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Tradurre con ESP-ESM Translator i mod Bethesda e molto altro!

Discussione in 'Sezione generale' iniziata da alfx, 24 Novembre 2017.

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  1. alfx

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    Questa guida vi mostrerà i fondamenti per tradurre principalmente alcuni giochi della saga The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim Special Edition) e Fallout (Fallout 3, Fallout: New Vegas e Fallout 4) con ESP-ESM Translator, un potente strumento dotato di funzioni avanzate come database e traduzioni automatizzate. L’applicazione è inoltre in grado di tradurre qualsiasi file XML conforme allo standard dell’applicazione stessa (che può essere convertito per diventare compatibile) e riconosce numerosi altri videogiochi supportati.

    • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
    • Darkest Dungeon
    • Divinity: Original Sin II
    • Dragon Age: Origins
    • Fallout
    • Fallout 2
    • Fallout 3
    • Fallout 4
    • Fallout 76
    • Fallout: New Vegas
    • Planescape: Torment
    • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
    • Star Wars: Battlefront II
    • The Elder Scrolls II: Daggerfall
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
    • The Witcher
    • The Witcher 2: Assassins of Kings
    • Torment: Tides of Numenera
    • Ultima IX
    • Ultima Underworld
    • Ultima VII
    • Ultima VIII
    • Vecchi giochi BioWare come Baldur's Gate
    • Wasteland 2

    Potete scaricare l'ultima versione di ESP-ESM Translator da Skyrim Special Edition Nexus. Ignorate il fatto che l’applicazione venga scaricata specificatamente dal portale dei mod di Skyrim Special Edition: ESP-ESM Translator supporta nativamente tutti i giochi elencati sopra e non richiede il relativo gioco installato per il processo di traduzione. Per ottenere l’applicazione passate alla sezione Files, quindi scaricare il pacchetto dell’applicazione dalla sottosezione Main Files; per scaricare i database invece, individuate il file (in questo caso English-Italian Databases in quanto la lingua di destinazione sarà l’italiano) dalla sottosezione Optional Files. I database contengono i testi originali di vari giochi, nel caso del pacchetto di database inglese-italiano dei soli giochi Bethesda, e come vedremo, sono necessari per la pre-traduzione e la consultazione terminologica dei relativi mod; per cui, se non state traducendo un mod per un gioco The Elder Scrolls (Morrowind o successivi) o Fallout (Fallout 3 o successivi), saltate il download dei database.

    https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921/?

    Fatto questo, estraete l'archivio di ESP-ESM Translator in una posizione qualsiasi e i database nella sottocartella “BDD”.

    Vi consiglio anche di scaricare e installare NifSkope (un software di grafica 3D in grado di leggere il formato dei modelli dei giochi The Elder Scrolls o Fallout). L’unico utilizzo che faremo di questo strumento in quanto traduttori, sarà visualizzare, in caso di traduzioni incerte, le anteprime dei modelli poligonali con texture associate di gran parte degli elementi 3D di gioco (come armi, armature, alberi, piante e porte), richiamandole in una finestra direttamente da ESP-ESM Translator con la pressione di un tasto, ove disponibile. Per scaricare il file, aprite il link indicato di seguito e andate in fondo alla pagina. Scaricate il file 7z ed estraetelo con un programma per l’estrazione degli archivi, come WinRAR.

    https://github.com/niftools/nifskope/releases

    Per tutto il resto della guida verrà considerata una traduzione per The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition dall’inglese all’italiano. La lingua dell’interfaccia di ESP-ESM Translator considerata, e di conseguenza quella di alcuni termini usati, sarà l’inglese.

