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Oblivion, tra problematiche e mod grandiose

Discussione in 'Oblivion: Mod & Tweaks' iniziata da MOB2, 31 Maggio 2020.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Chi mi segue in giro per il forum può avermi letto esprimere recentemente alcuni giudizi parecchio severi su questo gioco, fino al punto di pensare che io ne abbia una pessima opinione. Il che non è, in effetti. Mi sembra pertanto giusto aprire una discussione dedicata in cui rendere giustizia a questo gioco che tanto spazio ha avuto nella mia storia videoludica.

    Anzitutto, io Oblivion l'ho amato tantissimo. Al punto che, quando ho dovuto scegliermi un nick per questo forum, l'ho inserito nel mio: MOB = MOrrowind+OBlivion. Ricordo l'emozione fortissima con la quale l'ho giocato la prima volta, con quel senso di urgenza che mancava per esempio in Morrowind; l'esplorazione della mia prima rovina Ayled (Vilverin, appena fuori dalle fogne), tra banditi, mostri e misteri; il vagare per i boschi e le foreste, sempre all'erta in attesa di agguati; il mio primo cavallo, acquistato a caro prezzo, e il piacere immenso di galoppare senza sosta lungo le strade principali (il mio primo giro completo dell'Anello delle Strade Imperiali lungo il lago Rumare), come anche per i sentieri impervi di montagna, col rischio di cadere a precipizio alla prima curva; la scoperta della diversità delle varie città, due delle quali sono entrate nel mio immaginario come simbolo di bellezza: Anvil e Bruma, dove potendo vorrei abitare (magari cambiando a seconda della stagione); l'esplorazione di Frostcrag Spire, della "Torre del Mago", piena di misteri e con delle visuali mozzafiato; la scoperta quasi casuale di villaggi sparsi qua e là (quasi ogni villaggio aveva una storia); le missioni delle Gilde, la missione principale, e così via.

    Sono emozioni che ovviamente ho vissuto anche in seguito, per esempio con Skyrim, Nehrim ed Enderal; questi ultimi due giochi sono decisamente ad un altro livello, ma resta il fatto che per me Oblivion è stato cronologicamente il primo a presentare un mondo intero con un realismo mai visto prima.

    Cosa è successo in seguito? Semplicemente che, avendo giocato prima a Morrowind, e ancora prima a giochi per me immensi come Planescape: Torment, Ultima VII, Ultima V e Ultima VI (queste ultime due nell'adattamento grafico a cura del Project Britannia), a lungo andare non ho potuto fare a meno di notare i problemi e i difetti connaturati a Oblivion. Una ripetitività seriale riguardo ai modelli dei dungeon, che mi faceva quasi pensare ai "blocchi" inseriti nel montaggio dei dungeon in Arena e Daggerfall; le piante generate con programmi altrettanto "seriali", come "Speedtree"; le quest a volte banali e non all'altezza delle aspettative (ma ci sono eccezioni notevoli, d'accordo); la "grafica a patata" dei volti degli NPC (le famigerate "potato faces"); il doppiaggio discutibile e assai poco diversificato dei vari personaggi (dovevo arrivare a Enderal per trovare un vero e proprio "doppiaggio cinematografico", con una resa sonora di sentimenti ed emozioni che a tutt'oggi ritengo insuperata); il livellamento assurdo, così che quando sei a livelli alti finisci per incontrare dei banditi con armi e armature di vetro o daedriche, con una perdita di realismo difficilmente raggiungibile altrimenti; ma soprattutto, una gestione della memoria e delle risorse a mia impressione molto - anzi, troppo - "crash-friendly", la qual cosa direi che non aiuta molto l'immedesimazione.

    Ovviamente, mi sto riferendo al gioco "vanilla", senza particolari aggiunte o mod, che nonostante tutto poteva essere considerato giocabile, e in alcune sue componenti anche un gioco di rilievo (come per alcune quest).

