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[TOPIC UNICO] una caterva di previews

Discussione in 'Fallout 3' iniziata da Saint_Sevin, 2 Luglio 2007.

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  1. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Per ora si conoscono queste. Non è detto però che siano le uniche.

    [OT] Si, lo conosco. Cmq sono abbastanza vecchio da possedere una copia d'epoca di Zork e de Lo Hobbit (difficilissime da trovare già "ai miei tempi") . [/OT]
     
  2. Sambu

    Sambu Livello 1

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    è uscito una corposa preview su Gamebanshee, avrei intenzione di tradurla come ho fatto con l'hands-on di The Witcher di RPGWatch.

    Conoscete qualcuno che può dar una mano?
     
  3. Xenogears

    Xenogears Livello 2

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    In una preview del gioco, pubblicata dal portale TVG in fondo all'articolo è uscita per caso una nota alquanto interessante che vi riporto...

    Roll-on autumn 2008. We literally can't wait to get our hands on more Bethesda related fun, particularly when it revolves around one of our favourite post-nuclear war game worlds, the Fallout universe.

    Che tradotto significa...

    Affrettati, autunno 2008! Non vediamo l'ora di mettere le mani sul nuovo gioco di Bethesda, in particolare se si considera che è ambientato in uno dei nostri scenari post-atomici preferiti]

    Sembra quindi che fiocchino già le prime speculazione sull'uscita di Fallout 3
     
  4. fede67

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    Qui http://pc.spaziogames.it/content2/previ ... a=generali c'è una nuova preview con altri screenshots.

    quello che mi ha più colpito è che "alla fine di ogni scontro è necessario controllare le nostre armi perchè saranno soggette ad usura e a tal proposito si renderà necessario ripararle con oggetti di fortuna trovati per strada. Sarà possibile, secondo gli sviluppatori, costruire armi dal nulla utilizzando tubi di ferro e pezzi di legno. Anche la costruzione del vostro arsenale dipenderà dalle abilità selezionate nel GOAT iniziale e si rivelerà necessario analizzare molto bene ogni parametro per poter andare avanti senza troppi intoppi. Ogni oggetto di dimensioni opportune potrà essere utilizzato come munizione per le armi in nostro possesso e questi dovrebbe dimostrarsi un elemento di grande interesse"
     
  5. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Notizia interessante ricavata da una anteprima di Fileplanet. A quanto pare, l'unico caricamento del gioco si avrà nel momento in cui usciremo dal Vault 101, i rifuggio antiatomico dove siamo nati e cresciuti. Da quel momento in poi, il gioco sarà completamente privo di caricamenti.
     
  6. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Caricamenti visibili...avranno usato qualcosa di simile all'espediente di mass effect delgi ascensori
     
  7. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Non credo proprio. Visto che il mondo di gioco si sviluppa prevalentemente all'aperto, non ci sarebbe modo di mascherare i caricamenti come in ME.
     
  8. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    dipende dalle zone.magari in quelle più ricche di elementi metteranno un dialogo o un filmato di intermezzo.basta poco
     
  9. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    E ce lo mettono ogni volta che ci ritorni? La natura free-roaming del titolo non rende possibile un caricamento nascosto. O è tutto on the fly, tipo Gothic, o è parzialmente on the fly e parzialmente con caricamenti visibili, come Oblivion.
     
  10. arcadio21

    arcadio21 Collaboratore||Collaboratrice Collaboratore

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    il motore è quello di obliov, quindi credo che idubbi siano pochi.

    [offtopic]sevin , devo prorpio provare questo famoso darklands![/offtopic]
     
  11. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Il dubbio nemmeno sarebbe nato se nel corso della preview di Fileplanet non avessero specificato che l'unico caricamento del gioco partirà nel momento in cui il giocatore abbandona il Vault 101. Pare quindi che nonostante il motore sia quello di Oblivion, ritoccandolo, in qeusti 2 anni, siano riusciti a rendere tutto on the fly.

