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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Vampirismo

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  2. Lord Vivec

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  3. La storia di Daggerfall

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  4. Cosmologia, Creazione

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  5. Mitologia Nordica

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  6. Dei e Pantheon poco approfonditi

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    non è che ci piacerebbe, DEVI! :emoji_angry:
     
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  2. Varil

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    Si ma rilassati :D

    Anyway, ho trovato una roba fuori di testa. Ora, non so quanti di voi conoscano C0DA. Praticamente è una storia scritta da Micheal Kirkbride (se non sapete chi è, non siete miei amici xD), ambientata nella 5 Era, quindi nel futuro ultimo di TES. In questa storia non ufficiale, Kirkbride immagina la fine dell'universo TES così come lo conosciamo.
    Ora, per me è un figata pazzesca.
    Per altri è una "fanfiction su Morrowind sotto effetto di droghe allucinogene" :D
    Il punto è che non è materiale ovviamente ufficiale, quindi non può essere considerato canonico; anche se sappiamo bene che nell'universo TES la distinzione tra canonico e non canonico è molto ambigua.
    In questa storia c'è di tutto:
    Dal Numidium che ritorna nel futuro attraverso una breccia temporale e distrugge il mondo, Nirn
    I Dunmer sono gli unici sopravvissuti, rifugiatisi su una colonia sotterranea su una delle due lune
    Il Nerevarine è tornato, per distruggere il Numidium
    Talos e Lorkhan si sono fusi in un'unica entità
    Vivec è ancora in giro a fare robe

    Insomma, se volete leggerla, la trovate, con tanto di illustrazioni, qui (in inglese):
    https://www.c0da.es/c0da/provisional

     
    Ultima modifica: 3 Marzo 2021
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  3. Varil

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  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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  5. Varil

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    “Sottomettiti ai Tre” :p
     
  6. Varil

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    Continuando con la storia di Morrowind, dei Dunmer, e anche dei Dwemer:

    Chimarvamidium (TES III: Morrowind)

    Chimarvamidium
    Antiche leggende dei dwemer
    Parte VI

    di
    Marobar Sul

    Dopo numerose battaglie, era infine chiaro chi avrebbe vinto la guerra. I chimer erano veramente abili nelle arti magiche e con la spada, ma contro i battaglioni corazzati dei dwemer, protetti dalle migliori corazze lavorate da Jnaggo, le speranze di vincere erano poche. Nell'interesse di mantenere minime condizioni di pace nella regione, Sthovin, il signore della guerra, acconsentì a un armistizio con Karenithil Barif la Bestia. In cambio delle Terre Contese, Sthovin diede a Barif un potente golem che avrebbe protetto il territorio dei chimer dalle scorrerie dei barbari del nord.

    Barif fu compiaciuto per il dono ricevuto e lo portò nel suo accampamento, dove tutti i suoi guerrieri lo guardarono con timore reverenziale. Ricoperto d'oro scintillante, aveva l'aspetto di un cavaliere dwemer dal portamento fiero. Per valutarne la potenza, collocarono il golem al centro di un'arena e scagliarono ripetutamente folgori magiche contro la figura. La sua agilità era tale che soltanto poche saette lo colpirono. Era dotato dei meccanismi necessari per articolarsi sui fianchi ed evitare l'impatto di quegli attacchi senza perdere l'equilibrio, mantenendo i piedi saldamente a terra. Seguì una pioggia di sfere di fuoco, che il golem schivò con destrezza piegando le ginocchia e le gambe per roteare evitando le esplosioni. Le poche volte che fu colpito, parve assicurarsi che solo il petto e la vita fossero colpiti, le parti più forti del suo corpo.

    Le truppe acclamarono alla vista di tale potente e agile creazione. Con il golem a guidare la difesa, i barbari di Skyrim non avrebbero mai più razziato i loro villaggi. Lo chiamarono Chimarvamidium, la Speranza dei Chimer.

    Barif fece portare il golem nei suoi alloggi con tutti i dignitari al seguito. Là, studiarono ulteriormente Chimarvamidium, la sua forza, la sua velocità e la sua resistenza. Non furono in grado di trovare alcun difetto strutturale.

    "Immaginate la prima volta che i nudi barbari avranno a che fare con questo golem nelle loro incursioni", rise uno dei dignitari.

    "L'unica sfortuna è che abbia l'aspetto di un dwemer anziché di uno dei nostri guerrieri" pensò Karenithil Barif. "È disgustoso pensare che avranno maggior rispetto dei nostri nemici che di noi."

    "Penso che non avremmo mai dovuto accettare l'armistizio a simili condizioni", disse uno dei dignitari più bellicosi. "È forse troppo tardi per sorprendere il signore della guerra Sthovin con un attacco?".

    "Non è mai troppo tardi per attaccare", disse Barif, "ma come la mettiamo con i suoi valorosi guerrieri in corazza?".

    "Ho saputo", disse la Spia Esperta di Barif, "che i suoi soldati si svegliano sempre all'alba. Se sferriamo l'attacco un'ora prima, potremo coglierli senza difese, prima che abbiano la possibilità di lavarsi e tanto meno d'indossare la corazza".

    "Se catturiamo il loro armiere Jnaggo, allora anche noi impareremo i segreti della sua arte", disse Barif. "E sia. Attaccheremo domani, un'ora prima dell'alba".

    Così fu deciso. L'esercito dei chimer marciò tutta la notte e irruppe nell'accampamento dei dwemer. Contavano su Chimarvamidium per condurre la prima ondata, ma il golem non funzionò e iniziò ad attaccare le stesse truppe dei chimer. Per giunta, i dwemer indossavano la corazza completa, erano ben riposati e ansiosi di gettarsi in battaglia. L'effetto sorpresa fu capovolto e buona parte dei dignitari chimer, incluso Karenithil Barif la Bestia, furono catturati.

    Sebbene troppo orgogliosi per chiedere, Sthovin spiegò loro che era stato avvertito del loro attacco dalla chiamata di uno dei suoi uomini.

    "Chi dei vostri è nel nostro accampamento?", ringhiò Barif.

    Chimarvamidium, levandosi in piedi a lato dei prigionieri, si tolse la testa. All'interno del corpo metallico era nascosto Jnaggo, l'armiere.

    "Perfino un dwemer di otto anni può creare un golem", spiegò, "ma soltanto un guerriero veramente grande e un armiere possono fingere di esserlo".