    Il fatto è però che, come testimonia il numero sterminato di mod di tutti i tipi create per Oblivion, la maggior parte dei giocatori ha finito prima o poi per desiderare (e cercare) qualcosa di più: di più intenso, di più profondo, di più realistico, di più stabile. Per la mia esperienza, posso dire che Oblivion, prima di Skyrim, è diventato un vero e proprio laboratorio di creatività, e alcuni dei risultati raggiunti sono degni a mio parere di entrare nella storia del modding di tutti i tempi. L'intenzione all'origine di questa discussione sarebbe infatti quella di presentare, per quanto è nella mia esperienza, alcune di queste creazioni, che mi hanno colpito maggiormente per vari aspetti, ma nello stesso tempo di affrontare il difficile compito di rendere il tutto compatibile col gioco base e con tutte le altre mod aggiunte.

    Ed è quest'ultimo obiettivo il più arduo, a mio parere. Se le problematiche relative al gioco vanilla sono abbastanza facilmente superabili, quando si parla di modding, e nel caso di un gioco "sandbox" come Oblivion, di "modding pesante", in cui entrano in gioco gameplay, grafica, quest, scripting, gestione della memoria, e altro ancora, i problemi si moltiplicano a livello esponenziale, tanto più che, a differenza che per Skyrim, non ho ancora trovato un sistema approfondito di debug dei vari conflitti tra mod che non sia il semplice disattivare "a blocchi" le mod e provarne pazientemente una ad una, fino a trovare l'origine del problema. Il che, quando si hanno più di 200 mod che spesso si integrano tra loro, non è certamente un giochetto da poco.

    Termino questo post introduttivo con una breve riflessione conclusiva. Nell'ultimo post che ho scritto relativamente ad Oblivion ero quasi completamente scoraggiato, fino al punto di sentirmi demotivato, a causa dell'impossibilità - per me, e alle condizioni esposte sopra (200 mod) - di avviare il gioco e continuarlo decentemente senza avere crash ogni 5 minuti. Il fatto che ora io stia scrivendo questo post dimostra che ho risolto questo problema, dopo varie reinstallazioni, spostamenti di mod, analisi di configurazione, test sullo scripting e sulla memoria.

    Tanto per fare un esempio di che tipo di gioco stiamo parlando, posso confermare quanto ho trovato scritto più di una volta in giro: la "regola del riavvio"... Riavvio? Di cosa, del gioco? No. Ci sono casi particolari di conflitti che vanno a inserirsi in qualche modo nella memoria del PC, che non si risolvono neppure ripulendo la cache di Windows, ma necessitano un vero e proprio riavvio del PC. Mi sono trovato addirittura a non poter avviare il gioco neppure avendo attivo solo Oblivion.esm (senza neppure Shivering Isles) senza un crash immediato. Al riavvio del PC, il gioco è partito regolarmente, caricando l'ultimo salvataggio con 200 mod integrate...

    Pur con tutto ciò, non posso che ammettere che Oblivion resta una parte importantissima delle mia vita videoludica, specie per il modding, certamente, e vorrei che non se ne perdesse la memoria col tempo; anzi, sarebbe bello che alcuni strumenti utilissimi nati per Skyrim venissero in qualche modo "portati" anche su Oblivion, e che il linguaggio di scripting e la gestione della memoria venissero, come dire, "aggiornati", per ovviare alle inevitabili limitazioni del motore grafico (ma c'è chi dice che perfino il motore grafico di Oblivion potrebbe fare miracoli, e SureAI in fondo l'ha dimostrato con Nehrim...).
     
    Ultima modifica: 1 Giugno 2020
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  2. alaris

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    Vale anche per me anche se giocato e rigiocato senza nessun mod. Mi piacerebbe provare anche con i mod, leggendo quello che hai scritto e quello che continuano a dirmi Varil e f5f9 prima o poi dovrò decidermi a provare. Il mio problema è il tempo e itroppi giochi da iniziare/finire e poi non ho le vostre capacità tecniche quindi ho sempre paura di combinare qualche casino al pc.:emoji_blush:
     
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  3. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Speedtree è uno dei middleware più versatili e affermati nel genere già dai suoi albori; il problema non è il middleware o software, ma, come sempre, viene questo utilizzato e sfruttato.

