Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

Official plugins + traduzione ITP (compatibili?)

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 25 Marzo 2019.

Condividi questa Pagina

  1. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    Ad ogni modo, mentre aggiornavo la traduzione, ho trovato una miriade di errori di traduzione, oltre che presenza di caratteri non leggibili da parte del motore di Morrowind.
    @f5f9 hai mai notato se mentre giocavi la mod c'erano effettivamente a volte caratteri che non venivano visualizzati correttamente? Principalmente apostrofi e virgolette.
    E inoltre, la mod così com'era (senza patch) aveva davvero tutti questi problemi e bug?
     
    Ultima modifica: 2 Aprile 2019
  2. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    Mi si è accesa una lampadina. Credo che il tuo problema potesse dipendere dal fatto che avevi modificato degli script su una partita già in corso. In quei casi non c'è nulla da fare, l'unica soluzione è pulire i salvataggi con Wrye Mash.
     
  3. alfx

    alfx Supporter

    Messaggi:
    251
    Mi piace:
    350
    Ah, questo non lo sapevo. In effetti avevo provato la traduzione su una partita già in corso.
     
  4. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    ;)
    Ad ogni modo, vi aggiorno sulla mia folle idea di aggiornare la traduzione della vetusta Wizard's Islands.
    Dunque, ho deciso di provare con un approccio diverso. Lavorare direttamente sul vecchio file Wizard Island - Scourge of the Frostbringer ITA.esp e applicarvi da me il tweak per la compatibilità con Tamriel Rebuilt (sostanzialmente si tratta di usare un tool che sposta le due isole più a nord di 39 celle, in modo da non fare conflitto con la mainland di TR).
    Sto anche aggiornando la traduzione in quanto sto trovando diversi errori di traduzione (non mi prefiggo di correggerli tutti, solo quelli che trovo en passant), e sostituendo una miriade di caratteri che non sono riconosciuti dal motore di Morrowind (almeno stando a ciò che mi "dice" ESP-ESM Translator).
    Per quanto riguarda la Super Patch: essa è essenzialmente composta da 3 patch + ulteriori fix minori.
    Come già detto, non posso tradurla e applicarla così com'è perchè la traduzione italiana del mod ha delle ID che non combaciano. Tuttavia, ho analizzato le 3 patch, e 2 di queste possono essere tranquillamente tradotte: la Wizard Island Bloodmoon Patch e la Wizard Island FPS fix, in quanto queste due contengono solo una manciata di script (che posso tradurre da me) e gli script non hanno una ID di riferimento, quindi non c'è pericolo di incompatibilità con il plugin della traduzione ita.
    Sembra complicato, ma in sostanza il punto è che queste due patch, che ritengo le più importanti perchè fixano i problemi maggiori della mod, possono essere tradotte. Infatti queste due patch:
    -risolvono uno script che causava dei cali di frame rate tali da rendere la mod ingiocabile in alcuni punti
    -permettono ora di poter lasciare l'isola principale e tornare quando ci pare (cosa che invece prima era impossibile, e una volta giunti sull'isola si era costretti a restarci fino a conclusione main quest)
    -riducono il danno da freddo (sarà inversamente proporzionale alla resistenza al freddo del character)
    -fixano uno script di levitazione di Tribunal che questa mod prima andava a buggare.

    I fix ulteriori contenuti nella Super Patch che quindi NON ho modo di integrare prevedevano invece cose che sono di secondaria importanza rispetto alle sopracitate: cose come fixare alcune quest che rimanevano sul diario anche se completate, salute delle viverne dimezzata per renderle meno difficili da affrontare, un muro assente, qualche oggetto mal posizionato ecc.
     
    Ultima modifica: 3 Aprile 2019
    A f5f9 e MOB2 piace questo messaggio.
  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    @Varil : sei un pazzo meraviglioso
     
    A Varil piace questo elemento.
  6. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    @alfx devo darti atto che ESP-ESM Translator sembra avere dei problemi a tradurre gli script di Morrowind. Infatti sembra che traduca tutto alla grande, ma poi quando vado a fare la prova del 9 nel Construction Set per ricompilare tutti gli script di un dato plugin tradotto, spuntano fuori miriadi di errori e la ricompilazione non va a buon fine.
    Non so se questo abbia effettivamente impatto reale in game o se capita solo se si va nel CS per ricompilare gli script.

    PS: se non fosse per questo, avevo ultimato la "ritraduzione" di Wizards Islands più sue patch...

    Dannati script e dannati tool di traduzione imperfetti!
     
  7. alfx

    alfx Supporter

    Messaggi:
    251
    Mi piace:
    350
    Esistono anche altri strumenti di traduzione per Morrowind, come Yet Another Morrowind Plugin Translator. Non l'ho mai provato né mi sono interessato di capire come funziona, ma in teoria permette di tradurre anche celle e script, giusto per darti un'idea.
     
  8. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    L'ho appena scaricato ora, non ho idea di come si usi, non riesco neanche ad avviarlo.
    Ad ogni modo, la cosa strana è che se lascio gli script dei plugin tradotti da ESP-ESM Translator così come sono, quando avvio il gioco non ho alcun avviso di errore. Mentre dopo averli provati a ricompilare tramite il CS, a quel punto avviando Morrowind ricevo i famosi avvisi di errore di script mal compilati di cui parlavi anche tu.
    Cioè, se analizzi il body dello script, una volta tradotto tramite ESP-ESM Translator è assolutamente perfetto, non ha nulla di diverso dall'originale; il CS tuttavia non me li riconosce questi script tradotti e non li riesce a ricompilare. Ma forse (e dico, forse) è un limite del CS e gli script tradotti con ESP-ESM Translator sono comunque funzionanti...
    Dovrei fare qualche test.
     