    Nota dell'editore:

    Questa è uno delle poche leggende di questa raccolta che può effettivamente esser fatta risalire ai dwemer. I termini usati nella storia sono piuttosto diversi dalle antiche versioni in aldmeris, ma il contenuto essenziale è lo stesso. "Chimarvamidium" può essere il dwemer "Nchmarthurnidamz". Questa parola ricorre numerose volte nei disegni delle corazze dwemer e degli animuncoli, ma non se ne conosce il significato. Comunque, quasi certamente non significa Speranza dei Chimer.

    I dwemer furono probabilmente i primi a utilizzare armature pesanti. È importante notare come, in questa leggenda, un uomo indossando un'armatura abbia potuto ingannare numerosi chimer. Si deve inoltre sottolineare la reazione dei guerrieri chimer. Quando questa leggenda fu narrata per la prima volta, un'armatura che ricopriva l'intero corpo doveva essere ancora alquanto rara e sconosciuta, mentre le invenzioni dwemer come golem e centurioni erano ben note.

    In uno dei suoi rari momenti di enfasi accademica, Marobar Sul ha lasciato intatti alcuni frammenti della storia originale, come per esempio parte della battuta originale in aldmeris: "Un dwemer di otto anni può creare un golem, ma un ottavo di un dwemer può diventare un golem".

    Un altro aspetto di questa leggenda che gli studiosi come il sottoscritto trovano interessante è la menzione alla chiamata. In questa, come in altre leggende, si suggerisce che la razza dwemer nel suo complesso fosse capace di un particolare genere di comunicazione magica silenziosa. Esistono annotazioni dell'Ordine Psijic che lasciano intendere come anche loro condividessero questo segreto. Qualunque sia la verità, non esistono incantesimi documentati relativi a ciò. Lo storico cyrodilico Borgusilus Malier per primo suggerì questa come una possibile causa della misteriosa scomparsa dei dwemer. Teorizzò che in data 1E 668, le comunità dwemer furono chiamate a raccolta da uno dei loro più influenti stregoni-filosofi ("Kagrnak" in alcuni documenti) per intraprendere un grande viaggio, uno di tale sublime profondità da indurli ad abbandonare ogni loro città e territorio per unirsi alla ricerca di nuove terre come un'intera cultura.

    *********************************

    Gli Antenati e i Dunmer (TES III: Morrowind)

    I Fantasmi Camminano Tra Loro

    Gli spiriti dei morti Dunmer, e forse anche quelli di tutte le altre razze, continuano ad esistere anche dopo la morte. La conoscenza e il potere degli antenati defunti va a beneficio della linea di sangue delle Casate Dunmer. Il Legame tra i membri viventi della famiglia e gli avi immortali è in parte di sangue, in parte rituale, e in parte di Volontà. Un membro che è stato introdotto nella Casata attraverso un matrimonio si lega al clan con un rituale di giuramento, e acquisisce conoscenze e benefici dagli antenati del clan. Ciò avviene tuttavia in maniera molto più limitata rispetto ai discendenti diretti del clan, che invece ottengono un maggiore accesso ai propri antenati.

    Il Santuario di Famiglia

    Ogni residenza Dunmer comprende un santuario. Nelle case più povere, esso può essere anche un semplice contenitore o alcova dove sono disposte e venerate le reliquie di famiglia. Nelle case dei benestanti, invece, è solitamente una stanza adibita a tale scopo. Questo santuario è chiamato La Porta che Attende, e rappresenta la porta dell'Oblio.

    Qui i membri della famiglia rendono onore ai propri antenati attraverso il sacrificio e la preghiera, il giuramento e i doveri, e con il resoconto degli affari di famiglia. In cambio, la famiglia può ricevere informazioni, istruzione, e benedizioni dagli antenati. Gli Avi sono in tal modo i protettori della casa, e in particolare i guardiani della Porta che Attende.

    I Guardiani Fantasma

    E' un obbligo solenne della famiglia accertarsi che i resti dei propri antenati siano seppelliti decorosamente in una Città dei Morti come ad esempio Necrom. Qui gli spiriti trovano conforto dalle pene del mondo mortale. Tuttavia, come segno di grande onore e sacrificio, un antenato può concedere che un po' dei suoi resti siano conservati allo scopo di servire come parte di un Guardiano Fantasma che protegge il santuario del clan e i confini domestici. Questa disposizione rispecchia spesso la volontà del defunto, del quale si conservano alcune ossa che vengono incorporate con una una solenne cerimonia magica in un fantasma guardiano del clan. In qualche caso eccezionale, vengono conservati anche l'intero scheletro o il corpo del defunto.

    Questi resti divengono una sorta di focus per gli spiriti ancestrali. Maggiore è la quantità di resti usati per il fantasma guardiano, maggiore sarà la potenza di quest'ultimo. E più potente era in vita il mortale a cui appartenevano i resti più potente sarà il guardiano fantasma.

    Il Grande Guardiano Fantasma creato dal Tribunale per fermare la Blight incorpora le ossa di molti eroi che hanno dedicato i loro spiriti al Tempio e alle Casate Indoril e Redoran invece che alle proprie famiglie. Tale Guardiano Fantasma comprende anche le ossa prese dalle Catacombe di Necrom e da molti campi di battaglia di Morrowind.

    Lo Sconforto Mortale

    Gli Spiriti non amano visitare il mondo mortale, e lo fanno solo per obblighi e giuramenti. Gli Spiriti ci dicono che l'oltretomba è più piacevole, o perlomeno più confortevole per loro, rispetto al mondo reale, che invece è freddo, crudele, e pieno di perdite e sofferenza.

    Gli Spiriti Folli

    Gli Spiriti che sono stati forzati a rimanere nel nostro mondo contro la propria volontà possono divenire spiriti folli, o fantasmi.
    Alcuni di questi spiriti sono vincolati al mondo reale a causa delle terribili circostanze della loro morte, o per via di qualche forte legame emozionale con una persona, posto, o cosa. Costoro sono noti come i Tormentati.

    Alcuni spiriti sono stati catturati e vincolati da dei maghi in qualche oggetto magico. Se il legame è involontario, lo spirito di solito impazzisce. Nel caso il legame sia invece voluto dallo spirito, esso può o meno impazzire a seconda della sua forza di volontà e della saggezza dell'incantatore.