    C'è da mettere in conto sempre che all'epoca i limiti hardware erano molto meno permissivi, con formati e spazi che ora fan ridere a pensarci, quindi ripetitivi per via dello Speedtree? Nì, poiché è vero che aiuta anche nella generazione procedurale, ma il numero di varianti, per così dire, è sempre a discapito dello sviluppatore.
    Io personalmente non mi ritrovo in alcune cose da te esposte alle quali neanche la miglior mod può porvi rimedio; in particolare mi riferisco alla main quest e ai personaggi con un carisma o caratterizzazione davvero assente per il 90% del tempo purtroppo.
    Paradossalmente le espansioni (DLC), non soffrono di questo problema.

    Sempre soggettivamente, ho amato Morrowind e vedere le quest di gilde e fazioni ridotte in quello stato per me è stato un colpo basso a partire dalla Gilda dei Guerrieri la quale da avere uno spessore, con scelte di vita o morte sui personaggi, è stata ridotta a una mera congrega paragonabile a un'odierna agenzia di Security. E no diamine...Poi tutti a osannare le quest della Black Hand, quando a me vien da piangere se ripenso alla Morag Tong con tutte le sue caratteristiche e gli intrecci con le casate; insomma Oblivion ha delle profonde pecche che fortunatamente sono state alleviate in Skyrim un po'.

    Chiudo e ribadisco che per me le mod sì possono porre rimedio a tanto e non a tutto, ma non fanno miracoli.
     
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  4. f5f9

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    e c'è da dire che la genesi del gioco fu assai travagliata, soprattutto perché era stato prenotato come killer application per l'xbox e i dev non la conoscevano per niente dal punto di vista tecnico
    e questo anche perché, mentre sviluppavano, la console prendeva forma
    ciò detto, sono abbastanza d'accordo con @MOB2 salvo che per alcuni punti:
    ecco, qui sarei tentato da un wottone da fare impallidire perfino te! (:p), vediamo se riesco a sintetizzare un po':
    non esistono open world senza fetch quest, nè prima, né dopo oblivion, anzi: morrowind ne era pieno e la stessa sorte è toccata al "divino" the witcher 3 con buona pace dei suoi fan più fanatici
    e forse è anche giusto che siano presenti, nell'economia generale danno un po' più di "credibilità" al mondo di gioco, non è possibile che un eroe errabondo incontri solo avventure fantasmagoriche, qualche pezzo un po' più disteso e banale fa brillare ancor di più eventuali avventure mirabolanti sostenute da narrazioni sorprendenti e da adeguata scrittura
    da questo punto di vista considero ancora oblivion il gioco che ancor oggi può vantare la maggior densità di sub riuscite e avvincenti, l'elenco delle meraviglie sarebbe lunghissimo
    se invece vogliamo parlare delle pecche, il discorso diventa ancora più lungo e, in questo caso, deprimente: sta di fatto che il copia/incolla, i portali ripetitivi, obbligatori ma non ispirati e il raccapricciante autolevelling gli hanno impedito di diventare il miglior action rpg di sempre
    peccato, la perfezione non è di questo mondo :emoji_disappointed_relieved:
    (to be continued....)
     
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  5. alaris

    alaris Supporter

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    No ti prego...
    chiaramente concordo con te al cento per per cento:)
     
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @alaris , per carità, non voglio certo costringere né te né alcuno a mettersi a combattere con le limitazioni di Oblivion ;)
    Il mio intento, come ho scritto, è soprattutto quello di tentare un'armonizzazione tra gioco base (in cui per me allo stato attuale, detto sinceramente, prevalgono troppo i difetti e le limitazioni rispetto ai contenuti validi), mod (soprattutto quelle che in molti modi migliorano a largo raggio l'esperienza di gioco) e stabilità del sistema (e questa è la vera sfida).

    Per farti un esempio di una mod di cui magari parlerò più estensivamente in futuro, pensa a Better Cities, che potremmo definire un completo Overhaul grafico di tutte le città di Cyrodiil (ma ci sono altre mod a mio parere pregevoli che possono integrarsi con essa, come la serie "ImpeREAl Empire" - qui ci sono i Castelli delle città, ma puoi trovare molte altre strutture decisamente migliorate e rese compatibili con i differenti stili delle città - ci sono pure mod che modificano le chiese una ad una in base allo stile della città e alla divinità maggiormente venerata in quella specifica città, per non parlare di un tentativo di "Daggerfallizzare" i contenuti in Oblivion, aggiungendo un sacco di contenuti relativi a nuove gilde, missioni, ecc.; vedi la serie "Oblivifall").