    Estraete il programma in una cartella e avviate ESP Translator.exe. Una finestra chiederà di impostare la lingua dell’interfaccia dell’applicazione. Fatto ciò, potrete indicare opzionalmente un database principale, ovvero il file da cui attingere stringhe del gioco base già tradotte, così da non dover ritradurre da zero e rischiare di avere traduzioni non coerenti a quelle pre-esistenti (ricordiamo che praticamente la totalità dei mod sovrascrive almeno in minima parte record già esistenti nel gioco base, e parte del lavoro di traduzione consiste semplicemente nel riconvertire questi testi dalla lingua di origine (l’inglese) a quella di destinazione (l’italiano); fortunatamente, l’applicazione che usiamo e i relativi database automatizzano gran parte dell’opera). Dal momento che stiamo traducendo un mod per Skyrim Special Edition, selezionate BDD_SkyrimSE_EN-IT.eet. Nel caso usiate lo strumento per tradurre più giochi, è possibile cambiare automaticamente i database nelle opzioni o farlo al volo tramite un menu a tendina nella finestra principale.

    Nel caso della prima opzione, dal menu strumenti (in alto nella finestra principale) andate su File > Options > General Options e cliccate sul pulsante Default Databases. Spuntate Do the change when changing the game in options nella finestra, e sui database che volete cambiare automaticamente in base al gioco su cui è basato il mod, specificando quindi il file di database dai menu a tendina. Accettate e chiudete le opzioni.

    Per abilitare l'anteprima dei modelli con NifSkope, sempre da Options, andate su Folders, espandete il sottomenu del gioco Bethesda che volete configurare e indicate la sua sottocartella “Data” (per esempio: “C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim special edition\Data”). Quindi passate alla scheda Miscallenous (NdR: l’interfaccia inglese dell’applicazione presenta qualche errore di grafia), spuntate Use NifSkope e indicate la posizione dell'eseguibile (per esempio: “C:\Program Files (x86)\NifSkope\NifSkope.exe”).

    Vi consiglio infine di attivare, nel caso non siano mostrate, le colonne GRUP e Comments nella finestra principale (saranno d'aiuto in seguito per la traduzione). Per farlo, fate clic destro sulla riga di intestazione della tabella. Un menu contestuale si aprirà permettendovi di attivare/disattivare le colonne da mostrare.

    [​IMG]
    Andate su File > Open file... e caricate il file di mod da tradurre, per esempio ESP o ESM. È importante avere eventuali archivi BSA/BA2 (o cartelle con i componenti del mod) nella stessa posizione del file di mod, cosicché vengano caricate anche le stringhe degli script, oltre a texture e modelli per utilizzare l'anteprima 3D di NifSkope. Vi consiglio inoltre di tenere il mod da tradurre in una posizione separata dalla cartella “Data” del gioco per evitare ulteriori complicazioni.

    A questo punto è probabile che troverete vari termini già tradotti provvisoriamente dai database che solitamente semplificano il lavoro. In alto a destra sono presenti degli utili pulsanti, i principali sono See Source script, Book preview, NifSkope : Load model e Play linked Audio File. Di seguito le loro funzioni:
    • See Source script: visualizza il codice sorgente della stringa. Il pulsante è attivo solo per le stringhe di GRUP “SCPT”. È necessario un minimo di consapevolezza o di conoscenza informatiche per comprendere il codice sorgente, e distinguere i testi da tradurre dalle righe di codice. Un’errata manipolazione degli script può corrompere il testo o peggio, provocare malfunzionamenti più o meno gravi nel mod e nel gioco. Questa funzione è comunque utile se sapete cosa state facendo, per diversi motivi: le stringhe degli script sono spesso criptiche, e sebbene il programma cerchi di estrarre le stringhe da tradurre tra gli script, il sistema è incline agli errori e alcune di queste stringhe non vanno tradotte quando invece sono contrassegnate come tali, ergo la necessità di contesto, che può essere estrapolato solo capendo il significato delle righe di codice.
    • Book preview: visualizza un’anteprima del libro di gioco in una finestra, formattando i tag testuali. Il pulsante è attivo solo per le stringhe di GRUP “BOOK”.
    • NifSkope : Load model: visualizza un’anteprima 3D dell’oggetto in una finestra. Il pulsante è attivo previa configurazione di NifSkope e solo per le stringhe con modelli associati.
    • Play linked Audio File: riproduce la battuta audio associata alla stringa. Il pulsante è attivo solo per le stringhe di GRUP “DIAL” e “INFO” provviste di doppiaggio.
    Inoltre, al caricamento di un file vi verrà chiesta la codifica di caratteri da usare per leggere i testi. Normalmente la maggior parte dei mod di gioco vengono riconosciuti automaticamente, quindi non dovrete far altro che accettare la codifica suggerita. In caso contrario, assicuratevi che non siano presenti simboli corrotti nei testi che ne compromettano la corretta lettura. La codifica di caratteri di default di Skyrim è Windows-1252, mentre quella di Skyrim Special Edition è UTF-8. Quindi, se volete convertire una traduzione da Skyrim alla Special Edition dovete prima caricare il file in ESP-ESM Translator con codifica Windows-1252, convalidare tutte le stringhe (vedere la sezione Finalizzazione) e salvare la traduzione finale con codifica UTF-8.
    ESP-ESM Translator fa inoltre uso dell'autopropagazione per copiare una stringa appena tradotta in eventuali stringhe non tradotte, se i testi di origine sono identici. Questa traduzione è comunque provvisoria e va revisionata.

