immagino che alcuni degli Elfi Oscuri più oscuri si identifichino con questo Nackles. Entrano nel personaggio, per così dire...

    LHEBAN: Sì, questo lo riassume, suppongo... anche se non vediamo certo quei tipi tirar fuori dei marmocchi dai sacchi, no?

    KOMON: Nah, in realtà questo è proprio quello che facciamo, ragazzine monelle comunque, non è vero?

    (Komon singhiozza) (Lheban rompe una bottiglia sulla testa di Komon)

    (Komon perde conoscenza)

    AVVENTURIERO: Questa è una storia molto interessante, signori. Ascolta, lascia che ti ripaghi con un'altra bottiglia - che cosa stai bevendo? Ah, come pensavo - Cameriere! Altro vino santo per questi santi uomini!

    LHEBAN: Una benedizione per te per questo gesto gentile, amico.

    AVVENTURIERO: Ti ringrazio... Ad ogni modo, questo 'Ebano degli Sciocchi', ho sentito borbottii e mormorii a riguardo ultimamente - per lo più, beh, origliati... perdonami... ascoltando... maghi e simili. Di che si tratta? Ecco, bevi un altro sorso... grande!

    LHEBAN: Beh, non dovremmo dirlo agli estranei... ma poi, sembra che tu sappia già qualcosa. E se hai sentito i pettegolezzi dei maghi... Perché no? Forse possiamo fare un po' di affari. Guadagno assicurato! Beh... tutto nel nome di Akatosh, ovviamente, e non senza un tuo compenso, buon signore.

    AVVENTURIERO: Sempre più interessante - racconta, ti prego.

    (Komon barcolla in piedi) (Komon singhiozza)

    KOMON: È tempo per me di convertire quella ragazzina della lucerna... no, no, no - non quella dell'ultima notte, ma la bionda...

    (Esce Komon) (Strilli femminili fuori scena)

    LHEBAN: Amico, devi scusare Komon. È un po'... sai, strano... Ha queste...

    AVVENTURIERO: Oh, va bene, ognuno ha le sue...

    (Escono Lheben e l'Avventuriero) (Comincia l'EPILOGO)

    EPILOGO: Ci scusiamo per la qualità di questo dramma fino ad ora. Se quelli di voi ancora presenti attenderanno qualche minuto mentre il nostro bardo suona "Chi Tace Acconsente", cambieremo il set per il prossimo atto, Parta Dua. Per favore non dimenticarti di dare la mancia alle ragazze. Credi che esista davvero una cosa come l'Ebano degli Sciocchi? Forse lo scopriremo in Parta Dua. O forse no.

    (Sipario) (Fine Epilogo)

    Fine di Parta Una, Essere Per lo Più Preoccupati riguardo alla Leggenda di Nackles.
     
    Ultima modifica: 10 Febbraio 2021
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  5. alaris

    alaris Supporter

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    Varil...voglio la parte due!!!!!!!!!!! Come sai l'ho giocato Daggerfall ma il traduttore automatico non traduce tutto, documenti(penso per un problema di visualizzazione dei testi) ecc solo una parte, per esempio i dialoghi le pergamene ecc. no.....purtroppo, grazie per la traduzione.:)
     
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  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ci sono già tanti libri di Daggerfall in questo topic ;)
     
    Ultima modifica: 12 Febbraio 2021
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  7. alaris

    alaris Supporter

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    Grazie Varil ma, se posso, non ho trovato molti libri di Daggerfall anche perché in alcuni casi non è indicato se si riferiscono a Daggerfall o altro.
     
  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Quelli tratti da Daggerfall hanno la scritta (TES II: Daggerfall) di fianco al titolo, se c'è scritto altro sono tratti da altro :p
     
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  9. Varil

    Varil Galactic Guy

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    I Cinquecento Possenti Compagni, o Riguardo Ysgramor il Ritornato (Developer Text)

