Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

Morrowind Super Moddato - Varil's Morrowind

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 11 Febbraio 2022.

Condividi questa Pagina

  1. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.293
    Mi piace:
    3.106
    Che lavoratori indefessi non mollate mai!
     
    A pony08 e Varil piace questo messaggio.
  2. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    @MOB2 ti trovi anche tu sulla vecchia Preview ufficiale questo scempio a nord di Mandul, lungo le alture che si affacciano verso Dunreath?

    screenshot124.png

    screenshot125.png
     
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    Sì, confermo (con cubi rossi "deprecated"), ma la cosa curiosa è che se la guardi dal versante di Dunkreath la montagna è solida, cioè non puoi passarci attraverso come se avessi tcl attivato. In verità non puoi passarci neppure dal lato di Mandul, nonostante i vuoti, perché ci sono come dei muri invisibili.

    Se non l'hai già vista, fai anche coc "Gargen Huul" e vedi che meraviglia (ma anche coc Soluthis).
     
    A alaris e Varil piace questo messaggio.
  4. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Ok, e tu usi il Tamriel Data della versione 21.01 (Aanthirin), credo. Dico bene? In tal caso, sono deprecazioni che risalgono addirittura ad un periodo pre-Thalmor e ciò significa che, almeno le loro (cioè la maggior parte e le più devastanti), con tutto il mio lavoro nel rifare il pacchetto Preview le ho evitate.
     
    A pony08 e alaris piace questo messaggio.
  5. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    Sì, confermo, sono rimasto alla versione 21.01.

    Scusa, una domanda: a te funziona il comando "changeweather" nella console?

    Tipo: changeweather "Julan-Shar" 0

    Ho provato tutte le regioni della zona ma non mi cambia il tempo atmosferico e nevica di brutto.

    getcurrentweather = 8
     
    Ultima modifica: 6 Febbraio 2024
    A alaris e Varil piace questo messaggio.
  6. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    In che cella? Comunque a me il tempo atmosferico cambia: nel senso che se aspetto passa da nevicata a cielo terso ecc.
     
    A MOB2 e alaris piace questo messaggio.
  7. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    changeweather non funziona per le celle (magari...), ma per le regioni, il che rende necessario conoscere in quale regione ti trovi. Ma comunque in OpenMW non sembra proprio funzionare (ho provato tutte le regioni della zona). Dovrebbe cambiare rapidamente il tempo, anche se non istantaneamente come in Skyrim. Qualcuno non potrebbe magari provare su Morrowind MGE, giusto per sapere se è un problema di OpenMW o no?

    Lo so che se aspetto il tempo cambia, ma ho dovuto aspettare 24 ore per vederlo veramente cambiare.
     
    A pony08 e alaris piace questo messaggio.
  8. pony08

    pony08 Livello 1

    Messaggi:
    237
    Mi piace:
    469
    Risolto, ora ci passa un autotreno in manovra. Lo script non funzionava neanche in Vanilla-MGE, ora funziona senza errori.
     
    A alaris e Varil piace questo messaggio.
  9. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Genio :)
    A questo punto credo resti da risolvere solo quel benedetto force field.
     
    Ultima modifica: 7 Febbraio 2024
    A alaris e pony08 piace questo messaggio.
  10. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Qualche giro per il mondo di gioco testando il nuovo pacchetto :)

    La meravigliosa Old Ebonheart.
    screenshot131-min.png

    Vivec in lontananza, con la Battlespire fluttuante (che in realtà non c'è xD). @pony08, pensi che si potrebbe fixare questo difetto su OpenMW? Info: https://gitlab.com/OpenMW/openmw/-/issues/7814#note_1757359058
    Vorrei far provare la mod ad alaris.
    screenshot132-min.png
     
    A alaris, pony08 e MOB2 piace questo messaggio.
  11. pony08

    pony08 Livello 1

    Messaggi:
    237
    Mi piace:
    469
    Penso di sì, bisogna capire la causa oltreché capire perché io non ho questa visione sopra le città.
    Sapete se OMW genera una sorta di Distant Land al volo oppure le salva come avviene per MGE?
     
