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RPG Italia intervista i Piranha Bytes

Discussione in 'Risen 2' iniziata da Emelos, 3 Marzo 2011.

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  1. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    RPG Italia è quest'oggi lieta di offrirvi questa piccola sorpresa: un'intervista esclusiva al team Piranha Bytes, sviluppatori di Risen 2 - Dark Waters.

    Il nostro Staff, grazie alla collaborazione di Koch Media, ha avuto l'opportunità di rivolgere dieci domande a Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes.

    Inutile dire che per noi è stata una grande opportunità e spero che troverete l'intervista interessante dato che fa luce su parecchi degli obiettivi del team riguardo a questa nuova produzione. Non vi tedio ulteriormente, buona lettura.

    RPG Italia: Cosa ne pensate delle vendite di Risen? Sono stati utili i feedback della Community? Quanto terrete conto dei suggerimenti dei fan nello sviluppo del sequel?

    Björn Pankratz: Noi Piranha Bytes siamo molto soddisfatti riguardo ai risultati di Risen 1. Le nostre reazioni e quelle dell'intera Community ci hanno assicurato che la nostra decisione di concentrarci sulle nostre forze e le cose che hanno reso Gothic 1 e 2 così popolari, fosse corretta. Sin dai nostri primi momenti, come Piranha Bytes dieci anni fa, abbiamo sempre avuto un legame speciale con i nostri fan e naturalmente accogliamo con gioia le loro idee e suggerimenti nel concepire Risen 2.

    RI: Cosa potete dirci riguardo all'ambientazione e la storia di Risen 2?

    BP: Risen 2 sarà un RPG con un background realistico come tutti i giochi da noi realizzati.

    Diversi anni dopo l'epilogo di Risen, furiosi titani hanno devastato il mondo e portato l'umanità sull'orlo dell'estinzione. In seguito, creature mostruose sono sorte dalle oscure profondità oceaniche, e a causa dei loro attacchi le comunicazioni marittime hanno subito una brusca interruzione. L'eroe, ora membro dell'Inquisizione, ha l'incarico di scoprire come porre fine al caos provocato dalle creature degli abissi. La sua missione inizia quando giungono voci che i pirati delle isole meridionali sono i soli a conoscere il modo di liberarsi dei mostri e quindi mettere fine al loro regno di terrore una volta per tutte.

    Pensiamo che l'ambientazione piratesca con la sua atmosfera e un mondo realistico si abbini perfettamente allo stile Piranha-Bytes. Abbiamo già trattato il tema dei pirati nei nostri precedenti titoli – per esempio in Gothic II – La Notte del Corvo o Risen. Questa volta abbiamo deciso di dedicare un intero gioco all'argomento.

    RI: In Italia e diversi altri Paesi vi sono un gran numero di fan dei Piranha Bytes, molto devoti al vostro marchio, considerandovi un'ottima garanzia per la qualità dei vostri lavori. Da dove ha origine questo fenomeno?

    BP: E' sempre bello sentire che ai nostri fan piacciono i nostri giochi. Come ho detto prima, abbiamo sempre avuto un legame speciale con il nostro pubblico – la maggior parte ci segue sin dai nostri esordi. Penso che abbiamo fatto qualcosa di grandioso con Gothic I e da allora ci siamo evoluti senza tuttavia perdere quel qualcosa che ha reso quel titolo così apprezzato.

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    RI: Nel creare la trama di Risen vi siete ispirati a libri, film o altri giochi? Quanto le vostre esperienze passate hanno influenzato il vostro attuale progetto?

    BP: Naturalmente film e giochi ci hanno ispirato – per esempio Il Signore degli Anelli e i suoi libri. Abbiamo anche dato un'occhiata ad altri titoli, anche molto vecchi come Monkey Island o più recenti come Mass Effect 2, ed hanno avuto un'influenza sulle nostre scelte di design. Se a qualcuno del team piace un aspetto di un altro gioco, discutiamo se quell'elemento si adatterebbe nel nostro mondo e con le altre nostre idee.

    RI: Dall'uscita del primo Gothic sono passati ormai dieci anni. La tecnologia si è evoluta e di pari passo quanto il pubblico si aspetta da voi. Il vostro approccio alla creazione di un videogame si è evoluto a sua volta oppure continuate a lavorare come al vostro esordio sulla scena degli RPG?