    [offtopic]Ormai DL è freeware, quindi a scaricarlo non commetti nessuna infrazione. Ti serve solo un emulatore dos per farlo girare :lol: [/offtopic]
     
  12. arcadio21

    arcadio21 Collaboratore||Collaboratrice Collaboratore

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    dio, devo correre a ricomprare la ram, o questo me lo scordo! già obli soffriva...

    [offtopic]Già fatto :lol: [/offtopic]
     
  13. h0ly_Sw0rd

    h0ly_Sw0rd Supporter

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  14. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Segnalo questo aggiornamento dell'articolo di Multiplayer.it dove viene provata la versione PS3 e PC del gioco mettendo in risalto i pregi di entrambe rispetto a quella Xbox 360. Interessante anche il confronto con Oblivion: in Fallout 3 avremo un maggior antialiasing e un effetto pop- up praticamente assente. Rimane l'effetto fish-eye ossia un " appiattimento" di personaggi e fondali.
     
  15. Sambu

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    ma un articolo che si interessa degli aspetti RPG di tal gioco no?

    per ora tutto quello che ho letto riguarda grafica, sistema di combattimento e indiscrezioni riguardo qualche arma... a parte quella cavolo di bomba atomica da far esplodere in mezzo alla città.

    pochino per convincermi a comprare un RPG.
     
  16. Emelos

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    Purtroppo hai ragione...per di più molte delle immagini viste finora richiamavano pesantemente ad Oblivion specie per il sistema dei dialoghi.Quel che conta se non altro è la trama, senza quella il gioco non si regge oltre alle meccaniche tipiche degli rpg.Speriamo prendano spunto da Mass Effect per il sistema di sviluppo delle abilità, sarebbe l'ideale.
     
  17. Sambu

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    beh per lo sviluppo delle abilità credo che sia se vacciano delle varianti allo SPECIAL o usino un sistema simil TES secondo me va bene.... poi quello che conta sarà come queste abilità agiscono sull'ambiente e sul modo di completare le quest.

    Purtroppo i mini-game che ho visto per scassinare e per hackettare i pc non mi fanno molto fiducioso... se completano il tutto anche un con sistema per convincere la gente a mo' di Oblivion hanno completato la tragedia.

    Nella complessità delle quest non ci spero tanto visto che si ritiene che il giocatore moderno sia demente; e la trama sarà una escaletion di scontri sempre più epici con mini testate atomiche come munizioni...

    Segnali positivi... qualcuno me ne dia uno per favore....
     
  18. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Bè l'ambientazione e forse, dico forse la trama, potrebbero valere la pena di giocare questo gioco. Le armi, l'intensità degli scontri che saranno sicuramente più tattici di quelli di Oblivion.
     
  19. Lorvar

    Lorvar New entry

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    I ragazzi di NextGame hanno avuto l'nore di provare Fallout per 2 orette ed ecco hanno provato!

    Anteprima di Fallout 3

    Oltre il portone d'acciaio

    Usciamo ancora una volta dal Vault 101.

    La nostra prima esperienza, l'unica per il sottoscritto, in compagnia di Fallout 3 proprio non l'avevamo digerita. In occasione dell'E3 2008, venti-minuti-venti con un gioco così vasto come il prossimo, annunciato capolavoro di Bethesda non potevano certo soddisfarci. Abbiamo quindi accolto con piacere l'invito di Atari: una sessione più ampia, un paio d'ore a nostra disposizione per andare più a fondo nel nuovo capitolo di questa storica saga. E le nostre attese non sono state disilluse.

    dove eravamo rimasti?

    La demo che ci è stata consegnata prendeva il via esattamente dove avevamo iniziato l'ultima volta: di fronte alla grande porta rotonda che divide il mondo esterno, completamente devastato, dalla calda sicurezza del Vault 101. Purtroppo, quindi, ancora non ci è stato possibile visionare tutta la sezione che si svolgerà all'interno del bunker, a partire dalla nascita del nostro alter-ego digitale.

