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MUSE - Morrowind Music System Extended

Discussione in 'Morrowind' iniziata da MOB2, 27 Dicembre 2019.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    • Avete mai voluto una gestione della musica in Morrowind da fare impallidire il sistema musicale di Skyrim?
    • Siete stanchi di passeggiare sentendo una musica rilassante che vi fa sognare e avere il vostro sogno interrotto ogni cinque minuti perché parte la musica da combattimento (intendo quella seria, quella delle "boss fights") solo perché a una distanza siderale c'è un topo, un pipistrello, un cliff racer, un nix-hound, che si sta chiedendo chi siete e se è il caso di darvi qualche spinta?
    • Vi piacerebbe sentire musiche diverse in posti diversi, che so, musica inquietante in un dungeon, vivace a Vivec o Balmora, militare e marziale a Ebonheart, nei forti imperiali, a Gnisis, serena a rilassante lungo il lago Amaya, accattivante e maliziosa a Suran, epica a Ghostgate, e così via?
    • Se avete Tamriel Rebuilt, non trovate sfizioso sentire musiche diverse nelle varie zone di influenza delle Casate, che so, musica "magica" dai Telvanni, orientale dagli Indoril, etnica dagli Ashlander, pomposa dagli Hlaalu, e così via?
    • Volete decidere voi quali musiche sentire mentre vagate nelle Ashlands, o entrate in una torre Telvanni?
    • Vi attira l'idea di non dover convertire i cari, buoni, vecchi file mp3 in formati astrusi come su Skyrim per farli funzionare?
    Se avete risposto sì ad anche una sola di queste domande, siete arrivati nel posto giusto.

    Continuando nella mia scoperta "casuale" delle meraviglie che i modder stanno creando, ho riscoperto questa mod, meglio, questo "Sistema Musicale Esteso", che avevo lasciato ancora acerba qualche tempo fa e devo dire che... è ormai cresciuta e diventata qualcosa di eccellente.

    Anche in questo caso, come ormai sta accadendo sempre di più, sono necessarie le ultime versioni di MGE XE e MWSE, e anche in questo caso dopo l'installazione vi appare magicamente un sottomenu nel Mod Config Menu che vi permette di configurare la mod in questione. Ovviamente, le musiche potete sceglierle voi, decidendo in quale sottocartella di "Data Files\Music\MS" metterle. Potete anche configurare delle musiche specifiche per una singola cella, esterna o interna che sia.

    Trovate questa meraviglia a questo link: "MUSE 2 - Morrowind Music System Extended", e "casualmente" è pure uscito da pochissimo il pacchetto della musica per Tamriel Rebuilt, suddivisa per regioni.
     
    Ultima modifica: 28 Dicembre 2019
    A f5f9 e Mesenzio piace questo messaggio.
  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    interessante!
    pensa che sia con morrowind che con oblivion, malgrado l'eccellenza delle musiche originali, mi ero divertito ad aggiungerne un mucchio
    in particolare, per il combat avevo adottato i temi di hermann per psyco e intrigo internazionale di hitchcock
    e, incredibilmente, funzionano alla grande! (provare per credere)
     
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Con Oblivion non avevo fatto molto, ma con Skyrim (e Enderal) ero riuscito a impostare delle musiche specifiche per le case e le taverne. Solo che è stato un vero e proprio "lavoraccio": anzitutto bisognava convertire il file .mp3 nel formato ".xwm", poi si doveva smanettare col CK creando Music Tracks e Music Types, infine, sempre col CK, c'era da impostare il Music Type prescelto per le singole celle (case o taverne), e alla fine si doveva salvare il tutto in un file .esp da aggiungere alla lista di caricamento.

    In Morrowind, a parte ovviamente aggiungere musiche da suonare casualmente insieme a quelle standard, avevo trovato due mod interessanti, che implementavano tra l'altro anche la possibilità di impostare delle musiche specifiche per le taverne, ma anche qui c'era da smanettare col TESCS, addirittura negli script (che non erano poi così complicati, ma tant'è...). C'ero riuscito, ma aspettavo qualcosa di più semplice, che non mi costringesse ad aggiungere nuovi file .esp alla mia lista di caricamento, già arrivata quasi al limite.