    Better Cities a mio parere è splendida, e aggiunge un'immensa mole di contenuti non solo grafici (ci sono NPC, storie, missioni, ecc., un po' come "Interesting NPCs" per Skyrim), e quando penso ad essa, non posso non pensare anche a "Unique Landscapes", un'altra immensa mod che modifica il paesaggio, aggiungendo anch'essa non solo grafica, ma contenuti e missioni (per esempio le rovine Ayleid lungo il Brena River, al confine nord della provincia di Anvil, perfino con una "diga Ayleid" da riattivare).

    Tutte splendide mod, che aggiungono grafica, ma specialmente contenuti, trasformando il gioco base in qualcosa di diverso, di immenso, di vivo e vitale, ma... Ovviamente c'è un "ma". E questo "ma" si traduce: "come integro tutta questa roba nel gioco senza far esplodere il pc?" :p

    L'integrazione tra Better Cities e Unique Landscapes, per esempio, consiste in decine di mod di compatibilità reciproca, essenziali per non trovarsi con una mappa ingiocabile, e comunque, una volta raggiunta l'integrazione perfetta, resta il problema dei FPS, della visuale a distanza (il LOD), della memoria grafica che ansima quando si va a cavallo, dello stuttering, dello scripting portato ai suoi estremi, e qui entrano in gioco altre mod e utilities che affrontano questi problemi, ma che vanno integrate sapientemente, con un sistema di "prova ed errore" infinito, dove il risultato migliore non può che essere un compromesso tra stabilità, grafica, memoria, e riduzione il più possibile dei crash. Allo stato attuale, sono riuscito ad ottenere un compromesso accettabile, in cui i crash avvengono saltuariamente anche dopo ore di gioco, ma è facile immaginare il senso di sconforto che ho vissuto moltissime volte.

    @Darkgondul , ti ringrazio per le precisazioni, e concordo con te sul fatto che in fondo Speedtree non è altro che uno strumento, e ciò che veramente importa è come viene usato. Poi, può darsi che le limitazioni dell'epoca non permettessero un uso più creativo, ma resta il fatto che Bethesda, che si è preoccupata di rimasterizzare Skyrim a 64 bit per la nostra gioia (ma soprattutto per sfruttare il mercato fino in fondo, a mio parere), non ha minimamente pensato di fare qualcosa di simile per Oblivion ("tanto ci sono i modder," vero, Beth?). Quanto alle quest e agli NPC, ovviamente concordo con te; non per nulla le mod citate sopra hanno aggiunto una mole notevole di contenuti proprio anche relativi a missioni e NPC. Il fatto puro e semplice è che, una volta giocato e finito Oblivion vanilla, non ho più avuto alcun interesse a rigiocarlo se non aggiungendo e modificando (a volte anche personalmente) i contenuti, e francamente ho preferito combattere una battaglia infinita contro i suoi limiti pur di avere qualcosa che mi facesse venire voglia di giocarlo, no, meglio, di viverlo. D'accordo, non è Skyrim, e soprattutto non è Enderal, ma ora come ora almeno lo sento più vivo.

    @f5f9 , carissimo, lo sai che i tuoi wot sono sempre graditi, almeno da me :p, quindi mi aspetto qualcosa di bello e profondo come sai fare quando la passione ti prende :) So bene che sei fra i pochi che ritengono Oblivion un grande gioco, e per questo spero che mi aiuterai a tirarne fuori il meglio, anche dal gioco base se vogliamo.

    Quanto alle fetch quest, vero, ci sono in ogni gioco, se non altro per stimolare l'esplorazione specie all'inizio, ma ciò su cui credo si debba essere più esigenti sono le missioni principali, quelle articolate, e così via. C'è una mod in Oblivion ("The Lost Spires") che crea specificamente la Gilda degli Archeologi, con una serie di missioni decisamente interessanti e appassionanti (sto aspettando qualcosa di simile anche in Tamriel Rebuilt, e tu lo sai). Se vogliamo, è un piccolo esempio di come, anche in Oblivion, è possibile creare delle missioni non scontate e per nulla banali. Tra l'altro, a differenza delle mod sopra citate, non ha grossi problemi di integrazione col gioco base, a parte ovviamente l'onnipresente "Unique Landscapes"...
     