    In linea generale, il mio consiglio è iniziare la traduzione partendo dai testi non diegetici, non correlati alla narrativa del mod, quindi tutto ciò che non riguarda dialoghi, missioni e libri (i quali corrispondono ai GRUP DIAL, INFO, QUST e, solitamente, BOOK con Field DESC, oltre ad alcuni SCRL con Field DESC. Potete filtrare comodamente facendo clic sull’elenco di GRUP sulla sinistra nella finestra principale, lasciando per ultime le stringhe sopraccitate. Così facendo, tradurrete la maggior parte della terminologia, che potete anche richiamare cercando in qualsiasi momento nel database del mod (F4 di default) al fine di mantenere una coerenza traduttiva e consultare testi con frasi o parole già tradotte.

    Tradotti anche i testi diegetici di libri (BOOK) e pergamene (SCRL), il resto del lavoro consiste nel tradurre dialoghi e missioni dandone un senso logico. Per farlo, filtrate DIAL, INFO e QUST contemporaneamente (tenete premuto Ctrl mentre li selezionate dall'elenco di GRUP sulla sinistra), e cliccate sulla riga di intestazione “EDID” per ordinarla alfabeticamente dalla A alla Z. Così facendo dovreste avere gran parte dei dialoghi e delle missioni ordinati in sequenza (è difatti prassi comune avere una catalogazione sistematica dei vari dati nel campo dell’informatica, e un modder di buon senso l’avrà certamente fatto con i record del suo mod); questo faciliterà non di poco la traduzione. Nel caso specifico dei GRUP “INFO” (sottotitoli nei dialoghi dei PNG), sono anche indicati i personaggi a cui la battuta è associata (e da qui risalire alla concordanza di genere, cercando il nome del PNG nel database del mod e controllando la colonna Comments).

    Potete salvare una traduzione provvisoria con Ctrl+S. Al successivo caricamento dello stesso verrà chiesto se caricare la traduzione già esistente (se rinominate i file non verrà trovata automaticamente e dovrete caricarla con Ctrl+L). Il salvataggio non comporterà alcuna modifica dei file del mod. Di default le traduzioni salvate sono nella sottocartella “Bases Persos” di ESP-ESM Translator. Potete scegliere l'estensione EET (formato proprio dei database di ESP-ESM Translator) o XML per salvare la traduzione provvisoria. Quest'ultimo formato può essere importato in Microsoft Excel per creare tabelle dove compiere ulteriori operazioni, e poi facoltativamente caricato su Fogli Google per tradurlo con dei collaboratori.