    Il primo dei Cinquecento Possenti Compagni di Ysgramor era in realtà due, l'amalgama delle ceneri dei suoi figli che erano sopravvissuti a Sarthaal solo per morire sotto le piogge gelide del ritorno, chiamati Tsunaltir e Stuhnalmir quando erano vivi e ora chiamati il Principe-Grinta Tstunal, le cui Mogli-di-Lacrime erano Vramali, Jarli-al, Alleir, e Zanna Vedova Che Ripudiò Il Proprio Nome; le cui Mogli-di-Vino erano Elja Cesto d'Odio e Ingridal che perse il proprio scrigno al rogo, e Mjarili-al Semi-Scrigno; le cui Mogli-di-Focolare non erano sopravvissute, e le cui Mogli-Kyne non erano sopravvissute, e le cui Mogli-di-Scudo erano Shanjenen l'Eco-Mangiata e Jahnsdotter Il-cui-nome-rimane-nella-sua-culla. C'erano anche le ventidue Donne Scudo di Tuono non votate al matrimonio e che perciò prestarono servizio come Zie-Oracoli di Ysgramor fino a quando Kyne non le avrebbe spazzate vie: Unalt, Hrim, Kjhelt del Culto di Orkey, Ingridal che usò il suo forziere del vino come tamburo, Fjorli, Mjemk, Soress-li, Anshalf il cui gigantesco scudo fu strappato da un uomo-karstaag, Khela e Akhela che commerciavano scudi ogni giorno fuori da alcuni geas, Vemmab, Borgasa, Nem-yet, Vashina, Frekshild, Dahnarlyet, Mem-yet Chemua che custodivano segrete canzoni-scudo "ancora non necessarie", e le loro cinque più anziane, chiamate le Cinque Anziane delle Donne Scudo di Tuono. C'erano anche i suoi dieci Totem-Zii, i cui nomi sono troppo lunghi per essere trascritti, ma abbreviati sono questi: Aldugapadptujenmenhelfnenjaarighuruijleymora, Ghrojarhisysmirirekyetrethaalma, Talochletnoocnenuethethelaldmerysriemaeneynjora, Kjarkaakfajiriutyestrualkethmemvirillichenswalwe, Mnenatmetmoraldumirirekyetrethaalnenjaarighuru, Bjornalijleyyetrethaalmaljarkaakfaltalochletghuru, Mjanorralpaghrohardolwepthuulruelmehykhenharl, Kaejistroonaalmerrisliysmieiltethahldlungalthadnh, Drummersretyaljarkaakfaltalochletgehmoraldukyne, e l'Ultimo, il cui nome non può essere trascritto nemmeno se abbreviato, ma lo conoscete. C'erano i suoi Nipoti-di-Torc, Khaalthhe la Lince-o-Leopardo (questo era più un suo animale domestico che non un portatore di torc, ma Ysgramor era affabile e caloroso), Alabar lo Stranamente Colorato (il suo personale Uomo Intelligente di sangue), Hegm il Sordo e Bjurl Dahnaorsson Che Sentì Abbastanza Da Far Sapere A Hegm In Seguito. C'erano le sue Nipoti-di-Neve, Teb la Sorda, Mbjanal la Sorda, Fehg-fehg la Sorda e Tsjari la loro Portavoce. C'erano i suoi animaletti di fama, la Capra Hoagbellows, Bjorga-mawr Il-Sicuramente-Leopardo, Jeorr il Falco-Coniglio, Heimnelraw il Falco Normale, Hans la Volpe, Fefmem e Gemalleir, l'anguilla luminosa a due teste, Dyssl-veb l'Orso, le cui zanne erano adornate di graffio-del-diavolo, Jane-Cesta Moglie-di-Vino di Dyssl-veb, Gremfell il vimine-cosa?, una creatura che nessuno riuscì a identificare ma che fu annoverata tra i Possenti, Hgmm il Serpente, Febhradrneed la Nuvola, e Rackety-Nix il Nix-hound. Della famiglia di Ysgramor questi erano quelli presenti tra i Cinquecento, ma egli contò tra essi anche la sua amata cintura, Ysgrim Ysgramorsbelt.

    ndt. Questa è solo una parte della cantata, sinceramente troppo lunga da levarmi la voglia di continuare, il resto in inglese lo trovate qui :p The Five Hundred Mighty Companions or Thereabouts of Ysgramor the Returned | The Imperial Library (imperial-library.info)
     
    Ultima modifica: 15 Febbraio 2021
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  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    L'Ebano degli Sciocchi, Volume 2 (TES II: Daggerfall, ndt: questo libro non l'ho nè tradotto nè revisionato io, quindi magari non è perfettamente rifinito nella traduzione)

    Ebano degli Sciocchi

    Parta Dua

    di Frincheps

    Parta Dua

    Tutto quello che c'è da sapere sull'Ebano degli Sciocchi e sui Templi.

    Stesso posto, stessa locanda, Una bottiglia o due dopo. Introduciamo il Prologo, l'Avventuriero e Lheban.

    PROLOGO: Poco è accaduto finora nella nostra commedia. L'Avventuriero, il nostro mascalzone degli Elfi Scuri, ha comprato da bere per due sacerdoti di Akatosh. Tutti hanno bevuto notevolmente. Uno dei preti si è precipitato alla ricerca della sua fanciulla. E, a meno che non abbia dimenticato qualcosa o qualcosa sia accaduto mentre prestavo attenzione a qualos'altro, questa è una sinossi completa della Parta Una. Ah, ecco arrivare altri due preti. Il prologo deve partire.

    (Introduciamo RAIC e STETE)

    RAIC: 'Sera Lheban! Strana serata. Il mio amico sacerdote, qui, è Stete, io sono Raic. Siamo onorati di servire Julianos.

    AVVENTURIERO: Cos'è questa, dunque - la notte dei Preti? E... pensavo che i vostri Templi - Akatosh, Julianos, gli altri... pensavo fossero tutti rivali spietati. In teologia ed oro, se perdonate la mia franchezza. Eppure mi sembrate migliori amici..? Ora che ci penso, non ho per caso scambiato due chiacchiere con Stete prima, hai detto che eri del Tempio di Stendarr?

    RAIC: un malinteso comune, amico...

    LHEBAN: ... ma che noi... incoraggiamo...

    RAIC: In realtà, lavoriamo tutti insieme, ci muoviamo tra i Templi in base alle esigenze del momento...

    LHEBAN: ... scambiamo informazioni...

    RAIC: ... condividiamo i fondi...

    STETO: ... scambiamo le nostre sorelle...

    (Lheban dà un calcio a Stete) (Entra il Prologo)

    PROLOGO: Mi dispiace interrompere questa allegra farsa, ma ho dimenticato di menzionare prima che la saga dell'Oro degli Sciocchi -se è questa la parola esatta- contiene riferimenti gratuiti ai misfatti sacerdotali e all'eccesso sessuale. Spero che quelli di voi tra il pubblico, pudici, irritabili, scontrosi, permalosi, non si siano offesi. Ora riparte l'intrattenimento.

    (Esce il Prologo)

    LHEBAN: ... e tutto ciò...

    RAIC: Ma aiuta nel nostro... lavoro sacro, se fossimo percepiti come separati e, uh, competitivi...

    LHEBAN: Intendiamoci, ci sono uno o due, ehm... organizzazioni religiose... beh, un po'... con cui non abbiamo nulla a che fare...

    RAIC: assolutamente, niente affatto... animali, solo animali...