    Ultima modifica: 2 Giugno 2020
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  7. alaris

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    Ecco il vero problema è questo e la mia incapacità:emoji_blush:
    f5f9, io e?:emoji_joy:;). Scherzi a parte ai tempi quante battaglie e discussioni sui forum e qualcuno metteva in dubbio anche l'appartenenza di Obli ai gdr...
     
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  8. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ma non è normale per giochi su cui si passano centinaia di ore?
    mah!
    il peggio, appunto, è immediatamente evidente, vediamo di fare un elenchino:
    - siamo sempre stati tutti d'accordo che autolevelling esasperato è una delle idee peggiori nella storia dei vg, topi forti come daedra, armature d'ebano reperibili sul corpo di briganti di strada, la conseguente inutilità di crescita e personalizzazione ecc., proprio non si possono vedere
    - altro grave errore strutturale era stato quello di dare al giocatore la possibilità di accedere fin da subito a tutte le città principali
    cosa che ammazzava sorpresa e gusto dell'esplorazione
    - le rovine ayled restano, a distanza di sedici anni, i dungeon più belli e suggestivi mai immaginati, peccato che sono tutte il riciclo di una dozzina di locali uguali e lo stesso discorso vale per grotte, miniere ecc. e, soprattutto per quel concentrato di noia che sono i cancelli
    - i quali sono responsabili del'affievolimento di una main che, tutto considerato, non era affatto male anche se non poteva certo competere con quella del suo illustre predecessore
    - le animazioni restavano abbastanza primitive, il personaggio, soprattutto in terza persona, sembra scivolare su uno skateboard su cuscini d'aria
    - melee un pochino miglioro dai tempi di morrowind, ma ancora alquanto ingessato, altri, all'epoca, riuscivano a fare ben di meglio
    - altra grave debolezza non narrativa ma realizzativa della main sono le "epiche" (LOL) battaglie cui partecipavano quattro sfigati inebetiti nelle strade di cyrodiil, malgrado i limiti tecnici sembra impossibile che non si potesse fare di meglio: sarebbe bastato mettere dei figuranti senza grandi script personali ma capaci di muoversi come in un qualsiasi strategico (le mod hanno dimostrato che si può fare)
    il tutto, naturalmente, al netto del modding
    cosa dimentico?
    :emoji_smirk:
    (sì/no e pregi nella prossima puntata :p)
     
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  9. alaris

    alaris Supporter

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    Per questo no problem...giocato in prima persona:emoji_smiling_imp: personalissimo problema solo tuo:emoji_joy:
    Scherzi a parte concordo su tutto tranne per il discorso della main, come ben sai, personalmente non ne può fregar di meno dato che nei Tes cerco altro, immedesimazione, libertà, un background solido,ecc. chiaramente è una considerazione molto, molto personale.
     
  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Personalmente mi piace passare dalla prima alla terza persona a seconda dei casi; ovviamente per archi e magie preferisco di gran lunga la prima, ma quando sono a cavallo o sto navigando con la nave mi piace spaziare con lo sguardo, e ovviamente ho trovato delle mod che aumentano a dismisura la distanza visiva... a volte mi sembra di giocare in visuale isometrica :p

    Quanto alla main, a me non è dispiaciuta del tutto, pur condividendo le critiche di @f5f9 , e ovviamente ho trovato delle espansioni che in parte almeno si sforzano di fornire una visuale sulla Crisi dell'Oblivion dal punto di vista delle altre province: in Elsweyr Anequina ho trovato un portale chiuso, con la guarnigione del forte imperiale vicino decimata nella battaglia (e i sopravvissuti raccontano come è andata); in Black Marsh ci sono dei portali sigillati da parte di Mehrunes Dagon stesso, per impedire la conquista dell'Oblivion da parte degli Argoniani, guidati dagli An-Xileel, un gruppo in confronto al quale i Thalmor sono dei mocciosi...