    Questa volta, però, abbiamo deciso di muoverci più in fretta: conoscendo già le sfaccettature di Megaton, la comunità che si incontra nelle vicinanze dell'apertura, abbiamo deciso di andare dritti al punto seguendo così la quest principale.

    Non anticiperemo nulla della trama, in questa anteprima giocata, se non che - come è ormai noto da tempo - quello che ci spinge a uscire dal guscio è l'improvvisa scomparsa di nostro padre.

    Megaton, per quanto piccola, può distrarre dalla quest principale. Sono molti i personaggi che incontreremo, uno dei quali ha per noi un compito altamente distruttivo, come già spiegato nell'anteprima precedente. Ebbene, questa volta decidiamo di non parlargli nemmeno e questo non ci impedisce di andare avanti nella nostra missione... solo, incontriamo subito persone non proprio disinteressate, pronte ad aiutarci solo in cambio di denaro. Denaro che, ovviamente, non abbiamo.

    Ecco quindi che ci si profila di fronte una subquest da portare a termine per ottenere le informazioni che ci interessano, ma ovviamente non saremo tenuti a seguire alla lettera le indicazioni che ci verranno date: perché, invece, non forzare qualche armadio in giro e, trovata la password del computer personale del nostro "informatore", leggere direttamente sul suo diario quanto ha da dirci sul genitore scomparso?

    un amico al nostro fianco

    Dopo aver familiarizzato con i controlli durante questi primi minuti di gioco, diamo un'occhiata più da vicino all'interfaccia. L'HUD è sempre visibile, e in particolare presenta nell'angolo in basso a sinistra una bussola, che ci aiuterà nei nostri spostamenti. L'obiettivo della Quest attiva è sempre indicato, con una grande freccia lampeggiante; altre frecce più piccole indicano luoghi d'interesse o oggetti con i quali potremo interagire. Potranno essere armi, bonus o... un citofono, per fare solo un esempio tra tanti.

    Nella parte superiore, attraverso delle semplici linee verdi o rosse, vengono invece indicati rispettivamente le posizioni dei personaggi non giocanti "amici" e dei nemici, un'abilità questa che può essere opportunamente sviluppata spendendo qualche punto esperienza.

    Premendo un tasto sul joypad, poi, si attiva il Pip Boy, il computer da polso che ci accompagna nelle nostre perigrinazioni. Inizialmente è un po' complesso da gestire, visto che la sua interfaccia è divisa in diverse sezioni (navigabili con i grilletti), ognuna delle quali composte da più pagine, in cui ci si sposta con la croce direzionale.

    Il Pip Boy raccoglie in sostanza tutto quanto riguarda il nostro personaggio e il gioco in atto, dall'inventario, composto da un elenco di oggetti e totalmente privo di "slot" (l'unico limite è rappresentato dal peso che potremo portare), agli equipaggiamenti, come i vestiti che, strappati ai nemici, potremo indossare al posto della tuta per proteggerci meglio dagli attacchi.

    Le armi, naturalmente, sono indicate qui, e grazie al fatto che il gioco entra in pausa ogni volta che attiveremo il Pip Boy, potremo scegliere con calma i nostri strumenti d'offesa anche in mezzo alla battaglia più concitata. Armi che potremo "rubare" anche ai nemici uccisi, che si deterioreranno (potremo tentare di ripararle, sviluppando l'apposita skill) e dovranno, a gioco lungo, essere sostituite. Altri strumenti d'attacco, come mine anti-uomo o granate a frammentazione, sono selezionabili sul "piccolo schermo" del Pip Boy, che raccoglie anche i medikit (qui chiamati Stimpacks), che possono essere usati per migliorare la salute generale del personaggio o specificamente su zone particolari del corpo, come le braccia o le gambe, soggetti a vere e proprie mutilazioni durante gli attacchi.