    AVVENTURIERO: come..?

    LHEBAN: Beeeeh - La Confraternita Oscura, ad esempio... brutto gruppo di teppisti... e poi c'è la Società dell'Afterdark...

    (a RAIC)

    Questo tipo, sembra un tipo decente... sembra sapere qualcosa sui Maghi e sull'Ebano degli Sciocchi...

    RAIC: (a Lheban) davvero... interessante...

    (a tutti) Ehi amico, prendi un'altra bottiglia - questo ti benedirà. Sì, certo che lo farà...

    AVVENTURIERO: Grazie, Raic, ancora un po'...

    LHEBAN: Ma lasciami continuare - ti stavo spiegando a proposito di questo Ebano degli Sciocchi...

    RAIC: sì, l'Ebano degli Sciocchi...

    LHEBAN: Bene, bene. Sai dell'ebano comune, quanto è raro, solo alcuni clan nanici lo riescono a ricavare e vendere. E non sono in molti, di questi tempi...

    STETE: come fa quella ballata? (cantando)

    Dove sono andati tutti gli antichi nani, tanto tempo fa...

    (Lheban lancia il Cameriere addosso a Stete) (Raic rompe una sedia sul Cameriere e su Stete) (Il Cameriere perde conoscenza)

    LHEBAN: C'è una pila d'ebano reale nei Wrothgarians da qualche parte a Nord, ho sentito dire. Sai come quello stupido Ebano viene lavorato dai Maghi, da alcuni abili armaioli, trasformato in ogni tipo di potente arma, amuleti, cinture, tutto ciò che vuoi. Tutti ottengono un bel pezzo, quando ne trovano un po'. E i pezzi migliori li facevano tempo fa, quegli antichi nani...

    (Stete si alza in piedi) (Lheban tira un altro calcio a Stete, che finisce addosso all'Avventuriero) (All'Avventuriero si allenta la tunica)

    LHEBAN: Oh! Oh, le mie scuse, amico, signore! Oh, è una katana d'ebano! Oh! Quindi, lei sa tutto, signore!

    AVVENTURIERO: Oh, tranquilli, non lo sapevate. Ecco, prendete un'altra bottiglia...

    LHEBAN: Molte grazie, gentile signore. Bene, allora sapete come ogni avventuriero, anche i mocciosi lo sanno, tutti i dungeon-delvers, sono sempre alla ricerca di artefatti, armi e quant'altro. Ma ciò che potreste non sapere, alcuni dei più esperti cacciatori stanno cercando ebano grezzo, pile, resti nanici. Ma quella roba, l'ebano grezzo, è molto più preziosa di ogni altra cosa.

    AVVENTURIERO: il materiale grezzo non lavorato, che fornisce lavoro... e potere... tutto qui? Caricato semplicemente con magicka negativa?

    RAIC: esatto, esatto!

    LHEBAN: Sì, proprio così! Bene, l'Ebano degli Sciocchi. Sembra proprio che sia tutto vero. Corre nelle vene delle rocce più profonde. Sembra lo stesso, ha un odore quasi identico. Ma la grande differenza è che non è vero ebano. Nessun potere. Se ne prendi un po', ti sporchi le mani. E' più morbido, così dicono. Ma anche lucido. Ma, in realtà, chi può aver detto tutto questo, forse un ghoul che ti respira sul collo! Quindi scavano, giù, in quei buchi profondi. Gli sciocchi, i bambini, i pazzi deliranti, portano su borse, sacchi, pieni di ebano degli sciocchi. E si fanno prendere in giro dai mercanti, dai maghi, da noi... da qui nasce la parte degli sciocchi. Tutto viene gettato nella baia.

    AVVENTURIERO: Sì, è qualcosa di... ho sentito di alcuni maghi. Ma ho sentito anche altro...

    LHEBAN: Proprio così, amico... se vi va di dircelo... signore.

    AVVENTURIERO: Oh, certamente! Penso che potremmo stringere un... ehm... accordo?

    LHEBAN e RAIC (insieme): Certamente, oh sì!

    AVVENTURIERO: Questi maghi - Shub e Shub - si sono sempre fatti chiamare semplicemente Shub. In ogni caso, questi ragazzi dicevano che l'ebano degli sciocchi può bruciare. Non magicamente, ma come un normale pezzo di legno. Solo che la fiamma dura più a lungo, emette più calore, non fa fumo, nessun rumore... molto interessante... i maghi dicevano che gli alchimisti lo bramavano, per riscaldare storte e pozioni. Anche la Gilda dei Maghi lo vuole, per creare e vendere... ehm... amuleti falsi e simili... un trucco squallido! E soprattutto i fabbri, lo desiderano più di ogni altra cosa, per le loro fucine, immagino. E gli alchimisti per i loro alambicchi.

    LHEBAN: Proprio come le mie informazioni! Ora... fa freddo quassù in inverno, vero? E tutti stanno abbattendo tutti quegli alberi, costruendo macchine d'assedio, barche, tutto per la guerra. Tutti quei ricchi mercanti e reali, hanno dovuto riscaldare le loro case con grandi pile. Le loro contesse, ormai, vanno in giro quasi senza nulla, niente pellicce.

    STETE: ... proprio come mia sorella...

    (Lheban morde il braccio a Stete) (Stete grida e cade a terra svenuto)

    AVVENTURIERO: tutti questi fabbri hanno dovuto tenere le loro forge in funzione...

    LHEBAN: ... tutti i maghi hanno mantenuto i loro familiari al caldo...

    RAIC: ... tutti quei reali hanno mantenuto le contesse in movimento...

    LHEBAN: ...tutti quei contadini devono mantenere gli animali al caldo...