    Ma soprattutto per te che ami la libera esplorazione, l'immedesimazione, un solido background, avrei una marea di mod da presentarti... (solo che dopo il problema sarebbe farle girare tutte insieme :p)
     
    Ultima modifica: 2 Giugno 2020
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  11. alaris

    alaris Supporter

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    Come sai non sono pratico di mod ma mi sembra strano che nessun appasionato si sia preso la briga di ( tipo enderal) e fare un total conversion con un semplicissimo exe mettendo insieme i vari mod più interessanti ( tipo quelli da te citati). Non vi sembra strana questa cosa? Chiaramente io parlo da profano è solo una mia personalissima riflessione
     
  12. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Ti rispondo/ricordo in una botta il Cell, uno dei grandi colli di bottiglia della prima decade del nuovo secolo; miracoloso teoricamente, ma difficile da sfruttare.

    Di travagli in corso d'opera ne ha avuti, cioè io ricordo ancora i requisiti non proprio attendibili per la configurazione pc e, se ben ricordo, premeva molto lato cpu il che mi porta a pensare che la storia della configurazione console nota all'ultimo minuto non regge più di tanto poiché sarebbe stato impossibile in così breve tempo modificare il tutto per la fruizione sulle due console (nonstante su PS3 fosse arrivato in un secondo momento).
    Quindi la famosa battaglia di Bruma combattuta da 4 gatti (12 npc, ricordo bene?), ma pubblicizzata in anteprima manco fosse la battaglia del Fosso di Helm nel Signore degli Anelli, fa sempre parte di quel filone della strategia di marketing basato sull'aria fritta.
    La battaglia di Bruma, le copertine delle riviste dove 9 su 10 avevano l'immagine del personaggio a cavallo con spada sguainata (combattimento a cavallo non pervenuto), l'HDR pubblicizzato e alterato a mille in un secondo momento (er photoshoppo) nelle immagini pubblicate per le testate, il video del making of con meccaniche assenti nel gioco finale (routine ridotte all'osso con mangiare, passeggiare e dormire per non dire altro), l'arena solo presente in Imperial City...non so, a una certa è come sparare sulla croce rossa.

    ...I personaggi principali. Dai su, dopo Morrowind dove Vodafone e tutto ruota attorno a te e tu più ti smeni e più ruota il tutto si arriva a Martin...
    ...
    ...
    Il carisma di una ricottina lasciata per giorni sotto il sole estivo, punto.
    Ma davvero, il ritorno della non centralità del proprio personaggio nella main quest, dove tu sei un vettore per il vero protagonista e costui, anche eliminando l'aspetto estetico e sonoro dei sui dialoghi, non è capace di infondere niente per il 99% dello svolgimento della storia. Ora, io non mi aspettavo che costui uscisse allo scoperto dichiarando la propria linea di sangue, ma neanche che passasse la maggior parte del suo tempo in preghiera e di riferimenti narrativi a cui attingere ne hanno all'infinito anche solo prendendo spunto dal mondo ecclesiastico.
    Cioè non so, ma per quel frangente non c'è proprio giustificazione secondo me. :emoji_disappointed_relieved:
     
  13. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Purtroppo, @alaris , non sono a conoscenza di un pacchetto di mod "all-inclusive"; considera che stiamo parlando di un gioco un po' vecchiotto, e che la maggior parte delle mod che utilizzo risalgono al massimo al 2012-13, a parte alcune (poche) che vengono ancora aggiornate (come Better Cities, per esempio). Immagino che la situazione cambierebbe solo se per qualche arcano motivo Oblivion tornasse in auge (magari con una rimasterizzazione a 64 bit, che non credo mi dispiacerebbe), ma temo che sia quasi impossibile che ciò accada. Mi resta una timida, minuscola speranza che gli sviluppatori di OpenMW, magari dopo aver pubblicato la versione 1.0, presi dall'entusiasmo si mettano a lavorare al fork per Oblivion e realizzino un nuovo motore grafico in grado di implementare la grafica e lo scripting attuali, come sta succedendo per Morrowind.