    Certi spiriti sono vincolati contro la propria volontà per proteggere i santuari di famiglia. Questo spiacevole destino è riservato a coloro che non hanno servito fedelmente la famiglia in vita. Gli spiriti ancestrali rispettosi e onorevoli aiutano solitamente a catturare e vincolare i propri simili dal temperamento ribelle.

    Questi spiriti ribelli impazziscono e divengono spesso dei terrificanti guardiani. Anche se non possono fare del male ai mortali del proprio clan per via del rituale a cui sono stati sottoposti, ciò non li dissuade comunque da comportanti malvagi e scontrosi. Appunto per questo motivo sono decisamente pericolosi sia per gli intrusi che per la stessa famiglia. Nel caso un intruso riuscisse infatti ad approfittare della pazzia di questi spiriti e a giocare con il rancore che provano per la propria famiglia, questo consentirebbe di manipolarli.

    L'Oblio

    L'esistenza dell'Oblio è riconosciuta da tutte le culture di Tamriel e, nonostante vi sia un leggero disaccordo sulla natura dell'oltretomba, è comunque opinione comune che sia il luogo dove vivono Aedra e Daedra, e che la comunicazione e il viaggio tra Oblio e Mondo Mortale sia possibile attraverso magie e rituali.

    I Dunmer non mettono in gran risalto la differenza tra Mondo Mortale e Oblio come fanno invece gli Umani di Tamriel. Essi vedono Mondo Mortale e Oblio come un insieme di molte vie che si intrecciano tra loro in un'unica fine e non come due mondi ben distinti e separati da confini. Questo punto di vista filosofico ha delle affinità con quello degli elfi per via della magia e le sue pratiche.

    Punto di vista straniero riguardo al Culto degli Avi e alla Magia Spiritica dei Dunmer

    Anche le culture Altmer e Bosmer venerano i propri antenati, ma solo in segno di rispetto e per offrire loro un decoroso passaggio dal nostro all'altro mondo. Inoltre, Elfi dei Boschi ed Elfi Alti, ritengono sia crudele e innaturale incoraggiare gli spiriti dei morti a rimanere nel nostro mondo. E considerano ancora più grottesco e ripugnante, sia conservare i resti mortali degli antenati nei santuari di famiglia che utilizzarli per creare Fantasmi Guardiani. L'esposizione di ossa delle dita nei santuari di famiglia è addirittura un sacrilegio tra i Bosmer (che mangiano i propri morti) e tra i barbarici Altmer (che li seppelliscono).

    Gli umani di Tamriel sanno poco dei Dunmer e della loro cultura, perciò li temono considerandoli creature inumane e malvagie, simili agli Orchi e Argoniani, anche se più sofisticate. Le popolazioni umane di Tamriel associano il Culto degli Avi e la Magia Spiritica dei Dunmer alla necromanzia; di fatto, questa associazione degli Elfi Oscuri con la necromanzia è almeno in parte causa della loro cattiva reputazione a Tamriel. In ogni caso, questa è una concezione erronea dettata dall'ignoranza. I Dunmer, infatti, considerano la magia spiritica qualcosa di ben diverso dalla necromanzia e, a prova di ciò, aborriscono e condannano qualsiasi pratica necromantica all'infuori dei propri rituali di clan

    Gli Elfi oscuri non praticherebbero mai e poi mai stregonerie da negromante sui resti di propri simili o di altri elfi. Tuttavia, Visto che i Dunmer considerano Umani e Orchi alla stregua di animali, non hanno niente da ridire se la necromanzia viene praticata sui resti di tali razze, o su quelli di altri animali, uccelli o insetti.

    La politica imperiale riconosce Il Culto degli Avi e la Magia Spiritica Dunmer come una religione, e ne protegge la libertà, almeno finché essa non mette in pericolo la sicurezza dell'Impero. Privatamente, tuttavia, molti ufficiali e mercanti imperiali ritengono queste pratiche degli Elfi Oscuri semplice necromanzia .

    "Necromanzia" Telvanni

    I Telvanni sono abili maestri della Necromanzia. Tuttavia, aborriscono le pratiche necromantiche sui resti di Elfi Oscuri, e quindi si limitano ad esercitare le proprie arti magiche sui resti di Umani, Orchi, e Argoniani --che i Dunmer considerano alla stregua di animali.


    Nota dell'Editore: Questo libro è stato scritto da uno studioso sconosciuto poco dopo la stipulazione dell'Armistizio. A prima vista, sembra essere una guida per i visitatori stranieri a Morrowind. Molte delle pratiche Dunmer descritte al suo interno sono state abbandonate o dimenticate. I mutamenti più evidenti riguardano le pratiche della Necromanzia e dei Fantasmi Guardiani. Al giorno d'oggi, gli Elfi Oscuri, considerano la necromanzia un abominio, anche se attuata sulle altre razze. Anche la pratica dei Fantasmi Guardiani ha subito dei cambiamenti rilevanti. Da quando, infatti, la maggioranza dei resti degli antenati è stata impiegata per rafforzare il Grande Fantasma Guardiano nei dintorni di Dagoth Ur, sono rimasti ben pochi clan ad averne uno al proprio servizio. Il tempio Scoraggia inoltre tale pratica tra le Casate, definendola egoistica. Il mantenimento di tombe di Famiglia e di Porte che Attendono è stato abbandonato quasi del tutto e ormai, anche le tombe erette prima dell'Armistizio, non conservano quasi più nessuna traccia dei resti degli antenati. In anni recenti, molti Dunmer venerano spesso solo piccole parti dei resti dei propri antenati conservate nei templi locali.
     
    Ultima modifica: 5 Marzo 2021
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  7. alaris

    alaris Supporter

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    Curiosità le prime cinque parti? Ho controllato la mia partita a Skyrim ma ho trovato solo il chimaravmidium parte VI, non ho controllato le partite correnti di Morro e Obli...
     
  8. Varil

    Varil Galactic Guy

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    @alaris qua ci sono tutte (in inglese): Ancient Tales of the Dwemer | The Imperial Library (imperial-library.info)
    Ho cercato su Skyrim e Morrowind e sono riuscito a trovarne altre, ma non tutte. Se qualcuno di voi trovasse le mancanti, potrebbe postarle magari.