    AVVENTURIERO: E, per Sheogorath, anche moglie e figli, vero? Ah! Ed immagino, sia difficile per voi, dare benedizioni e cure con le dita fredde e rigide..? Rende i tappi rigidi, per non parlare dell'apertura delle pergamene.

    RAIC: Esattamente!

    LHEBAN: Un uomo di grande saggezza, davvero!

    AVVENTURIERO: Allora, dove troviamo questo ebano degli sciocchi, in gran quantità?

    LHEBAN: Voi mettete le dita (ne ha sei, lo apprezzo, oh, mi scusi signore) sul nocciolo della questione. Ho sentito voci, solo chiacchiere, bada bene, che ci sono enormi vene di ebano, in un punto in superficie, lontano nei Wrothgarians. Brutto posto dove andare. Ma se si riesce ad arrivare e ad andar via, si torna carichi di roba!

    AVVENTURIERO: Questo è ciò che ho sentito dai maghi - lassù nei Wrothgarians - orchi, draghi, daedra, Sheogorath sa solo cosa c'è...Quei maghi sembravano sapere tutto, però. E volevano che qualcuno...

    RAIC: Non avete parlato ai maghi... voglio dire... non avete...

    AVVENTURIERO: Oh, no. Non sapevano neanche che io fossi lì...

    (tra di loro) Non ancora, comunque...

    LHEBAN: Bene, bene, non riesco a fidarmi dei maghi, sai... quei vecchi fossili trasformerebbero le loro madri in rospi, solo per un pugno d'oro! Oro, potere, follia, totalmente marci! Non le hanno neanche, le madri!

    RAIC: eccellente. Mi sembra, amico, o possiamo chiamarvi compagno? Sì? Eccellente.
    Sembra, compagno, che tu e i miei fratelli sacerdoti, dovreste scavare un po'. Vediamo se riusciamo ad arrivare a quelle vene, quei depositi, eh!

    AVVENTURIERO: Sì, sì, compagno! Ma costerà un bel po' d'oro, arrivare lassù. Armi, incantesimi, donne, vestiti, carri, cavalli, donne, cibo, pozioni... meglio andare ben preparati lassù.

    LHEBAN: Nessun problema. I nostri templi hanno... alcune risorse, così se riuscissimo a garantirci l'accesso esclusivo, l'unica conoscenza del luogo, allora potremmo finanziare qualcuno... qualcuno con le abilità richieste, come te. Guarda i casi: sono io il custode dei libri! Vedi, che opportunità?

    AVVENTURIERO: Oh sì! Oh sì! Lasciami dividere un'ultima bottiglia e stringiamo un accordo!

    LHEBAN: Davvero, facciamolo. Per prima cosa abbiamo bisogno di informazioni: chi conosce il sito lassù, dov'è, come raggiungerlo... perchè non ci incontriamo qui, diciamo, una settimana da adesso? E vediamo quante informazioni riusciamo a racimolare, nel frattempo?

    RAIC: Dobbiamo trovare anche un commerciante. Qualcuno che possa gestirlo per noi, magazzino, distribuzione...

    LHEBAN: E tieni la bocca chiusa!

    AVVENTURIERO: Farò qualche domanda ai mercanti... ho un contatto o due. Il problema è, beh, sai come vanno queste cose. Poco oro qui, poco oro là, prima che tu lo sappia, hai corrotto mezza città. Ora, per sfortuna, non ne ho molto, sono stato truffato da un miserabile mago, qualche città a Sud da qui, e ho perso la maggior parte delle mie cose in un naufragio.

    LHEBAN: Ah sì! Hai bisogno di un po' di... soldi.

    RAIC: (A Lebhan) Fammi sollevare la vecchia borsa di Stete, ha fatto molto affittando sua sorella, la scorsa settimana...

    LHEBAN: Grazie, Raic. Qui, circa 100 monete d'oro. E' sufficiente?

    AVVENTURIERO: Oh sì, più che sufficiente per iniziare. Bene, bene, bene... quindi abbiamo un accordo?

    AVVENTURIERO: Sì, d'accordo! Una settimana.

    (Escono Lheban, Raic trascinando Stete) (Esce l'Avventuriero)

    (Entra l'Epilogo)

    EPILOGO: Ah, di cose ne stanno accadendo in questo momento, non ne dubito. Patroni, vi ricordo che si tratta di un'opera di finzione creata da uno dei migliori scrittori del manicomio, Frincheps, Arciprincipe di tutta Sumurset. Non esiste nulla come l'Ebano degli Sciocchi. Inoltre, l'Ebano non è mai stato estratto dai sacerdoti che ne hanno descritto il processo. Se riuscite a godervi lo spettacolo come un rozzo lavoro di finzione, restate con noi per la Parta Tria. Se non potete, addio. E non dimenticate di dare la mancia alle ragazze.

    E così termina la Parta Dua.
     
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  11. alaris

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    Grazie!:)
     
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  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Grazie 2!
     
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Domanda: vi piacerebbe se postassi anche libri presenti in Morrowind, Oblivion e Skyrim, ovviamente ordinati in base a determinati argomenti, in modo da averli “comodamente a portata di mano”?
     
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  14. alaris

    alaris Supporter

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    Assolutamente si! Ma non è un lavoraccio per te?
     
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    No no assolutamente. Mi limito a copiare e incollare i libri già tradotti dai file di gioco :)

    Allora propongo alcuni argomenti, così da cercare e postare libri dedicati a quella parte di Lore di volta in volta.
    Ditemi quali esplorare per primi:
    - Storia di Morrowind
    - Dei del Culto Imperiale
    - Il Tribunale
    - Vivec
    - Aedra e Deadra
     
    Ultima modifica: 2 Marzo 2021
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  16. alaris

    alaris Supporter

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    Come preferisci io inizierei da Storia di Morrowind
     
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  17. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Anche io inizierei dalla storia di Morrowind, con particolare attenzione alle varie "versioni" sulla guerra con i Dwemer.
     
