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OpenMW? MGE-XE? Ancora non ci siamo.

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 1 Febbraio 2020.

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Qual è la maniera definitiva di giocare Morrowind nel 2020?

  1. OpenMW (più stabilità, minori opzioni: adotto un piccolo cavallo ancora bruttino)

    3 voti
    33,3%
  2. MGE-XE, MWSE, ecc. (tengo in vita il cavallo morto perchè è ancora il più bello)

    4 voti
    44,4%
  3. Nessuno dei due

    1 voti
    11,1%
  4. Io gioco solo vanilla (purista psicopatico)

    1 voti
    11,1%
  5. Ancora con Morrowind? Basta... io aspetto TES VI!

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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    @MOB2 per me il problema rimane di OpenMW. OpenMW deve funzionare con le mod create per Morrowind e non il contrario. In questo sono d’accordo con abot.
    Se OpenMW vuole essere un engine che sostituisca e migliori quello originale, deve COME MINIMO funzionare con tutte le mod create per il motore originale vanilla (senza tool di terze parti come MGE, MWSE, ecc.). So che era difficile, so che il sistema di scripting è diverso, ma deve riprodurre fedelmente il sistema originale.
     
  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Sono abbastanza d'accordo, ma proprio ora ho trovato su questa pagina il seguente paragrafo:

    "Pre-existing modifications created for the original Morrowind engine can be hit-and-miss. The OpenMW script compiler performs more thorough error-checking than Morrowind does, meaning that a mod created for Morrowind may not necessarily run in OpenMW. Some mods also rely on quirky behaviour or engine bugs in order to work. We are considering such compatibility issues on a case-by-case basis - in some cases adding a workaround to OpenMW may be feasible, in other cases fixing the mod will be the only option."

    In sostanza, il controllo degli errori di script di OpenMW è molto più meticoloso rispetto a quello di Morrowind originale. Il funzionamento di alcune mod si basa anche su comportamenti bizzarri o bug dell'engine originale. Il team di OpenMW sta prendendo in considerazione i problemi di compatibilità caso per caso. In alcuni casi potrebbe funzionare un workaround in OpenMW, ma in altri casi la sola opzione sarebbe una patch per la mod (come è accaduto per Stormrider e come temo che dovrà accadere per Ultimate Galleon).
     
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  3. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ultimate Galleon è bellissima, come mi dispiace! :(
     
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  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Lo so, e condivido: è bellissima. Se fosse solo il problema della porta l'avrei già moddata ;)

    Mi viene in mente una cosa, così sui due piedi. Si potrebbe chiedere al modder che ha risolto il problema di Stormrider se se la sente di mettere le mani su Ultimate Galleon. In fondo sembra che con lo scripting ci sappia fare (anche se gli script di MadMax sono una brutta bestia...).

    Sono d'accordo che è preferibile una soluzione "engine-level", ma se consideri che il team di OpenMW pensa di esaminare "caso per caso" ogni problema di compatibilità, viste le migliaia di mod di Morrowind, alla versione 1.0 ci arriviamo tra 20 anni...
     
    Ultima modifica: 5 Giugno 2022
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  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    @MOB2 con la 0.48 nightly build, Ultimate Galleon è rotta lo stesso?
    Vogliono saperlo i tizi di OpenMW. Verificherei io ma col mio pg attuale non ho nè i requisiti nè i 50’000 drachi per poter ottenere il galeone.
    EDIT: ho visto che hai risposto. Grazie :)
     
    Ultima modifica: 7 Giugno 2022
  7. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Allora, ho scaricato l'ultima Nightly 0.48 (del 30.05.2022).

    Anzitutto, problemi generali non attinenti al Galeone: crasha che è un piacere (il primo crash all'avvio del gioco dal launcher), il comando "coc" nella console freeza il gioco a tempo indeterminato (niente "coc Suran", quindi) e devi fare Ctrl Alt Canc per chiudere il processo del gioco, il caricamento delle celle ha tempi biblici...

    Mi trovavo a Port Telvannis (ho riprovato con Stormirder la navigazione descritta nel mio post) e per fortuna avevo un anello di teletrasporto alla mia casa di Balmora, altrimenti avrei dovuto farmela per nave, silt strider, levitazione fino a Suran...

    Madmax il solito str... (non ho messo la patch, pensando che potesse essere la causa dei problemi), la nave posizionata giusta a Seyda Neen.

    E poi, gli stessi identici problemi.

    Ho già aggiornato gitlab.
     
    Ultima modifica: 7 Giugno 2022
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  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Si le ultime Nightly Build sono super instabili infatti resto con la 0.47 finché non fanno un nuovo rilascio ufficiale.
     
  9. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @Varil , per puro caso, dovendo affrontare un problemino di meshes e textures in OpenMW (che ho risolto grazie ai ragazzi di OpenMW), mi sono chiesto se per caso il tuo problema con MGE XE non potesse essere almeno parzialmente risolto installando l'ultima versione di "Glow in the Dahrk".