    Altri modi per curarci li troviamo in giro, talvolta sotto forma di sacche di sangue, talvolta grazie a bottiglie d'acqua che potremo bere, facendo però attenzione che l'indicatore delle radiazioni non salga troppo, o la contaminazione farà impazzire le nostre abilità.

    Già, in un futuro post-nucleare bisogna ovviamente stare attenti anche a questo, anche se nella nostra esperienza con il gioco non abbiamo mai dovuto preoccuparci più di tanto delle radiazioni.

    inizialmente complesso, poi amichevole

    Il rapporto con il Pip Boy sarà inizialmente difficoltoso a causa delle tante opzioni che mette a disposizione (è anche una radio, e questa è una funzione tutt'altro che accessoria...), anche se avanzando nel gioco si prende confidenza con le sue "pagine" e si comincia a muoversi con maggiore efficacia.

    Si possono rivedere le statistiche e le abilità speciali (Perks), che si possono sviluppare, ovviamente, salendo di livello e spendendo i punti di esperienza accumulati. Tra le statistiche è davvero difficile scegliere, specie all'inizio quando i punti da spendere sono pochi: sviluppare l'abilità "speech" per poter risultare convincenti quanto un Obi-Wan Kenobi su Tattooine oppure sviluppare la capacità di curarsi, stante la pericolosità dell'ambiente circostante? Meglio puntare sulle armi a corto raggio, per liberarsi con efficacia da nemici troppo aggressivi, o sviluppare l'abilità con altri tipi di armi?

    Sono tutte domande che il gioco ci pone, in stile GDR del resto, fin dai primi passi, domande a cui dare risposte, ancora poco esperti delle Wasteland e del mondo di Fallout 3, può essere davvero difficile. Non è difficile, invece, capire che ben presto si dovrà metter mano alle armi. Le minacce sono molte e diversificate fin dai primi momenti del gioco, cosa che ci consente fin da subito di prendere confidenza con il sistema di combattimento.

    aspetta un momento che prendo la mira...

    Fallout 3 può essere giocato sia in prima persona, sia in terza persona, con il protagonista spostato su un lato dell'inquadratura e la telecamera posta dietro alle sue spalle. Cambiare da un'inquadratura all'altra è questione di un istante, basta premere un pulsante, ma a dirla tutta la visuale "esterna", continua a non convincerci: troppo del mondo circostante viene nascosto dal protagonista, e anche mirare in queste condizioni, secondo noi, è difficile.

    Abbiamo quindi preferito affrontare la nostra sessione di gioco con la visuale in prima persona, cosa che consente anche di combattere come se ci trovassimo di fronte a un qualsiasi clone di Quake. Il gioco, infatti, non disdegna l'approccio da First Person Shooter: non ci sono limitazioni in questa modalità, si può sparare liberamente prendendo la mira e affidandosi solamente alle proprie capacità, filtrate ovviamente dall'abilità del protagonista nell'uso dell'arma che sta utilizzando in quel momento.

    È però possibile, con la semplice pressione di RB, fermare l'azione e impostare un attacco più ragionato. Grazie al VATS (Vault-Tech Assisted Targeting System), quando un nemico è visibile l'azione si blocca e possiamo impostare gli attacchi mirando a parti specifiche del corpo dei nemici, concatenare una serie di colpi (prima colpire alla testa il nemico più vicino, poi mirare al corpo di quello più lontano) e infine dare seguito a quanto stabilito con il pulsante A. Questo genere d'azione comporta l'impiego dei "Punti Azione" a nostra disposizione e quindi, anche se questi si ricaricano piuttosto in fretta, è bene non abusare del VATS, specialmente quando sono tanti i nemici che ci circondano e non abbiamo una copertura utilizzabile nelle vicinanze.

