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Rilasciati gli strumenti ufficiali per i mod di Cyberpunk 2077

Discussione in 'Cyberpunk 2077' iniziata da Mesenzio, 26 Gennaio 2021.

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  1. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    CD Projket ha rilasciato gli strumenti ufficiali per modificare il loro Cyberpunk 2077. La notizia non può che fare piacere, un po' perché si spera che i modder rimedino ad alcune delle mancanze del gioco, ma soprattutto perché questo vuol dire possibilmente più contenuti per Cyberpunk 2077.

    Il Nexus di Cyberpunk 2077 è già abbastanza gremito, e la tempistica dell'uscita di questi strumenti fa ben sperare per la scena del modding, visto che il gioco suscita ancora grandissimo interesse.

    Potete scaricare gli strumenti per modificare Cyberpunk 2077 da questo indirizzo, e se siete ancora in dubbio se prendere il gioco o no, vi rimandiamo all nostra recensione.
     
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  2. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    Eilà, è una discussione aperta o solo un thread di segnalazione tools?
     
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    orpo! sarà la volta che esce una mod veramente ben fatta per la visuale in terza persona?
     
  4. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    lo sa il cielo, di quanto ce ne fosse bisogno...
    parere :)
     
  5. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    Ma non lo so, ho fatto una mod di ""ripuntameno" un po perchè volevo il vestito di rogue per la mia V, un po per addentrarmi dietro il red engine e capire come funziona. Ciò a comportato:

    1. Inoltre ad i tools rilasciati da CDPR, l`installazione di CPTools, Noesis, un hex editor (che già avevo per tutti gli altri motivi non inerenti al gioco.
    2. Estrazione di tutti i contenuti di gioco , ovvero ricreare l`albero di struttura gioco, basegame.archive; nightcity.archive ecc ha richiesto una cosa tipo 140GB e diverso tempo.
    3. estrazione di modelli e quant`altro verso software 3D, nel mio caso Maya, ed estrazione textures e materiali.
    (per inciso: Ho trovato nell`albero struttura tutta una serie di Proxy; overo modelli e textures a bassissima risoluzione, copia dei modelli ad alta risoluzione e ovviamente mi sono chiesto a cosa potessero servire! A quanto pare servono ad alcuni check di criticità del gioco (ma va?), per cui se un sistema non ce la fa a caricare il modello , ti carica la merda con 50 pixel di textures. :D in modo che l`engine non crashi.)
    4. La mod dell`outfit di rogue è riuscita al 50 percento....se da un lato l`outfit esiste in parte già come giacca per V, ed il resto (pantaloni e stivali, guanti) è un ripuntamento a quelli originali di rogue, il problema che ho trovato è che in sostanza rogue è un modello diverso dalla base standard del corpo di V., quindi non puoi solo far puntare la giacca di Rogue ad una giacca di V sostituendolo, quello che fanno i mods estetici attualmente, serve rimodellare il rigging in quanto rogue ha il suo corpo. Di fatto anche nella mia mod, i guanti di rogue clippano con il corpo e rimarranno clippati per il resto della vita per quanto mi riguarda, perchè non ho nessuna intenzione di rifare in weight paint. Per questo ho lasciato la mod free e autorizzato ad usarla per fare un eventuale remix se uno volesse già una base.
    5. Mi riavvicinerò al mod per Cyberpunk fra un po, magari quando saranno rilasciati ulteriori aggiornamenti sia di gioco che di tools.
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    La kusanagi che io adoro. ,ma non sono interessato particolarmente alle textures di cdpr per cui la ricoloro completametne :D
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    alla fine una prima bozza è stata questa quando era al 50%(IRay rendering):
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    Adesso e riggata e dentro altro game engine. :)

