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Moddare G1 & G2

Discussione in 'Gothic III: Mod & Tweaks' iniziata da Vontrippen, 23 Settembre 2008.

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  1. Vontrippen

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    Moddare G1 & G2

    [*]La distribuzione dei files di Gothic 1 e 2I files strutturali di Gothic, ovvero quelli finalizzati alla costruzione concreta del gioco (quindi animazioni modelli, istruzioni, suoni, dialoghi, rivestimenti, macroambienti) distinguibili da altri files complementari (come quelli di esecuzione, inizializzazione, informazione, ecc.), sono distribuiti in una peculiare struttura ramificata di cartelle, del tipo di quella di seguito descritta:

    [​IMG]

    Affinché i files strutturali vengano riconosciuti ed attivati dal gioco, debbono essere inglobati nel rispetto della suddetta struttura all’interno di uno o più archivi di compressione in formato “.vdf” o “.mod” (analoghi, seppur obbligatori, all’archivio di compressione di formato “.bsa” per Elder Scrolls). Tali archivi debbono essere allocati nella cartella DATA, a sua volta interna alla cartella in cui è stato installato Gothic (1 o 2) e che presumeremo sia appunto chiamata GOTHIC.

    Probabilmente tutti i files strutturali di Gothic si sarebbero potuti inglobare all’interno di un unico archivio GOTHIC.vdf; in realtà sono distinti entro gli archivi ANIMS.vdf (animazioni), MESHES.vdf (modelli), SCRIPTS.vdf (istruzioni), SOUND.vdf (suoni), SPEECH.vdf (dialoghi), TEXTURES.vdf (rivestimenti), WORLDS.vdf (macroambienti dei livelli di gioco) ed in qualche altro archivio secondario. Ognuno di questi archivi presenta all’interno una struttura ramificata del tipo _WORK/DATA/XXXXXX/_COMPILED e quasi tutti i files strutturali inclusi alloggiano nell’ultima cartella chiamata COMPILED.

    [*]Gli archivi di compressione in formato “.vdf” o “.mod”

    Coloro che hanno voluto organizzare delle raccolte di textures sostitutive delle originarie (come ad esempio la nota Freddy’s Texturepatch), hanno realizzato archivi in formato “.vdf”. Invece, per tutti gli altri mods più complessi (alterazioni del sistema di bilanciamento, aggiunte di modelli e/o quests, total conversions), sono stati utilizzati archivi in formato “.mod”, accompagnati da un file di inizializzazione in formato “.ini”.

    Per quanto ho potuto verificare, non vi sono differenze costruttive tra i due formati di compressione e sembrerebbe che qualsiasi mod possa esser realizzato indifferentemente con uno dei due. Certamente però sono valutati differentemente dal Player Kit.

    Gli archivi del tipo “.vdf” vanno allocati nella cartella GOTHIC/DATA, non sono accompagnati da un file di inizializzazione dedicato, non sono gestibili dal Player Kit e sono previsti per i mods che non rischiano di entrare in conflitto con gli altri. Invece gli archivi del tipo “.mod” vengono installati nella cartella GOTHIC/DATA/MODVDF, sono accompagnati da un file di inizializzazione (in cui sono esplicitamente indicati e che si installa nella cartella GOTHIC/SYSTEM), sono gestibili dal Player Kit e sono previsti per i mods che rischiano di entrare in conflitto con gli altri.

    [*]Le funzioni del Player Kit

    Il Player Kit è un programma in grado di analizzare nella cartella GOTHIC/SYSTEM tutti i files di inizializzazione di Gothic e dei mods installati, per presentare un elenco che ci permetta di scegliere tra essi.

    La selezione da parte dell’utente di uno dei titoli proposti, obbliga il Player Kit alle seguenti operazioni:

    1. spostamento nella cartella GOTHIC/DATA/MODVDF di tutti gli eventuali archivi “.mod” presenti nella cartella GOTHIC/DATA;

    2. spostamento dalla cartella GOTHIC/DATA/MODVDF alla cartella GOTHIC/DATA dell’archivio “.mod” indicato nel file di inizializzazione correlato al titolo scelto;

    3. espletamento delle istruzioni indicate nello stesso file di inizializzazione, tra cui l’ordine di attivazione dei files in formato “.zen” conformanti i macroambienti necessari al mod scelto.

    In sostanza il Player Kit si occupa di predisporre il sistema, affinché recepisca il solo archivio in formato “.mod” scelto dall’utente e non tutti gli altri, nella presunzione (non sempre corrispondente al vero) che siano tra loro incompatibili.