  9. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    @f5f9 io ho finito la "ritraduzione" di Wizards' Islands. Ho corretto centinaia di errori di traduzione e caratteri illeggibili, applicato la compatibilità con Tamriel Rebuilt e tradotto le due patch più importanti.
    Per ora, l'unica cosa che ho potuto verificare è che la compatibilità con TR è stata perfettamente applicata, le isole ora sono infatti molto più a nord nella mappa.
    Per il resto, come ripeto, non so se gli script tradotti con ESP-ESM Translator possano essere non funzionanti. All'avvio di Morrowind non viene rilevato alcun errore. Però bisognerebbe giocarci per averne certezza al 100%. Se qualcuno volesse fare un po' di beta-testing, mi faccia pure sapere e vi farò avere i file :D
     
    Ultima modifica: 11 Aprile 2019
    A MOB2 e Seret piace questo messaggio.
  10. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    fate uno o più monumenti a quest'uomo [​IMG]
    e adesso, se quelli che hanno morrowind installato non si fanno questa perla rara, sono brutte persone (e masochisti incurabili)
     
    A Seret e Varil piace questo messaggio.
  11. Seret

    Seret Livello 1

    Messaggi:
    301
    Mi piace:
    152
    Wizards' Island è compatibile con OpenMW ? .
     
  12. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    Non ne ho idea :emoji_confused: Non uso OpenMW
     
    A Seret piace questo elemento.
  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    basta provare....
     
  14. Seret

    Seret Livello 1

    Messaggi:
    301
    Mi piace:
    152
    Il problema non è provare ma scaricare .Sono 600 mb di mod , non avendo la flat....
     
  15. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Scusa, mi viene adesso in mente un'ipotesi. E se tu, una volta tradotte le parti di testo degli script, non dovessi per nulla ricompilarli nel CS? Sono andato a controllare nel tutorial on line dell'ESP/ESM Translator, e non mi sembra di aver trovato nessun accenno alla necessità di una ricompilazione (che sarebbe invece necessaria se tu modificassi il codice degli script, ma allora sarebbe meglio farlo direttamente nel CS).

    "There is also a specific window to translate scripts, as shown in the image above. It is explained in depth in the Menus section, that can be opened by the Window for Scripts icon in the Icon Toolbar or from the Translation Menu. The advantage to translate scripts in this window is mainly informative, because it offers more data about the scripts, along with the sintax highlighting of the code. Finally, there is another option to access quickly the full script from the Main Window, by right clicking on a script cell in the Table Grid and then selecting See Source Script."

    L'unica avvertenza che mi sembra importante è quella di evitare di tradurre le parti di codice degli script:

    "WARNING: Edit the code part of the scripts can produce problems in the game and corrupt the savegame. Only the interface texts of the scripts that are useful for the user, such as messages or MCM menus, should be translated or modified. Usually the program only extracts those parts of the scripts, but not always, so be careful."

    Mi sembra importante anche la sezione "Regenerate Script" nella parte relativa ai Menu (nel browser, Ctrl+F, e poi digita "Regenerate Script") : "Regenerate Script" will solve this problem by coping data and validating the SCTX field automatically."

    Magari mi sbaglio, ma se all'avvio non hai segnalazioni di errore (e Morrowind per mia esperienza personale crasha sempre all'avvio quando c'è un errore negli script), forse è vero che la ricompilazione non solo non è necessaria, ma neppure è richiesta. Del resto, noi figli di Skyrim sappiamo bene come sia bacato il CK; figurarsi poi il CS di Morrowind :)
     
    Ultima modifica: 11 Aprile 2019
    A Varil piace questo elemento.
  16. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    @MOB2 è quello che penso anche io, ma volevo una conferma. Grazie per l'approfondimento:)

    Per quanto riguarda modifiche ai codici, sono sempre estremamente meticoloso e non tocco mai nulla che non sia un messagebox.
     
  17. alfx

    alfx Supporter

    Messaggi:
    251
    Mi piace:
    350
    Non è un eseguibile con interfaccia utente, funziona da prompt dei comandi. Crea un XML di output a partire da un ESP o ESM di input, mediante gli appositi comandi. L'XML va tradotto con editor di testo o programma per foglio di calcolo come Excel... almeno mi sembra di capire.
     
  18. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    @f5f9 una curiosità, che tu ricordi, Wizards' Islands offriva anche delle creature cavalcabili?
     
  19. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    mi pare proprio di no
    la forza, all'epoca, erano soprattutto le cattedrali, che bethesda copiò spudoratamente (e, conoscendoli, no avranno dato neanche un croccantino a quei geni di modders)
    non so se WI oggi faccia ancora quell'impressione, ma all'epoca mi colpì come oggi enderal colpisce i giocatori di skyrim
     
    A Varil piace questo elemento.
  20. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.932
    Mi piace:
    5.337
    Dunque, metto un po' di ordine. Per quanto riguarda la ritraduzione di Wizards' Islands, ho aperto un apposito thread con tutti i dettagli qui: https://www.rpgitalia.net/forum/discussioni/wizards-islands-ritraduzione-italiana.31662/
    Per quanto riguarda invece le traduzioni degli official plugins di Bethesda, forse più in là aprirò un thread apposito anche per quello, in cui metterò i link per scaricare le traduzioni che ho realizzato di questi ultimi. Non lo faccio subito perchè un paio di questi file necessitano di essere ritoccati un pochino, c'è da fixare un difettuccio causato da ESP-ESM Translator; non entro nei dettagli per non annoiarvi, ma ho provveduto a segnalare il bug all'autore di ESP-ESM Translator, e resto in attesa che aggiorni il programma in modo che io possa generare questi nuovi .esp privi di difetti.
     
    A Seret e f5f9 piace questo messaggio.