    Ecco le altre parti che ho trovato:


    Il Riscatto di Zarek
    Antiche Leggende Dwemer, Parte I
    Di Marobar Sul


    Jalemmil stava nel suo giardino e leggeva la lettera che il suo servo le aveva portato. Il bouquet di rose che era nella sua mano cadde a terra. Per un attimo fu come se tutti gli uccelli avessero smesso di cantare e una nuvola fosse passata sul cielo. Il suo rifugio coltivato e strutturato con cura sembrava riempirsi di oscurità.

    "Abbiamo tuo figlio," c'era scritto. "Ci metteremo in contatto con te a breve con le nostre richieste di riscatto."

    Zarek non era mai arrivato fino ad Akgun dopo tutto. Uno dei briganti della strada, probabilmente Orchi, o maledetti Dunmer, devono aver visto il suo carro ben attrezzato e lo devono aver preso in ostaggio. Jalemmil si attaccò ad un palo per tenersi, chiedendosi se il suo ragazzo fosse stato ferito. Non era altro che uno studente, non il tipo da combattere contro uomini ben armati, ma lo avevano picchiato? Era più di quanto un cuore di una madre potesse sopportare d'immaginare.


    "Non dirmi che hanno mandato il riscatto così velocemente," disse una voce familiare e una faccia familiare apparve attraverso la siepe. Era Zarek. Jalemmil corse per abbracciare il suo ragazzo con il volto rigato da lacrime.

    "Cos'è successo?" gridò. "Pensavo che fossi stato rapito."

    "Lo ero," disse Zarek. "Tre enormi Nordici ci hanno attaccato con un carro al Passo di Frimvorn. Erano fratelli, come ho appreso, chiamati Mathais, Ulin e Koorg. Dovresti averli visti madre. Posso dirti che ognuno di essi farebbe fatica a passare dalla porta frontale."

    "Cos'è successo?" ripeté Jalemmil. "Sei stato salvato?"

    "Avevo pensato di aspettare quello, ma sapevo che avrebbero mandato una richiesta di riscatto e so come ti preoccupi. Quindi mi sono ricordato di quello che il mio mentore Akgun diceva sempre sul rimanere calmo, osservare i propri dintorni e cercare le debolezze degli avversari," sorrise Zarek. "Mi ci è voluto un po', comunque, perché quelli erano veramente dei mostri. E allora, mentre gli ascoltavo che si esaltavano a vicenda, capì che la vanità era la loro debolezza."

    "Cosa hai fatto?"

    "Mi avevano incatenato nel loro campo nei boschi non lontano da Cael, su un alto albero davanti a un fiume largo. Ho sentito uno di loro Koorg, dire agli altri che ci sarebbe voluto la maggior parte di un'ora per nuotare attraverso il fiume e tornare. Stavano annuendo quando parlai.<


    "'Posso nuotare attraverso quel fiume e tornare in trenta minuti,' dissi.

    "'Impossibile,' disse Koorg. 'Posso nuotare più in fretta di un piccoletto come te.'

    "Si decise quindi che ci saremmo tuffati dalla scogliera, avremmo nuotato fino all'isola centrale e saremmo tornati. Mentre andavamo alle rispettive rocce, Koorg decise di istruirmi nell'arte del nuoto. L'importanza dei movimenti sincronizzati delle braccia e delle gambe per la massima velocità. Come era essenziale respirare solo dopo la terza o la quarta bracciata, non troppo spesso da rallentare ne troppo raramente da perdere fiato. Annuì su tutti i suoi punti. Quindi ci tuffammo dalle scogliere. Arrivai all'isola e tornai in poco più di un ora ma Koorg non tornò mai. Aveva sparso il suo cervello sulle rocce alla base della scogliera. Avevo notato le onde fatte dalle rocce subacquee e ho scelto la roccia a destra.."

    "Ma sei tornato?" chiese Jalemmil, stupefatta. "Non fu allora che scappasti?"

    "Era troppo rischioso scappare in quel momento," disse Zarek. "Potevano riprenderli facilmente e non volevo venire incolpato per la scomparsa di Koorg. Dissi che non sapevo cosa gli era successo e, dopo alcune ricerche, decisero che si era scordato della gara ed era andato a riva per cercare cibo. Non potevano dire che avessi a che fare con la sua scomparsa, per quanto ero stato visibile mentre stavo nuotando. I due fratelli cominciarono a fare un campo lungo la scogliera rocciosa, scegliendo un luogo ideale per impedirmi di scappare.

    "Uno dei fratelli, Mathais, cominciò a commentare le qualità del suolo e la graduale inclinazione della roccia che circondava la baia sottostante. Ideale, diceva, per una gara a piedi. Espressi la mia ignoranza dello sport e fu entusiasta di darmi dettagli sulla tecnica migliore per correre una gara. Fece facce assurde, mostrando come si doveva respirare attraverso il naso ed espirare attraverso la bocca; come piegare le ginocchia nel giusto angolo in elevazione; l'importanza di un sicuro appoggio del piede. Più importante di tutto, spiegò, era che il corridore doveva tenere un passo aggressivo ma non troppo strenuo se voleva vincere. Va bene correre al secondo posto durante la gara, disse, a patto che si abbia la forza di volontà per uscire nel finale.

    "Ero uno studente entusiasta e Mathias decise che dovevamo correre una breve gara attorno al bordo della baia prima che diventasse notte. Ulin ci disse di portare della legna quando tornavamo. Cominciammo subito lungo la strada, tagliando la scogliera sottostante. Seguì il suo consiglio sul respiro, posizione e movimento dei piedi, ma corsi con tutta la mia forza fin dall'inizio. Nonostante le sue gambe molto più lunghe, ero qualche passo più avanti dopo la prima curva.

    "Con lo sguardo sulla mia schiena, Mathais non vide il buco nella roccia che avevo saltato. Inciampò oltre la scogliera prima che potesse urlare. Passai qualche minuto a raccogliere dei rami prima di tornare da Ulin al campo."

    "Ora ti stavi solo dando delle arie," disse seccata Jalemmil. "Sicuramente quella sarebbe stata una buona occasione per scappare."

    "Puoi pensare così," disse Zarek. "Ma dovevi vedere la topografia -- pochi grandi alberi e poi nient'altro che cespugli. Ulin avrebbe notato la mia assenza e mi avrebbe preso subito e sarebbe stato difficile spiegare l'assenza di Mathais. Comunque, il breve periodo nella zona mi ha permesso di osservare alcuni degli alberi da vicino per formulare il mio piano finale..