    Appare evidente che tutti gli spostamenti effettuati attraverso il Player Kit possono essere eseguiti, con un po’ di pazienza, anche manualmente; in effetti, quest’ultima è una strategia perseguibile con le raccolte di textures in formato “.vdf”. Quando però il mod è più complesso e prevede uno o più macroambienti rinnovati, il sistema deve poter essere indirizzato ai nuovi files in formato “.zen”; per questo scopo diventa indispensabile un file di inizializzazione dedicato al mod e conseguentemente occorre servirsi del Player Kit per interpretare tale file di inizializzazione.

    [*]L’utilizzazione dei mods di Gothic II

    Alle complicazioni sinora descritte si aggiunge l’impossibilità di installare ed utilizzare i mods per Gothic II, se non si dispone della versione 2.6 tedesca della Notte del Corvo (ed ovviamente in Italia la possiedono in pochi, perlopiù concentrati a Nord di Bozen).

    Sono sicuro che i più esperti hanno già da tempo provveduto con gli appositi codici correttivi a crackkare tutto il crackkabile, ma per tutti gli altri che non avessero sinora trovato una soluzione posso suggerire la seguente strategia (tranquilli, è legale):

    1.Reinstallate Gothic II e l’espansione la Notte del Corvo (che presumo possediate nella versione 2.7 italiana) in una cartella a piacere (ad esempio GOTHIC2GER), distinta dalla sede usuale del gioco (che presumo sia GOTHIC2), onde evitare complicazioni in quest’ultima (sebbene credo sia una precauzione non necessaria);

    2. Effettuate una copia del file GOTHIC2.exe (evidentemente nella versione 2.7 italiana) che trovate nella cartella GOTHIC2GER/SYSTEM e conservatelo in una cartella generica (ad esempio in GOTHIC2GER/ESEGUIBILI/2.7-ITA);

    3. Installate in GOTHIC2GER il file GOTHIC2.exe nella versione 2.6 tedesca, ma adattata per il downgrading dalla 2.7 inglese, servendovi dell’archivio autoinstallante GOTHIC2_FIX-2.6.0.0-REV1.exe, reperibile all’ indirizzo http://www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=122;

    4. Effettuate una copia del file GOTHIC2.exe (ora nella versione 2.6 tedesca) che trovate nella cartella GOTHIC2GER/SYSTEM e conservatelo in una cartella generica (ad esempio in GOTHIC2GER/ESEGUIBILI/2.6-GER);

    5. Installate in GOTHIC2GER il Player Kit specifico per Gothic 2, servendovi dell’archivio autoinstallante GOTHIC2_PLAYERKIT-2.6F.exe, reperibile all’ indirizzo http://www.worldofgothic.de/dl/index.ph ... se_id=168;

    6. Installate un qualsiasi mod reperibile nel solito fornitissimo sito di World of Gothic e per giocarvi richiamatelo attraverso l’eseguibile del Player Kit chiamato GOTHICSTARTER.exe che si trova nella cartella GOTHIC2GER/SYSTEM (e che vi consiglio di collegare ad una nuova icona sul desktop).

    A questo punto il Player Kit vi permetterà finalmente di selezionare qualsiasi mod con cui intendiate giocare (inglese o tedesco), senza la necessità di predisporre il vostro CD originale nel lettore.

    Per rigiocare senza rischi con Gothic 2 in italiano, conviene ricorrere alla copia consueta installata nella cartella GOTHIC2. Tuttavia, non dovrebbero esserci problemi anche se si utilizza un’unica installazione in un’unica sede, limitandosi ad alternare opportunamente nella cartella SYSTEM le due copie di GOTHIC2.exe nelle versioni 2.6 tedesca e 2.7 italiana, a seconda che si desideri utilizzare un mod inglese o tedesco oppure il gioco completo in italiano. In ogni caso, la versione 2.6 tedesca non esigerà mai la predisposizione del CD originale nel lettore, mentre la versione 2.7 italiana la pretenderà sempre.

    [*]Il programma GoMan

    GoMan è un programma specifico per Gothic, reperibile all’indirizzo http://www.worldofgothic.de/dl/index.ph ... ease_id=97, in grado di visualizzare la struttura ramificata di cartelle ed i nomi dei files di qualsiasi genere inclusi negli archivi di compressione in formato “.vdf” o “.mod”.