    Del resto, personalmente sono sempre stato un po' diffidente dei pacchetti omnicomprensivi; quando è uscito MGSO (Morrowind Overhaul), attualmente considerato ormai superato, avevo già installato una buona parte delle mod che implementava, e quindi mi sono limitato a cercare e installare quelle che mi mancavano e mi interessavano.

    Condivido anche tutto il discorso di @Darkgondul , sottolineando peraltro che il motivo che mi ha spinto a scrivere questa discussione è sostanzialmente cercare ciò che di buono è ancora possibile trovare in Oblivion, e a parte poche parti del gioco "vanilla", a mio parere c'è parecchio di buono specialmente nel modding.

    E per cominciare dall'inizio, facciamo subito tabula rasa della parte iniziale del gioco: niente prigione, niente attacco all'Imperatore, niente fuga nelle fogne, niente portale di Kvatch. Ebbene sì, anche in Oblivion abbiamo l'Alternate Start :), che ci permette di iniziare come vogliamo, rinviando "sine die" l'inizio della main quest.

    Ho utilizzato due mod che realizzano ciò, più una terza dedicata a Kvatch.

    - MOE Main Quest Delayer with Alive Kvatch
    - Alternative Start Arrive by Ship
    - Kvatch Rebuilt (aggiornata nel 2019)

    Ho usato per moltissimo tempo la prima insieme alla terza, ma poiché cogli ultimi aggiornamenti Kvatch Rebuilt ha cambiato il file .esm in .esp, oltre ad aggiungere altre modifiche rilevanti, ho scoperto che uno degli infiniti motivi di crash era proprio questa modifica, e così sono passato alla seconda mod, che tra l'altro non richiede neppure Kvatch Rebuilt.

    La prima, MOE, era interessante, anche perché oltre alla solita creazione del personaggio permetteva anche di scegliere a quale livello iniziare e addirittura se iniziare subito come vampiri, ma la seconda non è da meno, in quanto permette di scegliere alcuni dettagli come lo stato sociale, la ricchezza, e la città da dove iniziare. Entrambe sono ispirate a Morrowind nel fare iniziare il gioco su una nave, ma mentre la prima ti fa sbarcare solo ad Anvil, la seconda ti permette di scegliere in alternativa la Città Imperiale o Leyawiin, oltre ad Anvil, ovvio.

    Usando Alternative Start non sarebbe strettamente necessario avere anche Kvatch Rebuilt, ma io mi sono affezionato a questa mod, che è suddivisa in due parti distinte: la versione di Kvatch "pre-invasione", molto di base, considerata tra l'altro sperimentale (anche se non mi ha mai dato problemi), e la vera e propria versione "post-invasione", in cui inizia una quest che mi ricorda un po' "Helgen Reborn" per Skyrim, con l'obiettivo di ricostruire la città distrutta dall'invasione daedrica.

    Ovviamente, parlando di installazione di qualsiasi mod, vale per Oblivion la stessa regola di Morrowind e Skyrim: l'ordine di avvio è fondamentale perché tutto funzioni a dovere. E naturalmente è assolutamente consigliato l'uso di un mod manager come si deve. Personalmente uso Wrye Bash come mod manager e BOSS per l'ordinamento delle mod. Mod Organizer è considerato affidabile anche per Oblivion, mentre LOOT, che è l'"ordinatore" di Skyrim, pur essendo compatibile, è sconsigliato perché, oltre ad essere meno aggiornato di BOSS riguardo alle mod di Oblivion, non sembra ordinarle in modo corretto (ho verificato e confermo).

    E naturalmente, quando si tratta di mod che aggiungono elementi grafici (come Kvatch Rebuilt), entra in gioco la visuale a distanza. Per fortuna esiste un programmino che, con un solo click del mouse (@alaris , immagino che ti piacerà :)), provvede a creare i file necessari per la visuale. Il programma, TES4LODGen, va eseguito ogni volta che si installa o si aggiorna una mod che inserisce elementi grafici nel paesaggio, ma anche ogni volta che per qualsiasi motivo (come per esempio l'aggiunta di una mod) si cambia l'ordine di avvio delle mod.