    "Quando tornai al campo con pochi ramoscelli, dissi ad Ulin che Mathais stava arrivando lentamente, trascinando un grande albero morto. Ullin insultò la forza di suo fratello, dicendo che ci sarebbe voluto poco tempo per sradicare un albero vivo e buttarlo sul fuoco. Espressi un dubbio ragionevole.

    "'Te lo mostrerò,' disse, strappando un albero alto dieci piedi senza sforzo..

    "'Ma quello è a malapena un alberello,' obiettai. 'Pensavo che potevi sradicare un albero.' I suoi occhi seguirono i miei verso un esemplare magnifico e pesante al bordo della radura. Ulin lo prese e cominciò a scuoterlo con forza tremenda per smuovere le sue radici dalla terra. Facendo ciò, fece cadere l'alveare dai rami superiori sulla sua testa.

    "Allora realizzai la mia fuga, madre," disse Zarek, concludendo, mostrando l'orgoglio di uno scolaro. "Mentre Mathais e Koorg erano alla base della scogliera e Ulin stava correndo circondato da uno sciame."

    Jalemmil abbracciò un'altra volta suo figlio.<

    Nota dell'Editore:

    Ero riluttante a pubblicare i lavori di Marobar Sul, ma quando l'Università di Gwylim Press mi chiese di fare questa edizione, decisi di usarla come opportunità per chiarire le cose una volta per tutte.

    Gli studiosi non sono d'accordo sulla data esatta del lavoro di Marobar Sul, ma si accetta generalmente che furono scritti dal commediografo "Gor Felim", famoso per commedie popolari e storie d'amore durante l'Interregno tra la caduta del Primo Impero Cyrodiil e l'ascesa di Tiber Septim. La teoria attuale dice che Felim sentì delle storie genuine Dwemer e le adattò al palcoscenico per far soldi, insieme a versioni riscritte di molti dei suoi lavori.

    Gor Felim creò la persona di "Marobar Sul" che poteva tradurre il linguaggio Dwemer per aggiungere della validità all'opera e renderla ancora più valida per il pubblico. Notate che mentre "Marobar Sul" e le sue opere divennero il soggetto di accese controversie, non ci sono annotazioni affidabili di qualcuno che incontrò effettivamente "Marobar Sul", ne c'era qualcuno con quel nome assunto dalla Gilda dei Maghim dalla Scuola di Julianos, o da qualunque altra istituzione intellettuale.

    In ogni caso, i Dwemer nella maggior parte delle storie di "Marobar Sul" ricordano poco la temibile, insondabile razza che spaventava anche i Dunmer, i Nordici e le Guardie Rosse fino a sottomettersi che costruì rovine che anche ora devono essere ancora comprese.


    ********************************



    Il seme
    Antiche leggende dei dwemer
    Parte II




    di
    Marobar Sul


    Il piccolo villaggio di Lorikh era una tranquilla e pacifica comunità di dwemer nascosta nel monotono paesaggio di dune rossicce e massi grigiastri del Dejasyte. Nessun tipo di vegetazione cresceva a Lorikh, sebbene vi fossero resti di imponenti alberi morti e anneriti sparsi per la città. Kamdida, arrivando con una carovana guardò la sua nuova casa con disperazione. Era abituata alle foreste del nord dove la famiglia di suo padre si era ritirata. Quel luogo offriva poca acqua e un grande cielo aperto, senza alcuna ombra. Appariva come una landa desolata.

    La famiglia di sua madre accolse Kamdida e il fratellino Nevith, e fu molto gentile nei confronti dei due orfani, ma lei si sentiva sola in quel villaggio straniero. Finché non incontrò un'anziana argoniana che lavorava presso la fabbrica dell'acqua: in lei Kamdida trovò un'amica. Il suo nome era Sigerthe e diceva che la sua famiglia aveva vissuto a Lorikh per secoli prima dell'arrivo dei dwemer, quando ancora era una vasta e rigogliosa foresta.

    "Perché gli alberi sono morti?", chiese Kamdida.

    "Quando in queste terre vivevano solo argoniani, non tagliavamo mai gli alberi poiché non avevamo necessità di combustibile o di costruire strutture di legno come quelle che usate voi. Quando arrivarono i dwemer, permettemmo loro di usare le piante a loro piacimento, purché non toccassero mai gli hist, che erano sacri per noi e per la terra. Per molti anni vivemmo in pace. Nessuno desiderava niente".

    "Cosa accadde?".

    Alcuni dei nostri scienziati scoprirono che distillando una certa linfa degli alberi, lavorandola e seccandola, potevano creare un tipo di corazza elastica chiamata resina", disse Sigerthe. "La maggior parte degli alberi che crescevano qui avevano un sottile icore nei loro rami, ma non gli hist. Molti di questi alberi scintillavano letteralmente per la linfa, cosa che rese i dwemer mercanti avidi. Assoldarono un taglialegna di nome Juhnin per iniziare ad abbattere i sacri alberi per profitto".

    L'anziana argoniana guardò il terreno polveroso sospirando: "Naturalmente noi argoniani ci opponemmo. Era la nostra casa e gli hist, una volta andati non sarebbe mai ricresciuti. I mercanti tornarono sulle loro decisioni, ma Juhnin ne approfittò per piegare il nostro spirito. In un terribile e cruento giorno dimostrò che la sua prodigiosa abilità nell'uso dell'ascia poteva essere utilizzata anche contro le persone e non solo contro gli alberi. Ogni argoniano che incontrava sulla sua strada fu fatto a pezzi, bambini compresi. I dwemer di Lorikh si trincerarono dietro le porte chiuse per non udire le grida dell'assassino".

    "È terribile", bisbigliò Kamdida.

    "È difficile da spiegare", rispose Sigerthe. "Ma la morte dei nostri cari era quasi una perdita meno terribile per noi rispetto alla morte dei nostri alberi sacri. Devi capire che per il mio popolo, gli hist sono la nostra origine e la nostra meta. Distruggere i nostri corpi è niente; distruggere i nostri alberi significa annientarci totalmente. Quando Juhnin scagliò la sua ascia sugli hist, uccise la terra. L'acqua scomparve, gli animali morirono e tutte le altre forme di vita che si nutrivano degli alberi si sgretolarono e si ridussero in polvere".

    "Ma voi siete rimasta qui?", chiese Kamdida. "Perché non avete lasciato questo posto?".