    [​IMG]
    Di seguito alcune delle funzioni più utili del menu strumenti (in alto nella finestra principale) di ESP-ESM Translator:
    • Edition
      • Search and Replace: trova e sostituisce testo nella lingua di origine e di destinazione. Supporta anche la ricerca estesa e con espressioni regolari.
    • Translation
      • Save Translation partially: salva la traduzione in un file XML filtrando al volo per GRUP e stato della stringa o per stringhe selezione.
      • Do comparison with Database/Custom Base/TextOnly Base: effettua una traduzione automatica sulle righe selezionate se i record sono già presenti nel database principale/personalizzato/di testo.
      • Load an already translated mod: carica un file con traduzione già finalizzata, popolando la colonna della lingua di destinazione con i relativi testi.
    • Databases
      • Search DB/in Custom Database/in OnlyText Database/in current Mod: cerca le celle selezionate nel database principale/personalizzato/di testo/del mod corrente.
      • Fast Import: apre la finestra di creazione dei database. Creare database è utile in seguito per richiamare rapidamente testi già tradotti.
        • Add a mod file / xml file / eet file: apre la finestra di selezione dei file. È possibile importare le stringhe da qualsiasi formato supportato da ESP-ESM Translator.
        • Analyse Scripts files: quando non è spuntata, i GRUP “SCPT” vengono ignorati. La maggior parte dei traduttori potrebbe trovare conveniente quest’opzione per evitare di inserire molti testi poco pratici per la consultazione nel database.
        • Replace lines by default: quando non è spuntata, eventuali stringhe identiche vengono ignorate. In caso contrario, vengono sostituite alle precedenti. Utile opzione per gestire il comportamento del programma in caso di importazioni multiple.
      • Compare 2 mods: esegue un confronto tra due file di traduzione per individuare stringhe rimosse, aggiunte o modificate.
    • Verifications
      • Check grammar and spell of the selected line (MS Word): esegue un controllo ortografico o grammaticale sulle righe selezionate ricorrendo al controllo ortografico o grammaticale di Microsoft Word.
      • Lines with forbidden characters: filtra le righe che contengono simboli vietati.
      • Same Original but Translated different: mostra le righe che contengono traduzioni multiple per uno stesso testo di origine.
    • Tools
      • Convert Databases: converte le traduzioni dal formato XML al formato EET e viceversa.
        • Force conversion, even if the version is the same: se spuntata, forza la conversione tra due formati identici. Utile per convertire un file XML non conforme in un file XML conforme allo standard usato da ESP-ESM Translator, permettendo che venga letto dall’applicazione.
      • Convert Text File into database: converte un file di testo (formato TXT) con tabulazioni in un database EET, a condizione che il testo sia correttamente formattato.
      • Convert a mod into a localized one (mod which uses strings files): apre la finestra di selezione dei file per scegliere un file ESP, ESM o ESL non localizzato da convertire in un file dello stesso formato localizzato. Per usare questa correttamente questa funzione, la traduzione va prima convalidata (vedere la sezione Finalizzazione). Una volta creato un plugin localizzato, verrà creata una sottocartella Strings contenente i file DLSTRINGS, ILSTRINGS e STRINGS del mod, i cui testi verranno richiamati al caricamento dell’omonimo plugin nel gioco e in ESP-ESM Translator. Questa funzione è attualmente supportata nei giochi Bethesda a partire da Skyrim (2011) e può rivelarsi fondamentale per evitare anomalie nelle traduzioni di mod di grandi dimensioni.
    • Help
      • Tutorial (in english) by Modling: apre nel browser predefinito una pagina di Nexus Mods in cui potete trovare una guida in inglese ancora più esaustiva.

    [​IMG]
    Di seguito alcune delle funzioni più utili tra le opzioni di ESP-ESM Translator:
    • General Options
      • Rereading
        • Display rereading column: mostra la colonna di revisione nella tabella.
      • Internet Translation: configura l’indirizzo a cui si accede mediante browser predefinito premendo F12 nella tabella. La variabile %VAR% viene sostituita dal testo di origine nell’indirizzo inserito nel campo di testo, e corrisponde quindi al testo inserito nel campo di ricerca del traduttore online.
    • Special Searches
      • Search options
        • Use Regular Expressions (REGEX) in filters: dovrebbe essere spuntata di default. Se conoscete le espressioni regolari, attivare questa opzione vi permette di usare potenti filtri nei testi. Per alcune delle principali espressioni regolari, vedere la sezione Espressioni regolari.
        • Case sensitive: rende il filtro sensibile alle maiuscole. Si applica anche ai filtri con espressioni regolari.
    • Verifications
      • Forbidden Characters: consente di configurare tutti i simboli vietati per ogni gioco e a livello globale per tutti i giochi. Quest’opzione è utile per evitare simboli non supportati nel relativo gioco. Le righe contenenti simboli vietati appariranno in rosso nel campo di testo e possono essere filtrate.
    • Interface
      • Themes
        • Application Colors: cambia la veste grafica dell’applicazione con toni più scuri. Potete anche personalizzare la tinta per ogni elemento dell’interfaccia dall’apposito pulsante.

