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Una lunga interista a Yaron Jacobs

Discussione in 'Dragon Age 2' iniziata da Hugo, 25 Marzo 2011.

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  1. Hugo

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    Il sito israeliano www.vgames.co.il, ancora prima dell'uscita del gioco, ha interivistato Yaron Jacobs, lead level designer di Dragon Age 2. L'intervista, ovviamente tutta in ebraico, è passata in sordina e solo in questi giorni ne abbiamo scoperto il contenuto (dato che non è molta la gente che conosce l'ebraico a menadito). Vi proponiamo quindi, tradotto dalla traduzione in lingua inglese di un utente del forum Bioware, i pezzi più importanti dell'intervista.

    Intervistatore: Spieghiamo chi sei e qual è stato il tuo compito nel team di sviluppo di DA2...

    Yaron Jacobs: Ciao a tutti, sono Yaron Jacobs, lead designer del gioco. Sono israeliano e ho lavorato per Bioware per 8 anni.

    I: In cosa il processo di sviluppo di DA2 è stato differente da quello di Origins?

    YJ: Prima di tutto, abbiamo iniziato sviluppando un'engine valida, che ci ha permesso di creare i contenuti del gioco molto più rapidamente e facilmente. Tuttavia, ci sono altri aspetti del gioco che sono cambiati rispetto a DA:O e che abbiamo trattato solo successivamente, durante lo sviluppo.

    I: Quali erano i principali obiettivi di progettazione per DA2?

    YJ: Tutti erano molto entusiasti nel creare un gioco che sarebbe stato accessibile da un pubblico più ampio, senza rinunciare tra l'altro alle componenti di base del gioco. Questo è principalmente successo con la versione console, per la quale abbiamo voluto rendere il gioco più veloce, reattivo e divertente. Un'altro aspetto che è stato molto curato in Rise to Power è la grafica del gioco. DA:O è stato in sviluppo per lungo tempo e dal punto di vista grafico era un po' in ritardo rispetto ai giochi suoi contemporanei quando è uscito. Abbiamo cercato di migliorare tutti gli aspetti grafici incluse le texture, i modelli e le animazione, dando al gioco un aspetto artistico unico e con stile.

    I: Molti pensano che DA2 abbia adottato alcune cose dal suo fratellastro Mass Effect. Se questo è vero, ci potresti fare una serie di esempi validi?

    YJ: A differenza di quanto si crede, da Mass Effect sono stati presi solo alcuni elementi di gameplay. Uno è l'eroe che parla e l'altro è la ruota di dialogo. Tutti gli altri cambiamenti e le altre modifiche sono completamente indipendenti, anche se alcune possono sembrare simili, come per esempio la personalizzazione dell'eroe e dei compagni.

    I: Sembra che DA2 abbandoni la scelta di una libera origine e la varietà di scelta del suo predecessore a vantaggio di un personaggio definito e completamente doppiato quale Hawke. Cosa vi ha portato a questo?

    YJ: In questo gioco abbiamo voluto raccontare una storia specifica e molto personale. L'eroe che parla è un punto molto complesso da sviluppare che però deve avere una storia specifica e origini ben definite. E' solamente un approccio differente, che ci ha costretto a rinunciare alla creazione di più origini. Il team crede comunque che questo approccio sia migliore e più interessante di quello presente in Origins.

    I: Kirkwall è una zona molto piccola se la si paragona al vasto Ferelden che potevamo esplorare in Origins. Come mai questa scelta?

    YJ: Anche questo è il caso di un approccio differente, a cui siamo arrivati per consentire ai giocatori di vedere, investigare, conoscere a fondo una sola area principale, molto più profonda e complessa del vasto mondo del Ferelden. Il giocatore ha la possibilità di conoscere i personaggi, la storia e i segreti del luogo invece di visitare un posto nuovo per un attimo per poi passare alla prossima tappa del proprio viaggio.

    I: Perchè le strade della città non sono affollate come molti si potrebbero aspettare da Kirkwall? Per limitazioni tecniche?

    YJ: Sì, per limitazioni tecniche. All'inizio dello sviluppo le strade di Kirkwall erano molto più affollate, poi però abbiamo dovuto sfoltire il gruppo per far fronte alle limitazioni delle console e dei computer con caratteristiche basse.

    I: Prolungando il tempo di sviluppo ci sarebbe stata una varietà maggiore all'interno della città di Kirkwall evitando magari il riciclo degli ambienti?

    YJ: Ovviamente, più è il tempo disponibile più è la cura e la varietà di un titolo. Onestamente, non pensavamo che il riciclo degli ambienti fosse un problema così grande, ma sembra che questo fattore abbia dato spazio a molte critiche da parte di testate giornalistiche e dei diretti interessati, i giocatori. Ascolteremo le recensioni e cercheremo di correggere i nostri sbagli nei prodotti futuri.

    I: Ogni battaglia consiste in ondate di nemici? Cosa rispondi a tutti quelli che criticano questo fatto dicendo che costringe a una diminuzione notevole di tattica e pianificazione?

    YJ: Parte del gioco tattico si deve adattare ai cambiamenti. Le onde potrebbero comportarne una diminuzione, ma comunque non è necessariamente una cosa negativa. Ma resto comunque non d'accordo con quelli che criticano così duramente le ondate di nemici.

    I: La Magia del Sangue è un'arte proibita nel mondo di Dragon Age, ma il personaggio principale può utilizzarla liberamente durante la partita contro civili e Templari. Non pensa che sia un po' illogico?

    YJ: Beh, a volte devi rinunciare alla logica perfetta per mettere in primo piano il divertimento. Comunque, questo può essere spiegato con il fatto che il Campione Hawke può essere e fare quello che vuole.

    I: Perchè non è possibile fare indossare le armature che si trovano nel corso del gioco ai personaggi del party ma solo ad Hawke?

    YJ: Ci sono molti vantaggi nel mantenere un'armatura fissa per i personaggi del party: dà loro importanza e presenta durante i dialoghi e le cutscenes ed è anche un modo per distinguerli meglio. So che limita la personalizzazione, ma ci sono tanti altri elementi che si possono modificare.

    I: Durata di DA2? Si può avvicinare alle 100 ore che offriva il vecchio Origins?

    YJ: Ognuno gioca la partita in modo differente e la lunghezza del gioco può variare. Il gioco è dotato di un'ottima longevità, ma di sicuro non è lungo come Origins. Ciò non toglie che non sia un titolo epico come Origins!!