    Con questa mod, in mezz'ora ho già impostato le musiche per le case e le taverne, semplicemente creando due sotto-cartelle "Homes" e "Taverns" in "Morrowind\Data Files\Music\MS\cell", copiando nelle sotto-cartelle i file .mp3 desiderati, creando due files di configurazione (utilizzando i template offerti dalla stessa mod): MS_c_Homes.json e MS_c_Taverns.json, salvandoli in "Morrowind\Data Files\MWSE\config\MS", e avviando Morrowind.

    Come esempio, posto il contenuto del mio file MS_c_Homes.json (modificabile con un qualsiasi editor di testo, ma consiglierei Notepad++):

    "folder" : "Homes",
    "queued" : false,
    "priority" : 1,
    "cellNamePart":
    [
    "Balmora, abode",
    "_my_dwemer_home",
    "_la mia prima cella",
    "_la_mia_seconda_cella",
    "Ald-ruhn, Home",
    "Caldera Estate",
    "Caldera Manor",
    "Ashlander Tent",
    "Private Island",
    "Siltstrider Dwelling"
    ],
    "cellNameExclude":
    [
    "sewers"
    ]
    }​

    Breve spiegazione:
    • Folder: il nome della sotto-cartella in cui sono posti i file .mp3
    • queued: "true" se i file devono iniziare a suonare solo dopo che è finita la musica precedente, "false" se devono iniziare immediatamente
    • priority: la priorità della musica, che prevale su qualsiasi altra impostazione relativa alle Regioni o ad altro
    • cellnamepart: una parte del nome della cella (non è necessario il nome completo, il che è utilissimo specie in caso di celle adiacenti che iniziano con lo stesso nome)
    • cellNameExclude: una parte del nome di celle adiacenti da escludere (caso classico, le fogne, che in genere iniziano col nome della città, tipo "Balmora, sewers".
    Dopo aver controllato che le virgole siano tutte al loro posto (e l'ultima cella nell'elenco deve essere senza virgola finale), salvare il file .json e avviare Morrowind.

    L'unico problema riscontrato, se così si può dire, è che quando si esce dalla casa o dalla taverna, la musica continua fino alla fine prima che riprenda la musica "standard" relativa alla Regione o Città (ma se in elenco ci sono diverse musiche, finita la prima inizia subito la musica standard).
     
  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    interessante, ma mi sembra un lavoraccio....
     
  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    In effetti io da quando ho installato Wizards' Islands mi ritrovo con le ost della mod in questione per tutto il gioco e sinceramente preferisco di gran lunga sentire le originali, ma essendo molte di meno, così finisco per non sentirle spesso.
    Il punto è che le ost di Wizard's Islands sono costretto a tenerle installate perchè nel readme della mod c'era scritto che cancellarne anche solo una poteva portare a dei crash visto che sono scriptate.

    Vorrei sapere quindi se posso disattivare queste soundtracks facendo sì che partano solo quando sono nelle wizards's islands e non quando sono nei territori vanilla o di TR. Ho installato la mod MUSE ma non capisco come devo fare...
     
    Ultima modifica: 8 Gennaio 2020
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Allora @Varil , come prima cosa ti suggerirei di installare anche il pacchetto delle musiche per Tamriel Rebuilt, che essendo già preconfigurate per le singole regioni possono dare un'idea di come impostare musiche diverse per regioni, celle (esterne e interne), e addirittura NPC diversi. Io per esempio, ho impostato musiche diverse per tutte le taverne di Morrowind, nel senso che da Balmora a Old Ebonheart quando entri in una taverna senti delle musiche, appunto... da taverna (e non ho avuto remore a metterci pure quelle di Enderal...).

    Quanto a Wizards' Islands, non capisco una cosa. Sono musiche scriptate, dici, ma immagino che gli script che le richiamano siano tutti riferiti alle Wizards' Islands; perciò non capisco perché dovresti sentirle a Vivec, Balmora, o Ald-ruhn. A meno che si tratti di un bug che era accaduto anche su Enderal, una volta, cioè il fatto che per qualche motivo lo streaming di una musica restava per così dire "bloccato" e andava in loop. Su Enderal la spiegazione era nel fatto che, essendo appunto le musiche scriptate, il salvataggio rapido (F5) rischiava spesso di salvare il gioco prima che gli script venissero interrotti o conclusi, generando una marea di altri problemi oltre a quello delle musiche. E questo resta uno dei motivi fondamentali per cui sarebbe sempre da evitare il salvataggio rapido, in Enderal e Skyrim, come anche in Oblivion e Nehrim.