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  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Allora cominciamo con Storia di Morrowind.
    Mi scuso per i codici <br>, ma derivano dalla formattazione del testo preso dal file della traduzione ITP, e non avevo voglia di levarli essendo decine. Non credo siano un grosso problema dopotutto xD EDIT: li ho levati. Per quanto riguarda invece refusi o eventuali errori di traduzione, questi non li correggo, altrimenti sarebbe davvero un lavoraccio (se volesse farlo qualcuno di voi, è il benvenuto :) ). Ad ogni modo, se uno di questi libri è presente anche in Skyrim, probabilmente lo copierò dalla traduzione ufficiale di Skyrim, che è indubbiamente la migliore traduzione tra tutte quelle disponibili per i giochi TES.



    Storia di Morrowind (TES III: Morrowind, traduzione ITP)

    Breve Storia di Morrowind
    di Jeanette Sitte

    Condotti dal profeta leggendario Veloth, gli antenati dei Dunmer, esuli dalla cultura Altmer nell'attuale Isola di Summerset, arrivarono alla regione di Morrowind. Nei tempi più antichi i Dunmer erano turbati e dominati dai predoni del mare Nordici. Quando le tribù Dunmer separate si consolidarono nei predecessori dei clan moderni delle Grandi Casate, buttarono fuori gli oppressori Nordici e resistettero con successo alle incursioni successive.

    L'antica adorazione degli antenati delle tribù fu superata nel tempo dalla teocrazia monolitica del Tempio del Tribunale e i Dunmer crebbero in una grande nazione chiamata Resdayn. Resdayn fu l'ultima delle province a sottomettersi a Tiber Septim; come per Black Marsh, non fu mai invasa con successo e fu pacificamente incorporata nell'Impero da un trattato come la Provincia di Morrowind.

    Quasi quattro secoli dopo la venuta delle Legioni Imperiali, Morrowind è ancora occupata dalle legioni, con un Re Imperiale rappresentativo, anche se l'Impero ha lasciato la maggior parte delle funzioni del governo locale tradizionale al Consiglio Dominante delle Cinque Grandi Casate....

    (su Distretto di Vvardenfell)

    Nel 3E 414, il Territorio di Vvardenfell, precedentemente una riserva del Tempio sotto la protezione imperiale, fu riorganizzato come un Distretto Provinciale Imperiale. Vvardenfell è stato mantenuto come una riserva amministrata dal Tempio secondo il Trattato dell'Armistizio e, a parte pochi insediamenti delle Grandi Casate sanzionati dal Tempio, Vvardenfell era precedentemente disabitata e sottosviluppata. Ma quando il bando vecchio di secoli del Tempio sul commercio e sugli insediamenti di Vvardenfell fu revocato dal Re di Morrowind, un flusso di coloni imperiali e di Dunmer delle Grandi Casate arrivarono su Vvardenfell, espandendo vecchi insediamenti e costruendone di nuovi.

    Il nuovo Distretto fu diviso nei Distretti Redoran, Hlaalu, Telvanni e del Tempio, ognuno amministrato separatamente dai Consigli delle Casate locali o dai Sacerdoti del Tempio e tutti sotto il consiglio e il consenso del Duca Dren e del Consiglio Distrettuale ad Ebonheart. La legge locale divenne un misto di Leggi delle Casate e Leggi Imperiali nei Distretti delle Casate, regolate insieme dalle guardie delle Casate e da quelle della Legione, con la legge del Tempio e la legge dell'Impero amministrate nei distretti del Tempio dagli Ordinatori. Il Tempio fu ancora riconosciuto come la religione maggiore ma l'adorazione dei Nove Divini fu protetto dalle legioni e incoraggiato dalle missioni del culto imperiale.

    Il Distretto del Tempio include la città di Vivec, la fortezza di Ghostgate e tutti i siti sacri e profani (incluse le zone sotto il Blight e dentro la Ghostfence) e tutte le aree disabitate e selvagge su Vvardenfell. In pratica, questo distretto includeva tutte le parti di Vvardenfell non date ai Distretti Redoran, Hlaalu o Telvanni. Il Tempio combattè ostinatamente tutti gli sviluppi nei loro distretti ed ebbero un grande successo.

    La Casata Hlaalu insieme ai coloni imperiali s'imbarcarono in una campagna vigorosa di insediamento e di sviluppo. Nelle decadi dopo la riorganizzazione, le regioni di Balmora e delle Isole Ascadian sono cresciute a ritmo costante. Caldera e Pelagiad sono insediamenti completamente nuovi e tutti i forti della legione furono espansi per contenere guarnigioni più numerose.

    La Casata Telvanni, normalmente conservativa e isolazionista, è stata sorprendentemente aggressiva nell'espansione oltre i loro tradizionali villaggi attorno alle torri. Ignorando le proteste delle altre Casate, del Tempio, del Duca e del consiglio del Distretto, i pionieri Telvanni si sono sparsi nelle terre selvagge riservate al tempio. Il consiglio Telvanni disapprova ufficialmente la responsabilità di questi insediamenti Telvanni ribelli, ma è un segreto noto a tutti che sono incoraggiati e supportati dagli ambiziosi maghi-signori Telvanni.

    Sotto la pressione del Tempio, la Casata Redoran, conservativa, ha fermamente resistito l'espansione nei loro distretti. Come risultato, la Casata Redoran e il Tempio sono a rischio di venire emarginati politicamente ed economicamente dagli interessi espansionisti più aggressivi degli Hlaalu e dei Telvanni.