    BP: Molte cose ora vanno molto meglio se paragonate ai nostri primi anni di attività. Non solo abbiamo migliorato il nostro bagaglio tecnico in maniera drastica ma anche l'organizzazione dei nostri progetti. Un gran numero di persone talentuose si è unito a noi durante gli anni e quello che funziona molto bene lavorando in un piccolo team, spesso smette di essere efficiente crescendo di numero. Al momento siamo un gruppo di dimensioni contenute – se confrontato con i big della scena internazionale – ma riusciamo a creare titoli competitivi su ogni tipo di mercato senza passare ogni notte in ufficio ( cosa che invece accadeva anni fa). Abbiamo migliorato anche gli strumenti a nostra disposizione, il ché aiuta molto.

    Alcune cose non sono cambiate del tutto come la nostra gerarchia flessibile e il modo informale di lavorare insieme.

    RI: Quali sono gli aspetti che considerate maggiormente nello sviluppare un RPG?

    • [*:2z51svze] Essere il più onesti possibile nel giudicare le risorse a disposizione e quanto si vuole realizzare.
      [*:2z51svze] Il progetto terminerà sempre più grande di quanto si pensava originariamente.
      [*:2z51svze] Sviluppare qualcosa che poi amerai giocare in prima persona.
      [*:2z51svze] Creare un mondo con conflitti comprensibili e personaggi autentici.
      [*:2z51svze] Trovare un buon bilanciamento tra i diversi aspetti del gioco – esplorazione, combattimento, comunicazione e risoluzione di puzzle.
      [*:2z51svze] Se qualcosa non funziona al 100% - lo tagliamo.
      [*:2z51svze] Un RPG è come un dipinto per un pittore – in termini di contenuti si potrebbe andare avanti all'infinito ma a un certo punto occorre fermarsi.

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    RI: Gothic 3 è stato il vostro primo tentativo di creare un mondo di gioco molto grande ed ampio, soprattutto se paragonato ai suoi predecessori. Ci sarà una seconda chance o credete che sia meglio focalizzarsi su un ambiente molto dettagliato ma più piccolo?

    BP: Dal nostro punto di vista le dimensioni e la densità delle azioni non si escludono a vicenda. Con Risen 1 volevamo creare un mondo più piccolo di quello di Gothic 3 e ha funzionato molto bene. Con Risen 2 vogliamo fare un passo ulteriore e creare nuovamente un mondo più grande. Con una pianificazione accurata siamo riusciti a riempire questo mondo più grande con la stessa densità di Risen 1. Poi ovviamente cerchiamo di migliorare ad ogni nuovo progetto quanto fatto in precedenza. Ci sono davvero tante cose che faremmo in maniera differente, se pensiamo a Gothic 3. E sapendo cosa allora non aveva funzionato, ci aiuta a rendere Risen 2 il miglior gioco possibile.

    RI: Da quante persone è composto il vostro team in questo momento? Avete assunto nuovi membri per questo progetto o i Piranha Bytes sono ancora composti dalle vecchie leve?

    BP: Al momento siamo in 25 a lavorare su Risen 2. La maggior parte sono veterani delle nostre precedenti esperienze ma abbiamo anche un paio di facce nuove.

    Naturalmente se contiamo anche i membri esterni allora arriviamo a più di 100 persone impegnate su questo progetto.

    RI: Quanto è importante per voi confrontarvi con i vostri concorrenti? Quali aspetti degli RPG usciti quest'anno hanno impressionato il vostro team?

    BP: Non vi è una risposta semplice a questa domanda perchè ogni membro del team guarda agli altri titoli nella sua prospettiva. Un programmatore sarà impressionato da una certa tecnologia, un modellatore di personaggi da alcune animazioni facciali e uno sceneggiatore da come la storia è narrata. Ma naturalmente questo non vale per tutti quanti.

    RI: Una delle critiche più famose a Risen è la sua forte somiglianza ai precedenti Gothic. In futuro cercherete di rinnovare il vostro gameplay oppure vi sono alcuni punti che considerate veramente fondamentali?

    BP: Dopo Gothic 3 molti dei nostri fan volevano che tornassimo a quanto aveva reso i nostri primi due giochi così popolari – e così abbiamo fatto con Risen 1. Con Risen 2 siamo invece pronti al passo successivo.