    [​IMG]
    Per poter importare su un programma di gestione di fogli elettronici i file di traduzione, e quindi distribuirli in altri formati o caricarli su servizi di cloud computing come Fogli Google, è necessario che il file sia in formato XML.

    Il modo più veloce di importare il file XML in Microsoft Excel, per esempio, è trascinarlo sull’icona dell’applicazione sul desktop, quindi caricarlo come tabella XML. A questo punto potete manipolare il file come preferite.

    Potete anche filtrare e cancellare righe e poi esportare il foglio in un nuovo file XML per creare file di traduzioni più piccoli che possono essere maneggiati da più traduttori contemporaneamente. Per farlo, fate clic destro su una cella all’interno della tabella, quindi su XML > Export... Se necessario, forzate la conversione da file XML a file XML per rendere il nuovo file XML conforme allo standard di ESP-ESM Translator (vedere la sezione Principali funzioni del menu strumenti).

    [​IMG]
    Attivata l’opzione per utilizzare le espressioni regolari nei filtri (vedere la sezione Principali funzioni delle opzioni), potrete utilizzarle in qualsiasi filtro all’interno dell’applicazione, principalmente nella finestra principale e in quella del database. Non mi dilungherò a trattare le espressioni regolari, o regex. Sappiate solo che sono uno strumento estremamente potente per filtrare il testo in modo avanzato.

    Per una trattazione breve sullo scopo delle regex e sulle principali regex, vi indirizzo a www.evemilano.com/come-funzionano-le-espressioni-regolari-regex/ . Per una trattazione estesa, vi consiglio www.regular-expressions.info, mentre per un programma online di testing e debugging per le regex, regex101.com (molto utile per imparare velocemente e in modo pratico).

    Una volta terminata la traduzione, è consigliabile revisionare il lavoro svolto e se possibile testarlo in gioco. Perfezionata la traduzione, convalidate le stringhe (F10 sulle righe selezionate; potete prima selezionarle tutte facendo clic su una cella qualsiasi della tabella e premendo Ctrl+A). A questo punto andate su File > Launch the translation of the mod per creare un file di mod tradotto (NB: solo le stringhe convalidate, in verde scuro di default, saranno effettivamente tradotte). Nel caso siano presenti anche degli script, verrà chiesto se sovrascriverli nell'archivio BSA/BA2, o se ricrearli in una cartella Script apposita. Nel primo caso, chiedete sempre il permesso agli autori originari di caricare la traduzione con l'archivio, in caso contrario potete usare la cartella con i soli script: le cartelle hanno sempre priorità sugli archivi.
     
    Ultima modifica: 13 Febbraio 2020
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  2. golgoth

    golgoth Il tuttofare Amministratore

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    Grazie per le info, direi di farne una news per dare spazio alla cosa, che ne dite @f5f9 @agg4361?
     
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  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    cerrrrrrrrto che sì!
    potrebbe creare nuovi proseliti
    se riesco domani pomeriggio la faccio
     
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  4. i486DX2

    i486DX2 Livello 1

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    Lo sto usando per la mia traduzione di Oblivion, ma mi sono accorto che genera file di dimensioni enormi.
    Sto lavorando su oblivion.esm... avendo tradotto circa 2000 stringhe il file .esm generato tramite "File > Avvia la traduzione del mod" è di ~260MB, a fronte dei ~20MB del file .eet

    Mi sembra una assurdità.
    Considerato che le dimensioni del file oblivion.esm originale sono 264MB, e che mi restano ~47000 stringhe da tradurre...

    Qualcuno sa dirmi se è normale o se devo controllare qualche impostazione? Non vorrei ritrovarmi con un file di localizzazione da 1TB.
     