    L'amministrazione Imperiale affronta molte sfide nel distretto di Vvardenfell, ma le più serie sono le rivalità tra le Grandi Casate, l'animosità dei nomadi Ashlander, i conflitti interni nel Tempio e il blight della Montagna Rossa. Scontri tra gli interessi delle Grandi Casate, del Tempio e dell'Impero per controllare le risorse di Vvardenfell potrebbero emergere in una guerra totale in qualunque momento. Gli Ashlander razziano gli insediamenti, saccheggiano le carovane e uccidono gli stranieri nelle loro terre desolate. Il Tempio ha tentato senza successo di mettere a tacere le critiche e vuole una riforma nelle sue gerarchie.

    Ma molto serie sono le pesti e le creature malate prodotte dalle tempeste di blight spazzate fuori dalla Montagna Rossa. Vvardenfell e tutta Morrowind sono state minacciate a lungo dalla malvagità leggendaria di Dagoth Ur e dalla sua stirpe di vampiri della cenere che abitano sotto la Montagna Rossa. Per secoli il Tempio ha contenuto questa minaccia dentro la Ghostfence. Ma recentemente le risorse e la volontà del Tempio sono vacillate e la minaccia dalla Montagna Rossa è cresciuta in scala e in intensità. Se la Ghostfence dovesse cedere e le orde di mostri affetti da blight dovessero spargersi nei paesi e nei villaggi di Vvardenfell, l'Impero potrebbe non avere altra scelta che evacuare il distretto di Vvardenfell e di abbandonarlo alla malattia e alla corruzione.
     
    Ultima modifica: 5 Marzo 2021
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  19. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Continuando con la storia di Morrowind, e quindi dei Dunmer, ecco i prossimi volumi che ho scelto.


    I Mutati (TES III: Morrowind)

    Di tutti gli et'Ada che vagarono per Nirn, Trinimac era indubbiamente il più forte. Per molto tempo, costui ingannò gli Aldmeri facendo credere loro che le lacrime erano la migliore risposta alla separazione. Essi, specialmente gli effeminati Altmer, piansero e disonorarono i nostri antenati. Presero addirittura possesso del nome del Dio Perduto, trasformando le sue parole in domande. Così un giorno Boethiah, Principe dei Complotti, giovane prodigio, ingannò a sua volta Trinimac convincendolo ad entrare nella propria bocca. Boethiah parlò con la voce di Trinimac riguardo all'epoca corrente, e raccolse in tal modo un buon numero di ascoltatori attorno a sé. A quel punto, Boethiah mostrò alla gente le bugie degli et'Ada, gli Aedra, e definì Trinimac il più grande bugiardo tra di essi. Boethiah raccontò alla massa la Verità Triangolare. Mostrò loro, insieme a Mephala, le regole dello Sforzo Psijic. Insegno loro come costruire le Casate, e quali oggetti seppellire negli Angoli. Mostrò loro anche come indossare la pelle e come camminare per portare a termine un Esodo. Poi Boethiah si liberò di Trinimac davanti a tutti, proprio per dimostrare che tutto ciò che aveva detto corrispondeva al vero. A quel punto, fu facile per il suo nuovo popolo divenire i Mutati.




    La Casata dei Problemi (TES III: Morrowind)

    Tra gli antichi spiriti degli antenati che accompagnarono San Veloth e i Chimer nella terra promessa di Morrowind, i quattro Signori Daedra, Malacath, Mehrunes Dagon, Molag Bal e Sheogorath, sono conosciuti come i Quattro Cantoni della Casata dei Problemi. Questi Signori Daedra si ribellarono contro il consiglio e l'ammonizione del Tribunale, causando un grande conflitto e gran confusione tra i clan delle Grandi Casate.

    Malacath, Mehrunes Dagon, Molag Bal e Sheogorath sono santi in quanto hanno rivestito il ruolo di ostacolo durante la Prova. Col tempo sono stati certe volte associati ai nemici locali come i Nordici, gli Akaviri o gli Orchi delle Montagne.

    Malacath è il fango rianimato che era Trinimac, Malacath è un dio debole ma vendicativo. Gli Elfi Scuri dicono che sia Malak, il dio-re degli orchi. Mette alla prova i Dunmer nella debolezza fisica.

    Molag Bal è, su Morrowind, il Re dello Stupro. Prova a confondere le linee di sangue delle Casate e quindi a rovinare il patrimonio genetico Dunmer. Una razza di mostri, che si dice viva nel Molag Amur, è il risultato della sua seduzione di Vivec durante l'era passata.

    Sheogorath è il Re della Pazzia. Mette alla prova sempre i Dunmer contro la debolezza mentale. In molte leggende è chiamato da una fazione Dunmer contro un'altra. In metà di queste storie non tradisce quelli che lo hanno chiamato, aumentando ulteriormente il dubbio riguardo al suo ruolo nel quadro della situazione (Può aiutarci? Non è un ostacolo?). E' spesso associato alla paura che le altre razze hanno dei Dunmer, specialmente quelle che, come l'Impero, potrebbero rivelarsi utili alleate.

    Mehrunes Dagon è il dio della distruzione. E' associato ai pericoli naturali come fuoco, terremoti e inondazioni. Per alcuni rappresenta la terra inospitale di Morrowind. Mette alla prova la volontà dei Dunmer di sopravvivere e perseverare.