    Finisco con due immagini che presentano il risultato di tale operazione:

    Oblivion 2020-05-17 11-54-57-07 (Falinesti Anvil Kvatch).jpg

    La città davanti è il porto di Falinesti, una città di Valenwood (nella mod "Valenwood Improved"),
    mentre sullo sfondo vediamo Anvil a sinistra e Kvatch (pre-invasione) sulla montagna al centro.

    Oblivion 2020-06-02 20-05-51-70 (Arenthia-Kvatch).jpg

    Qui abbiamo Arenthia, un'altra città di Valenwood, e Kvatch sullo sfondo
     
    Ultima modifica: 3 Giugno 2020
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  14. Darkgondul

    Darkgondul Belva delle segrete Ex staff

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    Per via del metodo usato nei passati TES con i loose files, quindi non archiviati in singoli pacchetti.
    Mod Organizer, così come i recenti concorrenti (Vortex e Nexus Mod Manager aggiornato dalla community post abbandono ufficiale), hanno un sistema d'archiviazione ben congeniato e spero che in futuro sia perfezionato il formato d'archiviazione made in Bethesda, ma è chiedere troppo.

    Se posso andare oltre, io consiglio Deadly Reflex e OBGE con le su aggiunte.
    Per Deadly Reflex non so in che condizioni è la beta 6.0, ma la 5.0 andava abbastanza bene
     
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  15. alaris

    alaris Supporter

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  16. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    secondo me il problema maggiore di oblivion era e resta il combattimento,
    il pattern degli attacchi, considerando la mediocrità della magia, era era un vizio di forma, troppo meccanico e lineare
    già dall'inizio del combattimento, partivi con lo scudo alzato, perchè era scientifico che l'unica mossa che poteva fare il nemico è sbatterci addosso....e poi contrattacco
    troppo ripetitivo per essere soddisfacente
    in shivering isles, hanno aggiunto una azione di discontinuità, è un pochino meno lineare, ma ormai la frittata era fatta
    oltretutto i maghi con la tunica (senza armatura) erano ridicoli, vedi Mannimarco il verme, bastava una semplice spada silenziata...bethesda, bethesda, manco ci hai provato
    l'altro fail, lo sviluppo delle skills: problema riproposto anche su fallout3
    alcune abilità erano fiche, avevano 100lv, tipo alchimia, commercio, quindi anche un solo upgrade corrispondeva un miglioramento dell'abilità
    ma le altre erano costituite da 4lv (25/50/75/100), per cui arrivando a livello 25....dovevi romperti le p**le per fare altri 25lv, solo per evocare un famiglio diverso, una magia di misticismo o illusione
    24 livelli di nulla....ma scherziamo?
    eppoi c'erano skill totalmente sbilanciate nello sviluppo, tipo lo scasso, la furtività , l'acrobazia, l'atletica non miglioravano neanche a calci....aivoglia a nuotare e saltare
    infatti la mod che considero i-n-p-r-e-s-c-i-n-d-i-b-i-l-e è questa:
     
    Ultima modifica: 7 Giugno 2020
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  17. alaris

    alaris Supporter

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    Noioso...:emoji_stuck_out_tongue:
     
  18. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    :emoji_confused: allora è meglio che non dico cosa penso di skyrim, che ha lo stesso pattern di shivering isles....
     
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  19. alaris

    alaris Supporter

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    No ti prego non dirlo...anzi proprio non pensarlo… di nuovo...:emoji_kissing_heart: e :emoji_stuck_out_tongue_closed_eyes:
     
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  20. xzelgadisx

    xzelgadisx Livello 1

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    Sto cercando di rigiocarci e devo dire ero un po titubante leggendo in giro di quanto fosse "spugnoso" a detta di tanti mi aveva un po scoraggiato, poi quando ho saputo leggendo sopratutto qui che è possibile moddarlo e ci sono delle mod molto belle mi si sono illuminati gli occhi :3 (PECCATO NON SIA ESATTAMENTE EASY MODDARE OBLIVION, ma vabbe....)

    Qualcuno ha provato MASKAR e OSCURO OBLIVION OVERHAUL (ho visto che c'è una versione sul sito di OOO pero...), dicono che principalmente queste mod, specialmente Maskar da quel che mancava ad Oblivion per essere COMPLETO.

    Come vi siete trovati?