  5. alfx

    alfx Supporter

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    Ma hai generato la traduzione dell'intero Oblivion.esm o stai lavorando su un plugin che dipende da Oblivion.esm? E hai confrontato le dimensioni tra il file originale inglese su cui lavori e quello della traduzione finalizzata? Al massimo quello tradotto dovrebbe essere poco più grande. Tutto ciò che ESP-ESM Translator fa con i plugin è manipolare i campi di stringa al loro interno.
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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  7. i486DX2

    i486DX2 Livello 1

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    Ho generato la traduzione dell'intero Oblivion.esm, credendo che il file generato avrebbe contenuto solo le stringhe tradotte e verificate.

    La dimensione dell'originale in Inglese e di quello generato è identica, entrambi sono 264MB.

    Ho controllato il file generato, aprendolo con Egg Translator v1.5.1.3 per Oblivion, e ho constatato che invece contiene anche le stringhe in Inglese (cioè quelle non tradotte).

    Penso che questo possa dipendere dal fatto che in un primo momento fosse presente il database Oblivion_EN_IT, che poi ho rimosso perché ho scelto di fare una traduzione da zero.

    Comunque sia, leggendo la tua guida nel primo post di questa discussione (prima non l'avevo notata e mi ero basato sul tutorial presente su Nexus) ho imparato un paio di cose utili su Nifskope e .XML - grazie! Potere avere una anteprima dell'oggetto in questione è di enorme aiuto.

    Quando usavo il Creation Kit avevo creato un plugin .esp dipendente dall'Oblivion.esm (il cosiddetto master), il plugin conteneva solo le stringhe tradotte. E' quello che vorrei ottenere dall'ESP/ESM Translator v3.54.

    Per il momento ho convertito il file .eet in .xml, in modo da salvare la traduzione parziale in un formato utilizzabile altrove - così posso continuare a tradurre senza il timore che sia tutto lavoro sprecato.
     
  8. alfx

    alfx Supporter

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    Se ho ben capito, tu vuoi tradurre un ESP dipendente da Oblivion.esm, quindi devi aprire il file ESP (e non Oblivion.esm) in ESP-ESM Translator. Una volta fatto, puoi premere Ctrl+L per aprire una traduzione EET o XML. Così facendo verranno confrontate le stringhe e quelle corrispondenti verranno riempite con la traduzione nel file. Usando questo metodo puoi tradurre, per esempio, più versioni di uno stesso plugin molto comodamente.
     
  9. FatalIllusion

    FatalIllusion TTT

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    Se vuoi fare una tua traduzione di oblivion, il mio consiglio è usare il construction set:
    il master è veramente grosso e ha molte dipendenze, per cui ho sempre avuto problemi con il BUGGATISSIMO egg translator e simili. INoltre il construction set ti permette di vedere eventuali modelli 3d di cio' che stai traducendo, aver una visione completa dei dialoghi che stai traducendo, compreso il sesso di chi sta parlando, le quest a cui è collegato. Se è questo il tuo intento, mi farebbe piacere se continuassi la mia traduzione, che trovi sul portale del nostro sito, semplicemente perchè mancano solo buona parte dei dialoghi per renderla fruibile
     
  10. i486DX2

    i486DX2 Livello 1

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    @alfx
    No, non ho un .esp dipendente da Oblivion .esm; sto traducendo direttamente l'Oblivion.esm

    L'.esp di cui parlavo lo creai un anno fa con il Creation Kit e non lo sto usando.

    In poche parole, ho aperto l'Oblivion.esm in EET e ho cominciato a tradurre.

    *Vorrei* che EET creasse un .esp dipendente dal master.

    @FatalIllusion
    Hai fatto bene a segnalarmi la tua traduzione, la provo.
    Le funzioni che nomini sono presenti anche nell'EET, più l'utile autopropagazione delle traduzioni - invece di scrivere 10 volte "botte" lo scrivi una volta e il programma applica a tutti gli altri "barrel".
    Comunque, la mia versione di Oblivion è quella con tutti i DLC; so che non esiste traduzione per quelli.
     