    Per Morrowind non ho mai notato questo particolare problema, ma c'è da dire che ultimamente i modders si stanno sbizzarrendo molto di più a livello di script, e quindi potremmo trovarci alla fine ad avere un gioco molto più avanzato, ma anche decisamente più "scriptato" rispetto all'originale, il che lo avvicinerebbe a Skyrim in termini di "fragilità" e di potenziali conflitti di scripting, tra loro e rispetto al gioco base.

    Sono in fondo i soliti problemi dello sviluppo tecnologico, che da un lato ci fornisce strumenti prima inimmaginabili, ma dall'altro lato ci espone a delle fragilità e debolezze prima inesistenti (pensiamo a cosa accade quando c'è un black-out, giusto per capirci).

    Ora, tornando alla configurazione di MUSE, ti faccio un esempio. Nella cartella "...\Data Files\MWSE\config\MS\templates" MUSE ha inserito dei modelli di file di configurazione relativi rispettivamente a celle, regioni, nemici, tileset (addirittura, nel senso che se ti trovi in una "struttura" dwemer o telvanni, senti delle musiche diverse), o "override", che serve per sovrapporre musiche diverse rispetto alla configurazione standard. Tu puoi copiare uno di questi modelli nella cartella superiore "...\Data Files\MWSE\config\MS" e configurarlo a piacere per le tue esigenze.

    Per esempio, io volevo una musica particolarmente "epica" per quando mi trovo a girare per Almalexia (TR_Preview). Almalexia è una città che possiede numerose celle esterne, il cui nome inizia con "Almalexia, ", tipo "Almalexia, Striderport", ecc. Per conoscere il nome delle celle, a parte ovviamente vedere la mappa nel gioco o aprire il TESCS, c'è il sistema molto più rapido e agevole di aprire in velocità i file .esm che interessano con "mwedit", un editor piccolo ma significativo per diverse funzioni, ma che si può anche usare solo per vedere il nome delle celle, come ho fatto io.

    Il file che ho creato per Almalexia è questo: "MS_c_TRAlmalexia.json", modificabile con un editor di testo ( la _c_ sta per "celle"), e il suo contenuto è questo:

    {
    "folder" : "Almalexia",
    "queued" : false,
    "priority" : 1,
    "cellNamePart":
    [
    "Almalexia"
    ],
    "cellNameExclude":
    [
    "Sewers"
    ]
    }

    Ora, la cartella "Almalexia" l'ho creata io in "...\Data Files\Music\MS\cell\Almalexia", e dentro ci ho messo "ARK Survival Evolved OST End Credits.mp3", che mi dirai, non c'entra con Morrowind... ma prova a girarti Almalexia con questo sottofondo, e poi dimmi che ne pensi... :)

    "queued" : false, = la musica inizia immediatamente quando si entra in una cella di Almalexia

    "priority" : 1, = qui si può modificare la priorità delle varie musiche, decidendo se deve prevalere o meno quella impostata per la cella su quella della regione corrispondente

    "cellNamePart":
    [
    "Almalexia"
    ],

    basta indicare una parte significativa del nome delle celle; in questo caso basta la prima parte del nome

    "cellNameExclude":
    [
    "Sewers"
    ]

    eventuali celle, pur collegate ad Almalexia, che però sono escluse dalla musica in questione (beh, una musica "epica" nelle fogne non mi sembra adeguata).