    Inizialmente, questo sistema di combattimento sembra banalizzare eccessivamente gli scontri, oltretutto durante i "turni" il gioco tenta di inquadrare la battaglia in modo cinematografico, non sempre riuscendo nell'intento, per la verità. Tutto, insomma, sembra un po' troppo "teleguidato". È avanzando nel gioco e incontrando le prime minacce serie (più nemici contemporaneamente armati fino ai denti, o giganteschi boss) che si apprezza maggiormente l'efficacia del VATS, che può essere utilizzato anche per mirare con maggiore precisione durante il lancio di granate.

    Nonostante questo apparente vantaggio, i nemici non staranno a guardare, risponderanno al fuoco e si muoveranno in maniera credibilmente efficace, cercando essi stessi coperture e un'avanzata congiunta che li metta al riparo, per quanto possibile, dalla minaccia che stiamo portando.

    la devastazione intorno

    Due ore abbondanti in compagnia di Fallout 3 sono davvero volate, complice la nostra curiosità sulla storia del gioco, che ci ha portato a seguire - forse - qualche dialogo di troppo. Per non parlare di qualche morte dovuta a scelte non del tutto efficaci durante l'avanzata! Non volendo accennare nulla della trama, non ci resta che descrivere un poco le ambientazioni che abbiamo visitato e come queste si dipanano lungo il nostro cammino.

    Ebbene, nonostante il setup non fosse ideale (il proiettore che generava le immagini del gioco era decisamente starato), l'impatto è e resta semplicemente sensazionale. Sia nell'emozionante prima scoperta delle Wasteland, la devastata distesa che si apre di fronte ai nostri occhi - momentaneamente accecati - all'uscita della Vault 101, sia quando si raggiungono le strutture più complesse di Washington D.C., teatro principale delle vicende narrate dal gioco.

    La capitale statunitense è un coacervo di palazzi diroccati, di macerie disseminate in ogni dove, di mucchi di calcinacci e vetri rotti. Una distruzione che si fa palpabile man mano che si avanza, tra un ponte semidistrutto e un fiume ormai contaminato dalle radiazioni. Lo sviluppo degli ambienti che abbiamo visto, inoltre, non disdegna proiezioni verticali, che danno la possibilità di effettuare appostamenti "da cecchino" sia al nostro personaggio, sia ai suoi nemici, durante le fasi concitate di una battaglia.

    In generale, però, le "zone" che abbiamo visitato, mostravano sempre una certa linearità di base, a livello di design: non mancano ambientazioni vaste e piazze ampie, ma quanto abbiamo potuto ammirare dava sempre la sensazione di essere costruito per invitare il giocatore in una determinata direzione, a fare in modo che non potesse perdersi. I modi di andare da A a B, però, possono essere molto diversi, quindi al di là di questa semplice sensazione, non ci siamo mai annoiati avanzando nel gioco, anche quando abbiamo ripercorso più volte le medesime sezioni.

    Meno convincenti, invece, i dungeon, qui rappresentati da tunnel sotterranei e da gallerie dismesse della metropolitana: si utilizzano per passare da un'area all'altra e anch'essi offrono qualche strada alternativa e qualche interessante possibilità (per esempio, ci si può infiltrare in alcuni computer per utilizzare robot di sicurezza a proprio vantaggio), ma la bellezza delle ambientazioni esterne rende questi tunnel bui e grigi, per forza di cose, meno accattivanti.

    Il tempo, tanto per cambiare, è volato ed è inutile dire che alla fine non ne avevamo abbastanza. Troppe le cose lasciate indietro per avanzare il più possibile, troppa la curiosità di capire come "andrà a finire". A questo punto, l'unico modo per soddisfare le nostre voglie è attendere la versione definitiva, da giocare a casa, con calma, al buio e senza distrazioni. Ormai, in fondo, non manca molto...

    Fonte: NextGame.it
     
  20. Sambu

    Sambu Livello 1

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    sti consolari che scrivono anteprime... beh niente di nuovo sul fronte occidentale direi... un gioco fatto per un pubblico demente che ha paura di perdersi.