    A Varil piace questo elemento.
  12. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Ho dimenticato di chiedertelo: la tua versione di Tamriel Data dovrebbe essere la 8, dico bene?
    E un'altra cosa: potresti cliccare sui vari cubi rossi con la console aperta e postarmi l'ID? Può darsi che abot abbia da qualche parte salvati questi asset deprecati e potrebbe fornirceli.
    --- MODIFICA ---
    È OpenMW a fare casini. Funziona diversamente da MGE-XE e non salva ma carica i dati di gioco così come sono. Questo è anche il motivo per cui puoi vedere in lontananza alcuni dei manieri della Grandi Casate o Raven Rock prima che siano stati sbloccati.
    Da quanto mi hanno detto quelli di OpenMW, sembrerebbe che MGE-XE blacklisti alcuni asset (come la Battlespire) non so bene in che modo, e non li renderizza mai in lontananza.
    Praticamente hanno detto che "i dati di quella mod dicono che la Battlespire esiste in ogni città quando si inizia il gioco. La prima volta che si entra in una città, la mod esegue uno script per nascondere la Battlespire indesiderata, e poi, quando la si evoca, un altro script disattiva il primo script. OpenMW renderizza la Battlespire perchè gli viene detto di farlo, e questo è il meglio che possiamo fare.
    D'altra parte, MGE XE non renderizza mai la Battlespire in lontananza. Qualcuno ha contrassegnato quei dati di gioco come inaffidabili in un modo specifico di MGE XE, e MGE XE gestisce la cosa ignorando completamente l'oggetto interessato.
    La mod può essere fatta funzionare in modo sensato in OpenMW, ma ciò significa che la mod dev'essere aggiornata in modo che le Battlespire nascoste siano contrassegnate come tali fin dall'inizio, o fare un'altra mod per apportare la stessa modifica alla prima mod, proprio come fa https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51236?tab=description per i dati di gioco vanilla. In ogni caso, la modifica deve avvenire in una mod, non in OpenMW."
     
    A pony08 e alaris piace questo messaggio.
  13. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    Allora, anzitutto ho Tamriel Data 8. Poi ho le foto dei vari asset con tanto di risultato del comando "ori" nella console.

    screenshot022.jpg
    screenshot023.jpg
    screenshot025.jpg
    e così via. Per non intasare considera tutti i numeri finali da 1 a 5, compreso 3b e 4b.

    Poi, la storia di Battlespire. Devo dire che ho già completato la missione, quindi può darsi che la cosa non succeda per questo motivo, ma francamente non ho notato nessuna "spira fantasma" prima di compierla (ho sempre il tanto vituperato OpenMw 0.47). Ora è parcheggiata sopra Ebonheart, come si vede

    screenshot036 (Battlespire).jpg
    Infine, un'immagine di Gargen Huul finalmente senza tempesta di neve

    screenshot034 (Gargen Huul).jpg

    E per finire un visione d'assieme di Dunkreath (a sinistra), Havish (in centro) e una rovina Ayleid (da una compilation di abot)

    screenshot032.jpg
     
    A f5f9, pony08, Varil e 1 altro utente piace questo messaggio.
  14. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Grazie mille :)
    @MOB2 credi siano tutti? O ce ne sono anche altri di asset deprecati, lungo i Velothi?
    --- MODIFICA ---
    Link? :)
     
    Ultima modifica: 7 Febbraio 2024
    A pony08 e alaris piace questo messaggio.
  15. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Signori, eccoci! Finalmente il giorno tanto atteso (almeno da me) è arrivato. OpenMW è ora finalmente esteticamente bello tanto quanto MGE-XE.
    Usando infatti questo meraviglioso pacchetto di shaders (Andrei Kortunov / xe-shaders · GitLab) è possibile portare gli stessi effetti di post-processing presenti su MGE-XE anche su OpenMW.
    In particolare ho attivato i tanto agognati raggi solari e l'occlusione ambientale. Insomma, questo nuovo pacchetto non sarà soltanto un gigantesco update per quanto riguarda i contenuti di gioco, ma anche esteticamente avrà delle ulteriori migliorie.
    Qualche antipasto per voi:

    Tramonto su Vivec, la città sacra
    screenshot135-min.png

    Alba, sempre su Vivec
    screenshot134-min.png

    Alba su Balmora
    screenshot133-min.png
     
    A f5f9, gyj, alaris e 3 altri utenti piace questo messaggio.
  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    Non saprei, quelli che ho visto sono sempre gli stessi

    Era nel pacchetto "Solstheim Overhaul", che trovi qui, ma non riesco ad aprire il link (nel caso ho tutti i file, tipo la "Scenic Compilation", gli "Ayleid Remnants", "Mills of Morrowind", "Wanderers of Solstheim", ecc.)

    Forse qui funziona.

    Come riferimento base trovo utilissima la lista delle mod usate da abot.
     
    Ultima modifica: 8 Febbraio 2024
    A pony08, Varil e alaris piace questo messaggio.
  17. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Ora resterebbe da scaricare una versione molto vecchia di Tamriel Data (come la 6 o la 5), aprirla con CS e sfruttare l'ID per trovare in nome della mesh. Poi estrarla dal bsa con un bsa extractor e creare un comodo plugin che fa il revert dell'associazione con l'asset originale. Sapete farlo?

    EDIT: ok, li ho trovati. Ma dal CS io vedo solo la mesh, non la texture. Questa non so dove individuarla. Le mesh corrette le ho trovate, ma mi servono anche i nomi delle texture.
    --- MODIFICA ---
    @MOB2 io qui su Tamriel Data 7 mi trovo solo i numeri dall'1 al 5, ma non 3b e 4b. Sei sicuro esistano anche quelli?
    Screenshot 2024-02-08 153808.png
    Inoltre, ho estratto le meshes, ma:
    1) Non so come trovare i nomi delle texture esatte
    2) Non so come creare un plugin che copi quelle references da Tamriel Data 7.
     
    Ultima modifica: 8 Febbraio 2024
    A pony08, MOB2 e alaris piace questo messaggio.
  18. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    Confermo, ed è anche compatibile col mio pacchetto, stranamente. Unico problema: la porta di ingresso dei dungeon Ayleid su OpenMW non viene correttamente caricata (suppongo perchè è un file .obj e non .nif) e quindi appare come punto esclamativo.
    Come potremmo fixarlo?
     
    Ultima modifica: 8 Febbraio 2024
    A alaris e pony08 piace questo messaggio.
  19. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.095
    Mi piace:
    1.728
    Allora, anzitutto la texture dovresti riuscire a trovarla aprendo una mesh con NifSkope. L'ho fatto al tempo dei fungoni vicino a Narsis, se ricordi. Quei bastardi avevano la mesh di Tamriel Data 9 e la texture di Tamriel Data 8 !!!

    Poi, per il plugin puoi fare un semplice zip o .7z con la struttura giusta e caricarlo con Wrye Mash o inserirlo nelle cartelle adeguate per OpenMW (al limite ne crei una apposta per i fix grafici, così non sovrapponi nulla).

    Poi, i file 3b e 4b li ho trovati tra Mandul e Dunkreath, ti copio un nome:

    t_mw_terrockvm_cliffhalf_03b
    "ori" mi dice che è in TR_Preview.esp, meshes\TR\x\tr_terr_bmcliff03-0.5B.nif, TR_Data.bsa

    Lo 04b non lo trovo adesso, ma suppongo sia nello stesso gruppo. Comunque prevalgono soprattutto 01, 02, e 05.

    La rovina Ayleid.
    RefID jmkayreoutstndoor
    "ori" = JMK - Ayleid Remnants SO.esp
    meshes\JMKAyRe\AROuterDoor.obj

    Ho trovato un esempio di come si può importare un file obj in NifSkope, ma devi avere prima un file nif caricato.

    https://en.uesp.net/wiki/Morrowind_Mod:Converting_models_from_Oblivion_mods_using_Nifskope
     
    A alaris, pony08 e Varil piace questo messaggio.
  20. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    5.100
    Mi piace:
    5.560
    A alaris e pony08 piace questo messaggio.