    "Perché siamo intrappolati. Sono una degli ultimi sopravvissuti di un popolo che sta scomparendo. Pochi di noi sono sufficientemente forti da vivere lontano dai nostri boschi ancestrali e talvolta, perfino adesso, nell'aria si diffonde un profumo di Lorikh che ci ridona la vita. Non passerà molto tempo prima della nostra estinzione".

    Kamdida sentì le lacrime sgorgarle dagli occhi. "E così rimarrò da sola in questo posto terribile senza alberi e senza amici".

    "Noi argoniani usiamo un'espressione", disse Sigerthe con un mesto sorriso prendendo la mano di Kamdida. "Il terreno migliore per un seme si trova nel cuore".

    Kamdida si guardò nel palmo della mano e vide che Sigerthe le aveva dato una pallina nera. Si trattava di un seme. "Sembra morto".

    "Può crescere in un unico posto in tutta Lorikh", disse l'anziana argoniana. "Davanti a un vecchio cottage sulle colline fuori città. Non posso recarmici perché il proprietario mi ucciderebbe subito vedendomi e, come tutto il mio popolo, adesso sono troppo debole per difendermi. Ma tu puoi andarci e piantare il seme".

    "Che cosa accadrà?", chiese Kamdida. "Gli hist rinasceranno?".

    "No. Ma una parte del loro potere lo farà".

    Quella notte, Kamdida uscì di soppiatto da casa per recarsi sulle colline. Conosceva il cottage di cui le aveva parlato Sigerthe. I suoi zii le avevano detto di non andarci mai. Mentre si avvicinava, la porta si aprì e apparve un uomo anziano ma dall'aspetto vigoroso, con una possente ascia appoggiata sulla spalla.

    "Cosa stai facendo qui, piccola?", le chiese. "Nel buio, ti ho quasi scambiato per un uomo lucertola".

    "Mi sono persa nell'oscurità", rispose velocemente. "Sto cercando di tornare a casa a Lorikh".

    "Incamminati allora".

    "Avete una candela da darmi?", gli chiese implorante. "Ho camminato in circolo e temo che riuscirò solo a ritornare qui senza una luce".

    Il vecchio brontolò e si diresse verso casa. Rapida, Kamdida scavò un foro nella terra arida e vi piantò il seme più in profondità possibile. Il vecchio tornò con una candela accesa.

    "Vedi di non tornare", brontolò. "Altrimenti ti taglierò in due".

    L'uomo tornò al focolare. Il mattino seguente quando si svegliò e aprì la porta, scoprì che il suo cottage era completamente bloccato da un enorme albero. Sollevò la sua ascia e sferrò colpi su colpi all'albero senza successo. Provò a colpire lateralmente ma il legno dell'albero ricresceva. Provò a infliggere un colpo discendente seguito da uno ascendente per formare un cuneo, ma il legno continuava a ricrescere.

    Passò molto tempo prima che qualcuno scoprisse il corpo emaciato del vecchio Juhnin riverso davanti alla sua porta aperta, ancora intento a impugnare l'ascia smussata e spezzata. Cosa avesse cercato di tagliare rimase un mistero per tutti, ma in Lorikh iniziò a circolare una leggenda che sulla lama era stata trovata la linfa di un hist.

    Poco tempo dopo, piccoli fiori del deserto iniziarono a spuntare dalla terra inaridita della città. Alberi e piante seminate da poco iniziarono a germogliare decentemente, se non addirittura bene. Gli hist non rinacquero, ma Kamdida e gli abitanti di Lorikh notarono in un certo momento del giorno, al crepuscolo, lunghe e ampie ombre di grandi alberi del passato che ricoprivano le strade e le colline.
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    Nota dell'editore:
    "Il seme" è una delle leggende di Marobar Sul le cui origini sono ben note. Questa leggenda trae le sue origini dagli schiavi argoniani del sud di Morrowind. Marobar Sul ha semplicemente sostituito dunmer con dwemer e afferma di averla trovata in una rovina dwemer. Inoltre, successivamente ha dichiarato che la versione argoniana della storia era semplicemente una copia del suo "originale"!

    Lorikh, che non è chiaramente un nome dwemer, semplicemente non esiste e infatti era un nome comunemente usato, in modo errato, per indicare gli uomini dunmer nelle opere di Gor Felim. Le versioni argoniane della storia normalmente si svolgono in Vvardenfell, nella città Telvanni di Sadrith Mora. Ovviamente i cosiddetti "studiosi" del Tempio Zero probabilmente affermeranno che questa storia ha qualcosa a che fare con Lorkhan semplicemente perché il nome della città inizia con L.


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    L'Importanza del Dove
    Antiche Leggende Dwemer, Parte III
    Di Marobar Sul


    Il capo di Othrobar radunò i suoi saggi e disse, "Ogni mattina una decina dei miei capi vengono trovati macellati. Qual'è la causa?"

    Fangbith il Capo di Guerra disse, "Forse un Mostro scende dalla Montagna per divorare i tuoi capi."

    Ghorick il Guaritore disse, "Forse la colpa è di una strana nuova malattia."

    Beran il Sacerdote disse, "Dobbiamo fare sacrifici alla Dea per far si che ci salvi."

    Il saggio fece sacrifici e mentre aspettavano le loro risposte dalla Dea, Fangbith andò dal Mentore Joltereg e disse, "Mi hai bene insegnato come forgiare il randello di Zolia e come maneggiarlo in combattimento, ma devo sapere ora quando è saggio usare la mia abilità. Aspetto che la Dea risponda, che la medicina funzioni o caccerò il Mostro che so essere presente nella Montagna?"


    "Quando non è importante," disse Joltereg. "Dove è l'unica cosa importante."

    Così Fangbith prese il randello Zolico in mano e camminò attraverso la foresta oscura finché non arrivò alla base della Grande Montagna. Qua incontrò due Mostri. Uno, che perdeva il sangue della carne delle bestie del Capo di Othrobar, lo combattè mentre il suo compagno fuggì. Fangbith ricordò quello che il suo maestro gli aveva insegnato, che il "dove" era l'unica cosa importante.


    Colpì il Mostro in ognuno dei suoi cinque punti vitali: testa, inguine, gola, schiena e petto. Cinque colpi ai cinque punti e il Mostro fu abbattuto. Era troppo pesante da portare con sé ma Fangbith tornò a Othrobar lo stesso trionfante.