    L'adorazione di questi quattro spiriti malvagi è contro la legge e la pratica del Tempio. Comunque, i Quattro Cantoni falliscono raramente nel trovare creature abbastanza avide, senza scrupoli o sufficientemente pazze da servirli. Per le antiche leggi e l'usanza del Tempio e anche per la legge imperiale, le vite di streghe e stregoni adoratori di questi demoni sono ormai perdute e le guarnigioni imperiali aiutano gli Ordinatori e gli Armigeri Leggeri del Tempio a cacciare e a distruggere i loro covi nelle campagne e nelle rovine antiche, dove si nascondono per compiere i loro rituali profani.




    Morrowind, Provincia Imperiale (TES III: Morrowind)
    di Erramanwe di Sunhold

    Dopo la conquista di Hammerfell, le Legioni Imperiali si ammassarono lungo i confini nord est di Cyrodiil e le flotte di invasione si prepararono a Skyrim.

    All'inizio, anche se le flotte e le Legioni Imperiali erano considerate da molti invincibili, le gerarchie della Casata Indoril e del Tempio proposero di resistere fino alla morte. I Redoran e i Dres seguirono gli Indoril, con i Telvanni neutrali. Hlaalu proposero un accordo.

    Dei problemi di confini sulle Black Marsh finirono in modo inconcludente, ma il terreno paludoso non favoriva la coordinazione tra le legioni e la marina. Contro le legioni ammassate ad ovest della Torre di Silgrad e di Kragenmoor e le legioni ad ovest di Blacklight e Cormaris View, Morrowind aveva delle pietosamente piccole milizie aiutate da piccole compagnie di mercenari Redoran e dalle unità di elite degli Ordinatori del Tempio e degli Armigeri. Altri problemi complicati erano i rifiuti degli Indoril, Dres, Hlaalu e Telvanni di proteggere il confine occidentale; gli Indoril e i Dres proposero, piuttosto che difendere il confine occidentale, di ritirarsi all'interno e combattere una guerriglia. Con gli Hlaalu che consigliavano un accomodamento e i Telvanni che rimanevano neutrali, i Redoran affrontarono quindi la prospettiva di rimanere soli contro l'Impero.

    La situazione cambiò radicalmente quando Vivec apparse in persona nella Città di Vivec per annunciare il suo negoziato di un trattato con l'Imperatore Tiber Septim, riorganizzando Morrowind come una provincia dell'Impero ma garantendo "tutti i diritti di fede e autogoverno". La gerarchia del Tempio era scioccata che apparentemente non era stata consultata, accolse l'annuncio in silenzio, gli Indoril giurarono che avrebbero resistito fino alla morte, con il supporto leale dei Dres mentre i Redoran, grati per aver ottenuto una scusa per evitare di affrontare le legioni senza supporto, si unirono agli Hlaalu nell'accogliere l'accordo. I Telvanni, vedendo dove tirava il vento, si unirono agli Hlaalu e ai Redoran nel supportare il trattato.

    Niente si sa delle circostanze dell'incontro personale tra Septim e Vivec, o dove avvenne o i preliminari che devono aver proceduto il trattato. La ragione ufficiale era di proteggere le identità degli agenti coinvolti. Nell'Ovest, le speculazioni si incentrarono sul ruolo di Zurin Arctus nella mediazione dell'accordo; nell'Est, le voci ipotizzano che Vivec offrì Numidium per aiutare nella conquista degli Altmer e dell'Isola di Summerset in cambio di concessioni significative per preservare l'autogoverno, le tradizioni delle casate e le pratiche religiose su Morrowind.

    Il Lord Alto Consigliere del Grande Consiglio, un Indoril, rifiutò di accettare il trattato, e rifiutò di abdicare. Fu assassinato e rimpiazzato da un Hlaalu. La Casata Hlaalu prese l'opportunità per risolvere dei vecchi conti con la Casata Indoril e un certo numero di consigli locali cambiarono di mano con dei violenti colpi di stato. Venne sparso più sangue in questi conflitti tra casate che contro le Legioni Imperiali durante la transizione di Morrowind da nazione indipendente a Provincia dell'Impero.

    I generali delle legioni temevano all'idea di invadere Morrowind. I Dunmer erano largamente conosciuti come gli avversari più terribili e fanatici, ispirati dal loro Tempio e dalle tradizioni dei loro clan. I generali non avevano afferrato la debolezza politica di Morrowind, cosa che l'Imperatore Tiber Septim riconobbe e sfruttò. Allo stesso tempo, date la tragica depopolazione e distruzione patita dalle altre province conquistate da Septim e la rapida ed efficiente assimilazione di Morrowind nel sistema di leggi ed economico Imperiale, con un impatto relativamente piccolo sulle classi basse o alte dei cittadini di Morrowind, il Tribunale merita del credito nell'aver riconosciuto l'inutilità della difesa di Morrowind e la possibilità di guadagnare concessioni importanti al tavolo delle trattative essendo i primi a proporre la pace.

    In contrasto, molti nobili Indoril scelsero di suicidarsi piuttosto che sottomettersi all'Impero, con il risultato che la Casata fu significativamente indebolita durante il periodo di transizione, garantendo la loro perdita di influenza e potere rispetto alla Casata Hlaalu, la cui influenza e il cui potere stavano crescendo grazie all'accordo entusiastico con l'Impero. La gerarchia del tempio gestì la perdita della loro faccia in modo migliore, rimanendo lontani dagli scontri politici e guadagnando la simpatia della gente concentrandosi sulla loro salute economica, educativa e spirituale.




    Le Grandi Casate di Morrowind (TES III: Morrowind)

    In tempi recenti Morrowind è controllata da cinque Grandi Casate: Casata Hlaalu, Casata Redoran, Casata Telvanni, Casata Indoril e Casata Dres. Solo tre di queste Casate hanno interessi su Vvardenfell. Le tre Grandi Casate di Vvardenfell si identificano tramite i loro colori tradizionali: rosso per i Redoran, giallo per gli Hlaalu e marrone per i Telvanni. Quindi i membri della Casata Hlaalu possono essere chiamati collettivamente i Gialli.