    Per il tuo problema, potrebbe essere una soluzione quella di impostare con priorità maggiore una musica diversa da quella di Wizards' Islands, e qui possiamo vedere un caso di quelli applicati per Tamriel Rebuilt: "MS_r_TRAanthirin.json" ( _r_ sta per "regione"):

    {
    "folder" : "Aanthirin",
    "regionName":
    [
    "Aanthirin Region",
    "Thirr Valley Region",
    "Othreleth Woods Region"
    ]
    }

    Come vedi, sono elencate le "regioni" a cui si riferisce la musica specifica, e la cartella "Aanthirin" si trova in "...\Data Files\Music\MS\region\Aanthirin". Il risultato è che quando ti trovi in quelle regioni dovresti sentire la musica relativa e non quella generale di Morrowind o di altre mod. L'unico problema è che la musica regionale ha una priorità più bassa rispetto a tutte le altre, il che è comprensibile visto che qualsiasi altra impostazione più particolare (celle, nemici, strutture) deve poter prevalere (sempre ovviamente che tu le abbia impostate). Quindi può succedere che la musica che stai sentendo continui fino alla fine (non ho trovato purtroppo finora un comando da console tipo "StopMusic", e francamente spero che prima o poi qualche santo modder crei per MWSE un equivalente del comando "bat" in Oblivion e Skyrim) e poi abbia inizio la musica della regione.

    Oops... sono stato un po' "lungo"... (il solito wot)
     
    Ultima modifica: 9 Gennaio 2020
  7. Varil

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    @MOB2 per quanto riguarda Wizards' Islands, le musiche che sento anche in regioni vanilla sono quelle presenti nelle cartelle Music\Exploration e Music\Battle. Essendo dei file aggiunti in queste cartelle, partono in maniera generica ovunque.
    Ci sono poi anche altre cartelle (specifiche di Wizards's Islands) dove sono presenti tracce audio palesemente scriptate, e infatti quelle non si sentono in Vvardenfell. Il punto è che sul file readme della mod c'era scritto che cancellare una qualsiasi delle tracce audio poteva causare crash, quindi non ho eliminato nessuna.
     
  8. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Diciamo che in estrema alternativa, volendo semplificare senza MUSE o altro, potresti rinominare qualsiasi traccia tu voglia col nome delle tracce di Wizard's Islands (ovviamente spostando gli originali). Considera che anche in Morrowind vanilla senza MUSE puoi ottenere una notevole varietà musicale semplicemente inserendo nella cartelle base altri file .mp3 (io solo nella cartella Explore ne ho 101 e nella Battle 51), che suonano tranquillamente uno dopo l'altro, a volte casualmente, a volte in successione. L'unico vero problema, senza MUSE, è che ad ogni topo o granchio che incontri la musica si interrompe e inizia quella del combattimento.

    P.S.: mi daresti il link dove hai scaricato Wizard's Islands? Vorrei studiarlo un po'. E' per caso la versione "spostata" per compatibilità con TR?
     
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  9. Varil

    Varil Galactic Guy

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  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Ho trovato questo nel Readme:

    "An unknown error relating to the bloodmoon and tribunal file versions 1.2 and 1.3 causes our music scripts to not properly reset upon entrance to a cell. The bug seems to be somewhat random, but for the most part if you dont have Bloodmoon installed and patched and you arent using the WI file version 1.3 you will encounter this bug."

    Come sospettavo, potrebbe davvero trattarsi di un bug (qui si parla di Bloodmoon, ma la cosa potrebbe verificarsi anche con l'interazione con mod successive): gli script relativi alle musiche non si resettano cambiando cella. A parte il fatto di rinominare i file musicali, potresti anche provare con MUSE, dando massima priorità alla musica di una cella vicina alle Isole, e vedendo se il cambio di cella interrompe le musiche di WI.

    Il problema del mancato reset delle musiche esisteva anche per le due mod relative alle taverne che ho citato nel mio primo post, e ho scoperto che la soluzione in quel caso era aprire il file .esp nel TESCS, andare alla porta di entrata della taverna (che aveva uno script attaccato) e ricompilare lo script in questione.

    Ma con MUSE ho risolto brillantemente, e ho disattivato tutti gli script delle taverne (dando ovviamente priorità maggiore alle celle adiacenti, che in genere sono quelle delle città: Balmora, Suran, Pelagiad, ecc.)...
     