    OpenMW regge bene fino alla versione 2.11.2, come puoi vedere al link sopra indicato.

    Non sono particolarmente esperto di questi "problemi grafici", lo sai che non sono un fan dei sunrays, ecc. , ma magari potresti (se vuoi) sperimentare un po'.

    Ovviamente mi scuso se l'hai già fatto oppure non è attinente al problema che hai con MGE XE.
     
    Ultima modifica: 13 Giugno 2022
  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Quale problema?
     
  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Scusa, ho confuso i problemi :emoji_blush:

    Se ricordo bene il problema dei sunrays è su OpenMW, non con MGE XE. Hai provato questa mod in OpenMW ? La versione 2.11.2 sembra funzionare, anche se ovviamente la cartella di MWSE va tolta.
     
  12. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Non ho un problema di sunrays su OpenMW, i sunrays su OpenMW non sono proprio ancora implementati e mi piacerebbe averli, come su MGE-XE. Ora però nella Nightly Build hanno implementato gli effetti di post-processing quindi ci sono buone possibilità di averli nella 0.48.
    Uso già Glow in the Dahrk su OpenMW, anche se in effetti non l'ho più aggiornato da qualche anno. Ma sembra funzionarmi senza problemi, almeno sulla 0.47.
     
  13. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Un articolo che potrebbe interessare (purtroppo in inglese) è questo che ho trovato su Reddit, dove viene fatto il confronto tra i due engine, OpenMW e Vanilla, in modo estensivo, con tanto di numeri e statistiche:

    OpenMW VS Vanilla, A comprehensive guide to the differences

    L'articolo è del gennaio 2021, quindi non è aggiornato ad oggi, ma mi sembra comunque interessante per il serrato confronto tra i due sistemi con tanto di tabelle.

    Spicca immediatamente il numero "abnorme" di mod che possono essere caricate da OpenMW (2.147.483.646, sempre che ovviamente funzionino su OpenMW), rispetto al limite di 255 per l'engine originale.

    Una cosa che invece ho scoperto da poco, è che la console in OpenMW ha implementato il completamento col tasto "tab" della parola digitata: coc "Balmora, Caius + TAB produce coc "Balmora, Caius Cosades' House". Ma ancora meglio, se non conosco l'esatto nome di un luogo, ma so solo che si trova a Balmora, posso digitare coc Balm + TAB e la console mi visualizza l'elenco di tutti gli interni situati a Balmora.

    screenshot019.jpg

    Attendo pazientemente che implementino il comando "bat" che c'è nelle console di Oblivion e Skyrim...
     
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  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Poichè quando si avvia e carica il gioco Morrowind fa vedere in basso che cosa esattamente sta caricando (mod, exspansioni, ecc.), ho notato un particolare dettaglio che può far capire la problematica dei famigerati "tempi di caricamento".

    Ho deciso di fare un test, cronometrando il caricamento di Morrowind originale e quello di OpenMW come confronto. Morrowind originale ha circa 160 mod attivate, più alcune pluginless (di grafica) e una ventina di mod MWSE 2. OpenMW attualmente ha 193 mod attivate. Ma la cosa interessante a mio parere non sono tanto i tempi "assoluti", quanto i tempi dedicati ad una specifica parte del gioco.

    In particolare, ho controllato il caricamento di MGE XE e, per OpenMW, quello del Groundcover (uso Remiros' Groundcover, compatibile con OpenMW), che almeno per ora (e per me) è la parte grafica "più impegnativa" durante il caricamento.

    Vediamo i tempi di caricamento.

    Morrowind

    - 00.31.70 - Caricamento iniziale
    - 01.32.31 - MGE XE

    - 02.04.02 - Totale caricamento

    OpenMW

    - 00.07.03 - Caricamento iniziale
    - 00.06.99 - Remiros Groundcover

    - 00.14.03 - Totale caricamento

    Dal che si deduce da un lato che la grafica, come sempre, è la principale responsabile dei tempi di caricamento lunghi (fino ad arrivare ai tempi assurdi di caricamento di Ark, che ti da' certamente un livello cinematografico di visualizzazione, ma ci mette 20, 30, 40 minuti a caricarlo, con mod ovviamente), e il caro MGE XE impiega più di quattro volte il tempo di Morrowind "senza MGE XE", e dall'altro che con OpenMW, pure col Groundcover, siamo già oltre la fantascienza...
     
    Ultima modifica: 3 Luglio 2022
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    OpenMW è ormai obbligatorio per come la vedo io. E attendo con trepidazione la nuova versione, che farà altri passi in avanti. Verosimilmente uscirà più o meno in concomitanza con quando uscirà la nuova gigantesca versione di Tamriel Rebuilt e a quel punto, l'ennesima partita a Morrowind sarà d'obbligo :)
    Can't wait.
     
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