    La tradizione delle Grandi Casate deriva dagli antichi clan e tribù Dunmer, ma ora funzionano come partiti politici. L'appartenenza alle Grandi Casate Dunmer è largamente una questione di nascite e matrimoni, ma i coloni imperiali possono diventare membri onorari o possono essere adottati da una Grande Casata. Inizialmente un forestiero può ottenere il titolo di mercenario legato da un giuramento in una casata, giurando lealtà esclusiva ad una singola casata e abbandonando ogni ambizione verso tutte le altre casate. Più tardi, dopo fedele servizio e avanzamento nei ranghi minori, un forestiero può cercare di farsi adottare da una Grande Casata. L'adozione e l'avanzamento ai ranghi più elevati in una Grande Casata richiedono che un consigliere della stessa di faccia promotore del carattere e della lealtà del candidato. Trovare un consigliere che promuova un forestiero spesso include il compimento di un grande servizio per il probabile promotore.

    La Casata Redoran è una delle tre Grandi Casate Dunmer con possedimenti su VVardenfell. I Redoran premiano le virtù del dovere, della gravità e della pietà. Il lavoro è verso il proprio onore e verso la propria famiglia e clan. La gravità è l'essenziale serietà della vita. La vita è dura e gli eventi devono essere giudicati, sopportati e riflettuti con molta attenzione e sincerità. La pietà è il rispetto per gli dei e per le virtù che rappresentano. Una vita leggera e senza preoccupazioni non è degna di essere vissuta. Gli insediamenti Redoran sono costruiti nello stile dei villaggi Dunmer, costruiti con materiali locali, con curve organiche ed esterni non decorati ispirati al paesaggio e ai gusci degli insetti giganti locali. I villaggi Redoran sono tipicamente incentrati nei cortili dei Templi e nei loro cortili, con capanne e negozi riuniti attorno ad una piazza centrale, come nel villaggio West Gash di Gnisis. Ald'ruhn, la sede del distretto Redoran è eccezionale con la sua caratteristica distintiva nel colossale guscio di un insetto preistorico che è stato adattato come la sede del consiglio della casata.

    Come risultato della sua stretta relazione con l'amministrazione imperiale, la Casata Hlaalu è emersa come dominante politicamente ed economicamente tra le Grandi Casate di Vvardenfell e Morrowind. Gli Hlaalu accolgono la cultura e la legge imperiale, le Legioni Imperiali e la burocrazia e la libertà imperiale di commercio e religione. Gli Hlaalu onorano ancora le antiche usanze Dunmer -- gli antenati, il Tempio e le case dei nobili -- ma si sono prontamente adattati nel rapido ritmo di cambiamenti e progresso nelle province imperiali. Al contrario delle altre Grandi Casate, che sono chiaramente ostili ai non Dunmer, la Casata Hlaalu aspira a vivere in pace ed armonia con le altre razze e di condividere nella crescita e nella prosperità dell'Impero. Gli edifici pubblici Hlaalu -- negozi e gilde di artigiani, magioni e sale del consiglio -- sono costruiti come semplici edifici a più piani, abbastanza rettangolari come pianta, comprendenti ingressi ad arco ed esterni modestamente decorati. Gli insediamenti privati ad un piano più modesti seguono le stesse regole, anche se sono meno decorati. Le tenute nelle piantagioni Hlaalu ricordano i complessi del Tempio, con muri che recintano edifici per gli artigiani e i servi, dominati da una grande magione al posto del santuario di un Tempio.

    I signori-maghi della Casata Telvanni si sono tradizionalmente isolati, inseguendo la saggezza e la maestria nella solitudine. Ma certi ambiziosi signori-maghi, i loro membri onorari e i loro clienti sono entrati completamente nella competizione per il controllo e lo sfruttamento delle terre e delle risorse di Vvardenfell, costruendo torri e basi lungo tutta la costa est. Secondo i principi Telvanni, i potenti definiscono le regole della virtù, e i Telvanni non vogliono permettere agli ambiziosi Hlaalu di dominare di principio le risorse non sfruttate di Vvardenfell. L'architettura Telvanni è dominata dalla torre del mago, una fantastica forma organica cresciuta e scolpita in gambi, cappelli e nelle specie di radici dei funghi giganti locali. I villaggi Telvanni sono composti di baccelli di funghi scavati per artigiani e gente comune. I mercati all'aria aperta spesso comprendono le gabbie giganti per mostrare la merce dei mercanti di schiavi.

    La Casata Indoril e la Casata Dres sono le due Grandi Casate senza possedimenti o interessi su Vvardenfell. Il distretto Indoril occupa la terraferma di Morrowind, comprendente le terre a sud del Mare Interno e la costa est. La città di Almalexia è collocata nel distretto Indoril e gli Indoril sono sostenitori ortodossi e conservatori del Tempio e preservano molte usanze e pratiche tradizionali Dunmer sfidando la Legge Imperiale.
    Il distretto Dres è nel sud di Morrowind, confinante con le paludi e i pantani della Palude Nera. La Casata Dres è una società agraria e le sue grandi piantagioni di Sale di riso si basano completamente sul lavoro degli schiavi per la loro convenienza economica. Da sempre fermi sostenitori del Tempio, la Casata Dres è ostile alla legge e alla cultura imperiale e in particolare si oppongono ad ogni tentativo di limitare l'istituzione della schiavitù.
     
    Ultima modifica: 3 Marzo 2021
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  20. alaris

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