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    Adesso rispondo ai post precedenti:
    La mod in terza persona comporta tutto l`aggiustamento dei modelli. ad esempio:
    Se il gioco è in prima, significa che la tua testa è la camera da presa, ovvero la telecamera che inquadra, fai conto che non hai la testa (come si vede nei funny video divertenti) ciò comporta proprio un workflow completamente diverso per il gioco....che include i modelli e tutti gli fx inerenti, le animazioni (quello di cui le mod 3persona soffrono attualmente) e ovviamente la deformazione poligonale annessa all`animazione. Quindi in certe situazioni non servono le braccia, in altre il torso, la testa con i capelli, ecc ecc ecc e rieccetera.
    una considerazione extra:
    Da considerare anche che CyberPunk 2077 è pieno di Colliders sui modelli ( quando vedete i funny gaming di voli pindarici, compenetrazioni e poi mulinelli di gente dentro oggetti ecc sono colliders che esplodono in quanto si forza il range di comportamento ad esempio con una collisione troppo veloce, (ma non l`unico motivo) fate conto l`esempio del magnete che si respinge per indenderci ecco adesso pensate che riuscite con super velocità a far compentrare una delel due parti ) il red engine comunque esplode, non mi meraviglia che crashi in continuazione su certe configurazioni.
    Per quanto mi riguarda:
    Quindi in sostanza tutta la struttura di CyberPunk2077, non prevede tutta una serie di cose perchè tanto la prima persona non le richiede e quindi ha snellito anche il lavoro a cdpr. rimettere tutto a posto sarà una bella impresa vista la mole del gioco, non sarà così semplice per i modders, tuttavia potrebbero introdurla i cdpr in seguito che sarebbe la cosa migliore di sicuro.
    :D
    Verdetto:
    Dovrete accontenttarvi di una cosa parziale, ci vorrà diverso tempo se mai riuscirà. perchè là dove le cose sono preesistenti ci si può lavorare ma dove non ci sono per predefinito (il workplow prima persona) vanno create! o da Zero, o da contenuti preesistenti e adattati.
     
    Ultima modifica: 25 Aprile 2021
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  6. f5f9

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    :emoji_astonished: ammazza che bravo!
    (lo dico con leggera invidia :emoji_alien:)
     
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  7. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    Grazie! ma non mi sopravalutare troppo..Certo come in tutte le cose, dietro c`è sia un metodo, sia studio ma , nulla di così difficile da non permettere a chiunque di farlo.
    Almeno per quanto riguarda ciò che ho postato nel post, forse l`unico vantaggio è che i miei studi di compositing e 3D velocizzano abbastanza. ,ma ti assicuro che potresti tranquillamente farlo anche tu.
    Perchè non ci provi visto che ti piace?
     
  8. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    perché, al massimo, lo trasformerei in una roba tipo pixel art :emoji_cry:
     
  9. alaris

    alaris Supporter

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    Concordo, complimenti!
     
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  10. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    Beh se pensi così, probabilmente è solo una tua percezione :D Purtroppo togliendo determinati impedimenti fisici, ho visto gente non saper tenere nemmeno una matita in mano e col tempo diventare dei draghi del disegno. Quindi dissento. Ma come in tutte le cose serve studio e dedizione.
    Ho la convinzione che se tu realmente volessi farlo , ti sorprenderesti da solo.
    (parere)
    Poi ti dicon un`altra cosa: nel mondo del CGI e GAMING, non si deve per forza saper far tutto, esistono i ruoli ed ognuno è preposto a fare determinate cose. Ma l`approccio "3D Gneralist" è doveroso per capire tutti quei meccanismi che ti portano alla realizzazione del workflow stabilito. Quindi alla fine tutti i ruoli sono interconnessi tra loro.
    eg. un animatore, che deve fare solo quello, non può non sapere la topologia, benchè il suo ruolo alla fin fine non lo richieda. Idem per il modellatore che deve passare il modello all`animatore. Deve sapere come predisporre i vertici, gli edge loop per la deformazione corretta e quindi creare una topologia adeguata alle esigenze. Questo porta all`interconnessione dei ruoli.
    ora questo concetto portalo per tutti i ruoli perchè ad esempio l`orientamento dei vertici di una mesh può influenzare mille cose, dall`animazione, agli shaders.
    Detto ciò capisci bene che è un approfondimento continuo e alla fine sai fare un po di tutto che ti piaccia o meno. :D
    l`approccio perggiore è studiare tutorial da internet, specialmente quelli dove si esaltano solo i comandi software , senza addentrarsi mai sulla teoria che sta dietro. A;tresì affidarsi a plugin preconfezionati, dove l`algoritmo è deciso da altri.
    plus:
    dimenticati l`approccio perecettivo dell`occhio. Ovvero ciò che vedi non corrisponde al calcolo matematico, per cui , per quanto sia possibile servono anche determinati strumenti per togliere questo gap. :D
    non mi stancherò mai di postare questo esempio :D
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    1. salva l`immagine del poligono che proietta ombra sulla scacchiera
    2. aprila con photoshop
    3. abilita il pannello info (windows/info)
    4. vai con il puntatore del mouse su un quadrato bianco in ombra e leggi i valori rgb dal pannello info
    5. adesso vai su un quadrato nero in luce e guarda i valori rgb dal pannello info
    6, trai le tue conclusioni confrontando quello che hai appena visto e quello che il software calcola matematicamente.
    7. prendi un caffè e buona Domenica. :D
     
    Ultima modifica: 16 Maggio 2021
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  11. baarzo

    baarzo Supporter

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    per chi non ha photoshop che valori escono, entrambi uguali?
     