    [​IMG]

    La funzione principale è però quella di gestire le singole textures attraverso le seguenti operazioni:

    1. [​IMG] di una texture (sia che si trovi nel tipico formato “.tex” all’interno di un archivio “.vdf” o “.mod”, sia che si trovi nei comuni formati grafici in una cartella generica), mediante il comando APRI (individuato dalla consueta icona o dalla voce ÖFFNEN del menu DATEI);

    2. Ridenominazione di una texture inclusa in un archivio “.vdf” o “.mod”, mediante il comando RINOMINA (individuato dalla voce UMBENENNEN nel menu richiamabile con il tasto destro del mouse puntato sul nome della texture da rinominare);

    3. Esportazione di una texture dall’archivio “.vdf” o “.mod” che la include (conservandone il formato “.tex” o convertendola in un usuale formato grafico, affinché la si possa modificare con un comune programma di fotoritocco), [​IMG] SALVA (individuato dalla consueta icona o dalla voce EXPORT del menu DATEI);

    4. Sostituzione di una texture inclusa in un archivio “.vdf” o “.mod”, con un’altra alloggiata in una cartella generica (presumibilmente in precedenza estratta da un qualsiasi file “.vdf” o “.mod”, convertita in un usuale formato grafico e modificata con un comune programma di fotoritocco), mediante il comando SOSTITUISCI CON EQUIVALENTE VISUALIZZATA o con il comando SOSTITUISCI CON EQUIVALENTE DA SELEZIONARE (individuati rispettivamente dalle voci ERSETZEN DURCH BILDBUFFER ed ERSETZEN DURCH DATEI nel menu richiamabile con il tasto destro del mouse puntato sul nome della texture da sostituire);

    Riassumendo, chi vuole sostituire una qualsiasi texture di Gothic servendosi del solo programma GoMan dovrà cercare tra le altre texture del gioco o dei mods una base utile (operazione a), estrarre tale base convertendola in un formato grafico ordinario (operazione c), modificarla a piacere con un comune programma di fotoritocco e sostituirla con l’originaria indesiderata (operazione d).

    Può essere opportuno sottolineare che la texture sostitutiva destinata all’importazione in un archivio “.vdf” o “.mod”, non necessita di ulteriori operazioni preparatorie ad opera dell’utente; ovvero non necessita né della conversione dal formato grafico generico al formato “.tex”, né della ridenominazione con il nome della texture che è destinata a sostituire. Entrambe queste operazioni saranno attuate automaticamente dal programma GoMan durante la sostituzione.

    Il programma GoMan offre altre funzionalità secondarie (almeno rispetto alle mie esigenze), che all’occorrenza potrete scoprire da soli. Ad ogni modo presenta due limiti significativi: non consente di gestire tutti gli altri files strutturali inclusi negli archivi di compressione “.vdf” o “.mod” ed altera tali archivi invece di crearne degli analoghi complementari. Di ciò si occupa invece VDFSTool.

    [*]Il programma VDFTool

    VDFTool è un programma specifico per Gothic, reperibile all’interno del Mod Development Kit all’indirizzo http://www.worldofgothic.de/dl/index.ph ... ease_id=94, in grado di gestire gli archivi di compressione in formato “.vdf” o “.mod”, ma non di elaborare i loro singoli componenti. Si distinguono due funzioni opposte e complementari (espletabili attraverso altrettante interfacce grafiche), quali l’esportazione dei contenuti da un archivio “.vdf” o “.mod” e la conformazione di tali archivi di compressione.

    Qualora si voglia esportare uno o più contenuti da un archivio “.vdf” o “mod” occorre procedere come di seguito specificato:

    1. Attivare l’interfaccia per le esportazioni, mediante il soprastante comando VIEWER;

    2. Indicare nella riga FILENAME (servendosi dell’apposito selezionatore alla sua destra) percorso e nome dell’archivio “.vdf” o “mod” a cui si è interessati;

    3. Indicare nella riga ROOT PATH (sempre servendosi dell’apposito selezionatore alla sua destra) percorso e nome della cartella generica di destinazione in cui conviene si depositino la struttura ramificata di cartelle ed i contenuti desiderati dell’archivio “.vdf” o “.mod” prescelto;

    4. Selezionare nei riquadri appositi la cartella od i files che si intendono esportare;

    5. Applicare il comando appropriato per l’esportazione del contenuto selezionato.

    [​IMG]

    Qualora si voglia conformare un archivio “.vdf” o “.mod” contenente uno o più componenti strutturali in una o più tipologie, occorre procedere come di seguito specificato:

    1. Attivare l’interfaccia per le composizioni, mediante il soprastante comando BUILDER;

    2. Indicare nella riga FILENAME (servendosi dell’apposito selezionatore alla sua destra) percorso e nome dell’archivio “.vdf” o “mod” che si intende conformare;

    3. Indicare nella riga ROOT PATH (sempre servendosi dell’apposito selezionatore alla sua destra) percorso e nome della cartella sorgente contenente la opportuna struttura ramificata ed i componenti del mod oculatamente distribuiti (così come già ampiamente spiegato);

    4. Selezionare nella riga centrale dell’area FILES TO SEARCH FOR (sempre servendosi dell’apposito selezionatore) uno dei componenti strutturali dalla cartella scelta nella fase precedente ed applicare il comando AGGIUNGI (individuato dall’icona ‘+’);

    5. Ripetere l’operazione per un secondo componente, poi per un terzo e così via sino all’ultimo (confidando sul fatto che la struttura ramificata di cartelle, destinate ad allocare ordinatamente i componenti strutturali selezionati, sarà conformata automaticamente dal programma stesso);

    6. Accertarsi che tutti e solo i componenti utili al mod, che si vuole conformare, siano compresi nel riquadro visualizzante i contenuti predisposti; se necessario, si aggiungano i mancanti e si sottraggano gli eccedenti, mediante i comandi AGGIUNGI e SOTTRAI (‘+’ e ‘–’) o tramite le funzionalità offerte dalle aree chiamate FILES TO EXCLUDE (che ha la priorità solo sull’area precedentemente citata) e FILES TO INCLUDE (che ha la priorità su entrambe le altre aree);

    7. Applicare il comando BUILD VOLUME individuato sul fondo dell’interfaccia;

    8. Rinominare, se opportuno, l’estensione dell’archivio “.mod” risultante, per trasformarlo in un archivio “.vdf”.

    [​IMG]

    [*]Un’applicazione esemplificativa

    Ipotizziamo che si desideri rimpiazzare l’armatura pesante di tutte le guardie penali di alto grado, con una variante modificata dell’armatura pregiata delle guardie reali (oppure quella delle guardie di medio livello di Gothic 1 con la più curata dei gendarmi di medio/alto livello di Gothic 2, od anche altre soluzioni più irrazionali come lo scambio delle armature dei mercenari con quelle dei templari).

    In primo luogo occorrerà esportare la texture dell’armatura delle guardie reali dall’archivio TEXTURES.vdf di Gothic mediante il programma GoMan od il programma VDFTool, secondo le relative procedure già descritte. La texture sarà graficamente modificabile solo se in un formato grafico adeguato al programma di fotoritocco a disposizione e pertanto occorrerà comunque provvedere tramite GoMan.

    Successivamente, mediante VDFTool occorrerà esportare dall’archivio MESHES.vdf il modello dell’armatura delle guardie reali, perché diverso da quello delle guardie penali di alto grado; infine dall’archivio ANIMS.vdf occorrerà esportare anche l’animazione associata. Le armature di Gothic, difatti, non sono la semplice somma di singoli modelli immutabili, come nel caso dei legnosi ma curati burattini di Morrowind; piuttosto sono dei modelli essenziali ma complessi che seguono il movimento dei personaggi che le indossano e pertanto ognuna è associata ad un proprio file di animazione.

    Una volta che si dispone di tutto quanto sopra indicato (eventualmente variato ed impreziosito nella grafica, magari addolcito nella forma e nell’animazione, necessariamente riportato nei formati opportuni, attentamente rinominato con i nomi corrispettivi dell’armatura delle guardie di alto grado ed oculatamente distribuito nella prevista struttura ramificata di cartelle), allora si potrà ricorrere nuovamente a VDFTool per conformare l’archivio che ipotizziamo di nome “THORUS ‘N’ BROS ROYAL LOOK.mod”; il risultato potrà essere rinominato con estensione “.vdf” ed aggiunto manualmente nella cartella GOTHIC/DATA. Gli archivi “.vdf” interessati dalle precedenti operazioni di esportazione permangono immutati come in origine, ma il sistema darà comunque la precedenza all’archivio “.vdf” appena conformato, proprio in quanto più recente.

    Questo è un tutorial per creare mod elementari per G1 e G2 ed anche poter utilizzare quelle già esistenti.

    Il tutto è a cura di Kheiron[Fonte]