  11. alfx

    alfx Supporter

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    Hmm, ESP-ESM Translator serve solo per tradurre le stringhe del plugin, quello che vuoi fare tu è più complesso. Ora, non ricordo in che modo Oblivion gestisca le localizzazioni, ovvero se come per Skyrim ci sono dei file di stringa memorizzati nella sottocartella Data\Strings o in uno degli archivi BSA. In tal caso basterebbe tradurre i testi e poi creare la versione italiana di quei file di stringa con TES4Edit (suppongo), altrimenti bisogna pensare a qualcosa di più elaborato. Fammi sapere se trovi i file di stringa da qualche parte nella cartella d'installazione. Per aprire gli archivi BSA prova a usare BSA unpacker o strumenti simili.
     
  12. i486DX2

    i486DX2 Livello 1

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    Provando la traduzione di FatalIllusion, e guardando quali testi rimanessero da tradurre, i miei neuroni si sono accesi.

    Il Construction Set per Oblivion consente l'esportazione/importazione delle stringhe (dialoghi, nomi oggetti, ecc.) in/da normali file di testo.
    Nella barra strumenti c'è un menù a tendina che consente di farlo.

    - Si esporta la sezione che si vuole tradurre, per esempio i nomi degli oggetti (esempio.txt).
    - Si importa il file di testo (esempio.txt) in un .esp dipendente dal master - come il plugin di FatalIllusion.
    - Si traducono le stringhe, ecc. come da guida nel primo post di questa discussione.

    Il risultato è quello desiderato, cioè un plugin di localizzazione dipendente dal master originale.

    La cosa comica è che il procedimento di esportazione/importazione lo avevo imparato e usato un anno fa, alla creazione del mio primo tentativo di traduzione; nel frattempo me ne ero completamente dimenticato!

    In conclusione, l'ESP-ESM Translator funziona a dovere; è compito del traduttore - non del programma - creare il plugin .esp di localizzazione da tradurre.

    Grazie per le vostre risposte, mi avete aiutato a riaccendere i neuroni. :)
     
    A FatalIllusion, f5f9 e baarzo piace questo messaggio.
  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Esiste un modo per tradurre automaticamente stringhe già tradotte in altri mod, ma che abbiano diversa ID?
    Io non riesco a farlo, riesco a tradurre automaticamente tramite "carica mod già tradotto" ma se le stringhe hanno diversa ID (pur avendo stessa EDID) non riesco a tradurle automaticamente e sono costretto a copia-incollare le singole stringhe da un mod all'altro.
     
    Ultima modifica: 27 Marzo 2019
  14. baarzo

    baarzo Supporter

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    io avevo trovato un programma fatto ad hoc per i traduttori ma era a pagamento, non ricordo come si chiama però
    --- MODIFICA ---
    Però se lavori in excel e posti un esempio posso provare a scriverti una formula
     
  15. alfx

    alfx Supporter

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    Certo, ma devi usare il database solo testo di ESP-ESM Translator. Di seguito scrivo a memoria visto che non ho il PC sotto mano.
    • Avvia ESP-ESM Translator. Dal menu strumenti (in alto) apri la tendina Database > Database solo testo.
    • Metti la spunta su Cambia database. Dalla tendina a destra crea un nuovo database solo testo con un nome a tuo piacimento.
    • Apri i plugin tradotti, conferma tutte le stringhe che vuoi usare nei plugin che andrai a pre-tradurre (F10 sulle righe selezionate). Clic destro sulla selezione > Aggiungi al database solo testo.
    • Apri i plugin che vuoi tradurre. Dal menu strumenti (in alto) apri la tendina Traduzione > Traduci da database solo testo.
    Ricorda che la traduzione da ciascun tipo di database viene svolta usando solo il database in quel momento attivo. Puoi cambiare database dalla tendina usata per creare un nuovo database.
    Come metodo puoi accorpare più traduzioni in unico database o creare più database catalogati, a seconda delle esigenze.
    L'aggiunta delle stringhe in un database avviene per "aggiornamento", quindi se c'è una traduzione già presente nel database e ne viene aggiunta una dal plugin che va in conflitto (ha tutte le colonne con valori identici), la prima viene sovrascritta dalla seconda.
    Per modificare il database devi prima, dalla finestra del database , mettere la spunta su Modifica database, effettuare le modifiche e convalidarlo dall'apposito tasto. Sempre nella finestra del database, puoi rimuovere le righe selezionate con Ctrl+Maiusc+Canc o qualche combinazione di tasti simile, non ricordo. Inoltre, puoi prima selezionare tutte le righe con Ctrl+A per svuotare il database dalle traduzioni.
     