    Ultima modifica: 9 Gennaio 2020
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  11. Varil

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    @MOB2 in realtà non ho ancora giocato la mod, ma sto testando un po' il tutto in Vvardenfell.
    Le musiche che sento non sono in loop, non ho incontrato quel bug. Tuttavia ciò non vuol dire che non ci siano possibilità di incontrarlo una volta nelle WI.
    Esiste un qualche comando da console per resettare lo script di una musica? Così eventualmente, a scopo informativo, lo riporto nel topic su WI linkato sopra.
     
  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @Varil , esiste un comando generale per fermare qualsiasi script:

    StopScript, "nome dello script" (tra doppie virgolette se ci sono degli spazi)​

    Il problema è trovare lo script in questione che deve essere fermato. Esistono altri due comandi che possono servire allo scopo:

    sv (o "ShowVars", che elenca tutte le variabili globali e locali attive al momento, e i rispettivi script che le hanno impostate)​

    ScriptRunning, "nome dello script" (per sapere se uno script di cui si conosce già il nome è attivo)​

    Ora, ho dato un'occhiata veloce con mwedit al file .esm di Wizard's Islands, e sono rimasto sconvolto dal numero gigantesco di script che sono in questa mod, che è del 2005 (e la cui creazione è durata dalla pubblicazione di Morrowind fino al rilascio della mod: 3 anni). Non so quanti script ci siano in Tamriel Rebuilt, i cui sviluppatori tra l'altro si sforzano continuamente di mantenere la compatibilità con il gioco originale vanilla (oltre che con OpenMw), ma certo con WI abbiamo un esempio di una mod "intensamente scriptata" come ne ho viste pochissime. Poi, pensiamo che gli script risalgono al 2005, quando il linguaggio di scripting non era certamente sviluppato come oggi, e quindi mi stupisco che di problemi di compatibilità e di bug ce ne siano in fondo così pochi...

    Non c'entra con Morrowind, ma in termini di mod pesantissimamente scriptate mi viene in mente la mitica "Dev Aveza", la nave dwemer volante su Skyrim; in effetti è un vero gioiello, ma leggete cosa bisogna fare quando c'è un aggiornamento: fare un backup dei salvataggi, salvare, disinstallare, riavviare, aprire - e chiudere il menu MCM, attendere 32 giorni nel gioco per resettare tutti gli script e l'intero mondo (con buona pace dei compagni, che dopo 72 ore ti mandano a quel paese...), salvare, chiudere il gioco, ripulire il salvataggio con uno strumento esterno, riavviare, salvare, installare l'aggiornamento, salvare e chiudere il gioco, riavviare, aprire e chiudere il menu MCM, e alla fine non c'è neppure la garanzia che la nave si comporti al meglio; tanto vale iniziare un nuovo gioco.
     
    Ultima modifica: 9 Gennaio 2020
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  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Un piccolo effetto collaterale che ho notato con MUSE è che avviando una nuova partita, non parte la meravigliosa colonna sonora del main theme di Morrowind, ma parte una musica a caso tra quelle presenti nella cartella Explore.
    Io personalmente ho installato MUSE e il corrispettivo pacchettto di musiche di Tamriel Rebuilt per esso, ma non ho tweakato nulla. Ho lasciato tutto di default.
    Posso stare tranquillo che non mi vada a creare qualche conflitto con qualche mod che usa musiche scriptate in determinate zone?
     
  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Ho controllato personalmente, e quando arrivo al menu principale sento il tema di Morrowind. Se inizio un nuovo gioco inizia il tema del "destino" (chiamo così quello che si sente durante il video iniziale) e una volta passato alla creazione del personaggio inizia un tema base di Morrowind (quello che suona all'inizio quando ti muovi per Seyda Neen).

    C'è da dire che io per iniziare un nuovo gioco uso "Chargen Revamped - Expanded Lands", che è compatibile sia con Tamriel Rebuilt che con Project Tamriel, permettendo di iniziare sia sulla Mainland che a Skyrim o a Stirk. Può darsi che ciò modifichi anche le musiche, ma io alla finestra iniziale della creazione del personaggio sento comunque la musica base di Morrowind (non il tema principale).

    I conflitti non dovrebbero esserci, a meno che tu non abbia modificato le priorità delle musiche nei file di configurazione di MUSE o qualche mod abbia settato una diversa priorità.
     
    Ultima modifica: 16 Marzo 2020
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