  12. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Sì, esatto. Fondamentalmente percepiamo i colori in base agli altri che sono intorno.
     
  13. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    La risposta è che qualsiasi software li calcola così. tuttavia (riferimento a strumenti adeguati succitati) dipende dallo spazio colore.
    Se dici al software di calcolare in HDR hight dynamic range , le cose cambiano. ammesso tu abbia appunto gli strumenti adeguati.
    Passando ad una elaborazione a 32bit, i valori rgb non vengono calcolati con un range basso come 0-256 dove 0 è nero e 256 è bianco, bensi con 0-1.
    per farti un esempio brutale: nella scala colore puoi anche fare 0,0001234, il che significa che puoi avere le sfumature che ti mancano per percepire la differenza tra il quadrato bianco in ombra ed il quadrato nero il luce ed avere una rappresentazione matematica corretta. Con l`hardware adeguato. Principalmente serve un monitor che riesca ad interpretare lo spazio colore.
     
    Ultima modifica: 16 Maggio 2021
  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    :emoji_hushed: è che io con la matita fui abbastanza un draghetto....con autocad, per esempio, sono sempre stato
    upload_2021-5-16_23-50-3.jpeg
     
  15. hyperionx

    hyperionx Designer of Mr Stud

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    @Mesenzio Il discorso della percezione dell`occhio è una questione assai complessa rapportata alla CGI e nel caso specifico la sintesi additiva. Ci sarebbe da fare un seminario a riguardo per spiegarlo correttamente. Ti basti pensare però che l`occhio percepisce prima di tutto la luminosità, invece sul discorso colori, il colore percepito di più è il verde e quello meno è il blu. Per cui i sistemi YUV ad esempio hanno un LUMA di queste percentuali: R= 30%+-; G:59%+-; B:11% per cui già ai tempi del segnale bianco e nero, dove il segnale era diviso con un canale bianco e nero e due per le informazioni colore, si poteva convertire la TV bn a colori.
    Da non confondere con la Lightness che è stata introdotto nel sistela HSL in photoshop che è un calcolo diverso e non c`entra nulla col calcolo LUMA.
    Conoscere questo arcaico calcolo sta alla base del comportamente dell`attuale effettistica a prescindere dal software usato.
    per inciso: I programmatori adobe, hanno chiamato l``effetto LUMA , luminance in After Effects, sbattendosene completamente della differenza tra i due. Per cui se non sai esattamente come funzionano entrambi , non capisci perchè ti ritrovi con effetti completamente diversi da ciò che avevi in mente di ottenere.
    Stesso discorso in photoshop e quì una bella critica a chi usa le versoni localizzate:
    In photoshop i super ingegneri del menga adobe traducendo la parola Layers che sono gli strati di lavoro, in italiano li hanno tradotti in livelli, se ne sono sbattuti che tale termine cozzasse platealmente con l`effetto fondamentale denominato Levels (istogrammi; un rappresentazione statistica dei pixels) e che la traduzione in italiano venisse.....mi rifiuto di pronunciare.
    fatto stà che se operi nel settore e magari hai a che fare con operatori oltreoceano (produzioni holliwodiane, gaming etc) vagli a spiegare che tu quanto intendi levels, intendi layers. e l`effetto levels in italiano per te si chiama: "livello di regolazione tonale"!!! che non esiste nel photoshop universalmente riconosciuto e per gli altri è : livelli come se fosse antani!.

    :D
    Come per la Musica il linguaggio formale è l`italiano, come per la medicina è il latino , per l`informatica e CGI è l`inglese.
    (*)io scartavetrato al sole!
     
    Ultima modifica: 19 Maggio 2021
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  16. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Mi ricordo che quando facevo l'università alla versione italiana di Photoshop (craccata, ma vabbé), mancavano addirittura alcuni filtri. Immagino fosse un problema di traduzione perché in inglese c'erano.