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  16. Varil

    Varil Galactic Guy

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    No, non funziona. Io ho due plugin, uno tradotto e l'altro no.
    Essendo però due versioni che non coincidono mi ritrovo migliaia di dialoghi che non vengono tradotti semplicemente facendo "carica mod già tradotto", perchè l'ID è cambiato. Tuttavia l'EDID è lo stesso. Non riesco ad applicarle queste particolari stringhe già tradotte, devo singolarmente prenderle e incollarle una ad una dal mod tradotto a quello in inglese.
    La tua tecnica funziona a patto che traduci tu personalmente il primo mod, e poi usi quella traduzione importandola nel nuovo mod, ma avendo solo i due plugin non posso fare nulla.
     
  17. alfx

    alfx Supporter

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    Non ho capito, ma tu hai delle stringhe nella mod A identiche in tutto e per tutto a delle stringhe della mod B, tranne per l'ID, giusto?
    Hai anche detto che il primo plugin è tradotto. Bene, quello che devi fare è creare un database solo testo, dove nella colonna della lingua di origine ci sono le stringhe del plugin inglese, mentre nella colonna della lingua di destinazione ci sono le stringhe del plugin inglese a traduzione ultimata. In pratica, hai bisogno del plugin originale inglese, su cui devi eseguire il comando Carica mod già tradotto indicando il relativo plugin italiano. Fatto questo, convalida tutte le stringhe tradotte, salva nel database solo testo e traduci il plugin non tradotto tramite database solo testo.
    Se non va, si può sempre usare un VLOOKUP in Excel o Fogli Google per manipolare l'XML di traduzione, e far quindi corrispondere i testi inglese con quelli italiani tramite la colonna EDID.
     
  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    No, mi sono spiegato male. Non sono due mod diverse. La mod è una sola, di cui ho la versione inglese e una versione italiana obsoleta, per cui, quest'ultima, pur avendo in sè tutte le stringhe tradotte, quando vado a fare "carica mod già tradotto" sul file inglese originale, quello che succede è che la maggior parte delle stringhe vengono tradotte istantaneamente, mentre alcune migliaia (avendo una versione inglese molto aggiornata), non corrispondendo l'ID, non vengono tradotte.
    Ora, l'EDID però corrisponde (in realtà neanche quello corrispondeva, ma sono riuscito a farlo coincidere, ma non mi dilungo); ora, quindi l'UNICA cosa che hanno in comune le stringhe mismatched di questi due file sono gli EDID.

    Mi sa che questa potrebbe essere l'unica soluzione.
    Comunque, giusto a titolo informativo, quello che stavo cercando di fare era provare a realizzare una traduzione aggiornata della mod Wizard Islands per Morrowind.
    --- MODIFICA ---
    Cmq non ti ci scervellare, la mia era solo una prova a tempo perso, nulla di che.
     
  19. alfx

    alfx Supporter

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    Se vuoi tradurlo, puoi passarmi i file via messaggio privato. Ci do volentieri un'occhiata, non sembra nulla di complicato.
     
  20. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Eventualmente te li giro. Ma ci ho riflettuto e credo che il modo migliore per riuscirci sia reperire la vecchia versione inglese della mod che combacia con la vecchia traduzione che ho. Fare "carica mod già tradotto" su quella vecchia versione e a quel punto si potrebbe fare il discorso che dicevi del database, in modo da tradurre istantaneamente la nuova versione basandosi solo sul testo.
    Cercherò online la vecchia versione di Wizard Islands, oppure, se @f5f9 , senza impegno, riuscisse a trovare il file .esm lui stesso (visto che ha detto di averne una copia da qualche parte) potrei provare su quello (ovviamente l'esm della mod inglese, sperando la versione sia abbastanza datata e tale da combaciare con questa vecchia traduzione).
    A quel punto, potrei rapidamente aggiornare la traduzione alla versione più recente della mod :)