    "Dico che ho ucciso il Mostro che mangiava i tuoi capi," gridò.

    "Che prova hai che hai ucciso un Mostro?" chiese il capo.

    "Dico che ho salvato il bestiame con la mia medicina," disse Ghorick il Guaritore.

    "Dico che la Dea ha salvato il bestiame per i miei sacrifici," disse Beran il Sacerdote.

    Due mattine passarono e il bestiame era al sicuro, ma nella mattina del terzo giorno, un'altra decina delle bestie del capo furono trovate macellate. Ghorick il Guaritore andò nel suo studio per trovare una nuova medicina. Beran il Sacerdote preparò altri sacrifici. Fangbith prese in mano il suo randello Zolico e, di nuovo, si incamminò attraverso la foresta oscura finché arrivò alla base della Grande Montagna. Qui incontrò l'altro Mostro, sporco con la carne delle bestie del capo di Othrobar. Combatterono e di nuovo Fangbith si ricordò quello che il suo maestro gli aveva insegnato, che "dove" era l'unica cosa importante.

    Colpì cinque volte il Mostro sulla testa ed esso fuggì. Mentre lo inseguiva lungo la montagna, lo colpì cinque volte nell'inguine ed esso fuggì. Correndo attraverso la foresta, Fangbith sorpassò il Mostro e lo colpì cinque volte nella gola ed esso fuggì. Ai piedi della fortezza, il capo e i suoi saggi emersero al suono del lamento del Mostro. Qui videro il Mostro che aveva ucciso le bestie del capo. Fangbith colpì il Mostro cinque volte nel petto e fu abbattuto.

    Una grande festa venne tenuta in onore di Fangbith e i capi di Othrobar non furono mai più trovati uccisi. Joltereg abbracciò il suo studente e disse, "Hai imparato finalmente l'importanza di dove rivolgi i tuoi colpi."

    Nota dell'Editore:

    Questa storia è un'altra, che ha un'origine ovvia tra le tribù Ashlander di Vvardenfell e una delle loro storie più vecchie. "Marobar Sul" ha solo cambiato i nomi dei personaggi per sembrare più "Nanici" e la rivendette come parte della sua collezione. La Grande Montagna della storia è chiaramente la "Montagna Rossa," nonostante sia descritta come coperta di foreste. La Caduta-Della-Stella ed eruzioni successive distrussero la vegetazione della Montagna Rossa, dandole l'aspetto desolato odierno.

    Questa storia ha dell'interesse per gli studiosi, in quanto suggerisce una cultura primitiva Ashlander ma parla di vivere in "fortezze" simili alle fortezze che oggi sono in rovina su Vvardenfell. Ci sono anche riferimenti su una fortezza di "Othrobar" tra Vvardenfell e Skyrim, ma poche fortezze al di fuori della scarsamente insediata Vvardenfell sono sopravvissute fino ad oggi. Gli studiosi non sono concordi su chi abbia costruito queste fortezze o quando sia successo, ma credo che sia chiaro da questa storia e da altre prove che le tribù Ashlander abbiano usato queste fortezze nel passato antico piuttosto che costruire capanne e campi di grano selvatico come fanno attualmente.

    Il gioco di parole che forma la morale della favola -- che è importante conoscere dove il mostro dovrebbe venire ucciso, alla fortezza, così come è importante conoscere dove deve essere colpito nel corpo per essere ucciso -- è tipico di molte storie Ashlander. Indovinelli, anche semplici come questo, sono amati sia dagli Ashlander che dai Dwemer scomparsi. Anche se i Dwemer sono solitamente ritratti come coloro che pongono gli indovinelli, piuttosto che risolverli come nelle storie Ashlander.

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    Il canto degli alchimisti
    Antiche leggende dei dwemer
    Parte V



    di
    Marobar Sul


    Quando l'alchimista di Re Maraneon dovette abbandonare la sua posizione
    dopo un esperimento di laboratorio che produsse un'esplosione,
    si sparse la voce che il re voleva
    un nuovo sapiente
    per miscelare le pozioni e gli infusi.
    Ma dichiarò che avrebbe scelto soltanto
    un individuo che conosceva i trucchi e gli strumenti.
    Il re rifiutava di assoldare ancora degli stolti.

    Dopo molto ponderare, discutere e dibattere
    il re scelse due assai eruditi candidati.
    Ianthippus Minthurk e Umphatic Faer,
    una coppia assai ambiziosa:
    rivaleggiarono per provare chi di loro fosse il migliore.
    Esordì il re: "Vi sarà una prova".
    Si recarono in un'ampia camera con erbe, gemme, volumi,
    marmitte, coppe dosatrici, tutte avvolte in alte cupole cristalline.

    "Createmi un infuso che mi renda invisibile",
    rise il re con un tono che qualcuno definirebbe ridicolo.
    Così Umphatic Faer e Ianthippus Minthurk
    iniziarono a lavorare,
    triturando erbe, battendo metallo, raffinando strani oli,
    portando con cautela i loro calderoni al gorgogliante bagliore,
    ciascuno per proprio conto, così che i mortai miscelassero a dovere,
    talvolta sbirciando per vedere cosa l'altro combinava.

    Quando entrambi ebbero lavorato per quasi tre quarti d'ora
    sia Ianthippus Minthurk che Umphatic Faer
    ammiccarono vicendevolmente, certi ognuno di aver vinto.
    Disse Re Maraneon:
    "Ora dovrete provare le pozioni che avete preparato,
    prendete un cucchiaio e assaggiatele proprio dalla vostra coppa",
    Minthurk svanì non appena le sue labbra sfiorarono l'infuso,
    ma Faer assaggiò il suo e rimase visibile nell'apparenza.

    "Pensasti di miscelare argento, diamanti blue ed erba gialla!",
    rise il re: "Guarda in alto, Faer, fino sulla volta di vetro".
    La luce che ne discende dona agli ingredienti che scegliesti
    tonalità alquanto differenti".
    "Cosa si ottiene", chiese la voce fluttuante, fiera,
    "da una pozione di diamanti rossi, erba blu e oro?".
    "Per [dio dwemer]", disse Faer con un ghigno sul volto,
    "ho preparato una pozione per fortificare la mia stessa intelligenza".