    Il modo in cui la storia è narrata è qualcosa a cui abbiamo dedicato molto tempo. Così per Risen 2 abbiamo creato qualcosa che chiamiamo “il principio della perla”. In Risen 1 il primo capitolo era molto corposo mentre i successivi avevano meno contenuti. Per Risen 2 abbiamo cambiato approccio, iniziando il gioco con un ambiente limitato che diventa tuttavia sempre più grande ed aperto mano a mano che si avanza nel suo svolgimento. La storia è come una catena di perle che si divide in certi punti ma che torna ad unirsi in un secondo momento. Questo ci rende sicuri che non ci sarà nuovamente un ultimo capitolo minimale.

    Abbiamo anche considerato i feedback negativi di Risen 1 – e cercato di migliorare ognuno degli aspetti citati. Guardando quanto abbiamo realizzato sinora possiamo dire di aver lavorato ad ognuno di essi.

    L'ambientazione è diventata più originale, la storia ha più luoghi particolari e personaggi e mostri sono stati creati dedicandovi una qualità superiore. Anche le donne in Risen 2 saranno più naturali e anche il sistema di combattimento è stato riconsiderato completamente.

    Ma naturalmente abbiamo mantenuto quanto avevamo già realizzato ottimamente come un mondo aperto e vivo, i personaggi carismatici e la possibilità di finire le quest in maniera differente. Il momento più complicato nell'iniziare i lavori su un nuovo gioco – è capire quali elementi vanno mantenuti inalterati e quali invece cambiati. I nostri fan ci diranno se abbiamo preso le giuste decisioni molto presto.

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  2. Jackie82

    Jackie82 Livello 1

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    Si, è stato esauriente. :D Un mondo più grande di quello di Risen 1... beeeeeelloooo!
     
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    insomma: continuità stilistica ma grandi ambizioni e un po' di innovazione

    forse qualche leggerissimo accenno steam punk con gli archibugi (filone inspiegabilmente raro)

    molto bene

    mi fa piacere che abbiano ammesso l'influenza di monkey island: nel sito ufficiale è evidente, come sono evidenti i richiami al peter pan disneyano (più che a quello di barrie)

    la scimmia sale...

    Aggiunto dopo 3 ore e 25 minuti:

    articolo interessante su risen italia tradotto da IGN
     
  4. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    E quando l'hanno fatto gli è venuto benissimo, quindi per quanto riguarda l'ambientazione non ho nessuna paura

    Il fatto che si fossero ispirati a qualcosa di "piratesco", beh era sotto gli occhi di tutti, però avrei giurato più sui pirati dei caraibi che su Monkey Island ( Forse per certi versi è meglio così, Monkey Island è un signor gioco con una bellissima ambientazione) e chissà cosa avranno "preso" di Mass Effect 2!

    Qui rischiamo di vedere il vero G3 spirituale!

    Per quanto riguarda la trama, l'idea non sembra male, speriamo solo che venga implementata bene, perchè se il primo risen avesse mantenuto lo stesso livello dei primi due capitoli anche nei restanti sarebbe stato un giocon con i contro c*****i [smilie=icon_megagrin.gif]
     
  5. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Io spero che abbandonino del tutto i riferimenti e gli archetipi di Gothic. Non meccaniche e progressione del personaggio ma proprio personaggi somiglianti ai primi due Gothic o la storia che strizza continuamente l'occhio ai loro precedenti lavori.

    E' ora che si lascino alle spalle quella saga e si dedichino interamente a questa. Dall'intervista mi pare di capire che la direzione sarà questa.
     
  6. gionnip

    gionnip Livello 1

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    io spero invece che al termine dell'intervista il giornalista in maniera ufficiosa abbia fatto i complimenti al team e che gli abbia riferito che noi fans siamo sempre dallo loro parte fino a che non cambiano stile!infine una bella stoccatina sullo scempio che è stato arcania!se necessario meno grafica ma più gameplay e trama non smetterò mai di dirlo!consentitemi di dirlo ,fanculo agli occasional gamers,per loro ci sono i vari fifa,pes,fps,wii ecc... ma non toccate più gli rpg !
     
  7. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Quoto :D