    Nota dell'editore:

    Questa poesia è così chiaramente consona allo stile di Gor Felim che in realtà non necessita di alcun commentario. Notare il semplice schema AA/BB/CC delle rime, la metrica cantilenante ma decisamente sgraziata e le ricorrenti battute sui nomi ovviamente assurdi, Umphatic Faer e Ianthippus Minthurk. La farsa finale in cui lo stolto alchimista inventa una pozione per rendersi più scaltro per pura casualità, avrebbe attratto senz'altro il pubblico anti-intellettuale del periodo dell'Interregno, ma sarebbe stata senza dubbio respinta dai dwemer.

    Notare che perfino Marobar Sul rifiuta di nominare qualsiasi divinità dwemer. La religione dwemer, se così può essere realmente definita, è uno degli enigmi più complessi e difficoltosi della loro cultura.

    Nel corso dei millenni, il canto divenne una popolare canzone da taverna a High Rock, prima di scomparire del tutto infine, restando retaggio dei testi accademici. Proprio come gli stessi dwemer.



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    La Dote
    Antiche Leggende dei Dwemer, Parte X
    Di Marobar Sul


    Ynaleigh era il più ricco proprietario terriero di Gunal, e aveva risparmiato negli anni una tremenda dote per l'uomo che avrebbe sposato sua figlia, Genefra. Quando raggiunse l'età da marito, nascose l'oro per tenerlo al sicuro e annunciò la sua intenzione di farla sposare. Era una ragazza piacevole, studiosa, grande atleta, ma dura e meditativa d'aspetto. Questo difetto di personalità non preoccupava i suoi potenziali spasimanti più di quanto i tratti positivi li impressionavano. Ogni uomo era a conoscenza della tremenda ricchezza che sarebbe stata sua come marito di Genefra e genero di Ynaleigh. Quello era sufficiente a far si che centinaia di persone andassero a Gunal per farle la corte.

    "L'uomo che sposerà mia figlia," disse Ynaleigh ai radunati. "Non deve farlo solo per avarizia. Deve dimostrare la sua ricchezza per soddisfarmi."

    Questa semplice affermazione tolse una grande parte dei pretendenti, che sapevano di non poter impressionare il proprietario terriero con le loro magre ricchezze. Poche dozzine si fecero avanti in pochi giorni, vestiti in begli abiti di killarc con fili di argento, accompagnati da servi esotici, spostandosi in carrozze magnifiche. Di tutti quelli che ebbero l'approvazione di Ynaleigh, nessuno arrivò con un aspetto più splendente di Welyn Naerillic. Il giovane, di cui nessuno aveva mai sentito parlare, arrivò in una carrozza splendente d'ebano trainata da una squadra di draghi, con vestiti di fattura delle più rare e accompagnato da un esercito dei servi più fantastici che qualunque persona di Gunal avesse mai visto. Valletti con occhi su tutti i lati della testa, domestiche che sembravano mutate in gemme.

    Ma questo non era abbastanza per Ynaleigh.

    "L'uomo che sposerà mia figlia deve dimostrarsi una persona intelligente, in quanto non voglio un ignorante come cognato e socio d'affari," dichiarò.

    Questo eliminò una grande parte dei pretendenti ricchi che, a causa delle loro vite di lusso, non avevano mai avuto bisogno di pensare molto. Comunque alcuni si fecero avanti nei giorni successivi, dimostrando la loro arguzia ed erudizione, citando i grandi saggi del passato e offrendo le loro filosofie di metafisica e alchimia. Welyn Naerillic venne anche lui e chiese a Ynaleigh di cenare alla villa che aveva affittato fuori da Gunal. Qui il proprietario terriero vide degli scribi che lavoravano sulla traduzione di trattati Altmer e apprezzò l'intelligenza del giovane in certo modo irriverente ma intrigante.

    Tuttavia, anche se fu molto impressionato da Welyn Naerillic, Ynaleigh aveva un'altra sfida.

    "Amo molto mia figlia," disse Ynaleigh. "E spero che l'uomo che la sposerà la farà felice. Se uno di voi riuscisse a farla sorridere, lei e la grande dote saranno sue."

    I pretendenti si misero in fila per giorni, cantandole canzoni, proclamandole la loro devozione, descrivendo la sua bellezza nei modi più poetici. Genefra guardava appena a tutti con odio e malinconia. Ynaleigh che stava al suo fianco cominciò a disperarsi alla fine. I pretendenti di sua figlia stavano fallendo tutti in questo incarico. Alla fine Welyn Naerillic entrò nella stanza.

    "Farò sorridere sua figlia," disse. "Oserei dire, la farò ridere, ma solo dopo che lei abbia accettato di sposarci. Se lei non è felice entro un'ora dal nostro fidanzamento, il matrimonio potrà essere annullato."

    Ynaleigh si girò verso sua figlia. Non stava sorridendo, ma i suoi occhi avevano luccicato con della curiosità morbosa per il giovane. In quanto nessun altro pretendente aveva mai fatto registrare questo da parte sua, accettò.

    "La dote naturalmente non sarà pagata fino a quando non sarete sposati," disse Ynaleigh. "Essere fidanzati non basta."

    "Posso comunque vedere la dote?" chiese Welyn.

    Sapendo quanto era favoloso il tesoro e capendo che questo sarebbe stato il massimo a cui sarebbe arrivato il giovane per possederlo, Ynaleigh accettò. Era diventato abbastanza fiero di Welyn. Su suo ordine, Welyn, Ynaleigh, la cupa Genefra, e il castellano scesero nel profondo della fortezza di Gunal. La prima cassaforte doveva essere aperta toccando una serie di simboli runici: se uno dei simboli fosse stato sbagliato, una salva di frecce avvelenate avrebbero colpito il ladro. Ynaleigh era particolarmente fiero del livello successivo di sicurezza -- una serratura composta di lame con diciotto perni che richiedeva che tre chiavi fossero girate simultaneamente per permettere l'ingresso. Le lame erano studiate per sviscerare chiunque avesse solo spaccato uno dei lucchetti. Alla fine, raggiunsero il magazzino.

    Era completamente vuoto.

    "Per Lorkhan, siamo stati derubati!" gridò Ynaleigh. "Ma come? Chi può aver fatto questo?"

    "Uno scassinatore umile ma, se posso dire così, abbastanza talentuoso," disse Welyn. "Un uomo che ha amato vostra figlia da lontano da molti anni, ma non possedeva la fama o l'istruzione per impressionarvi. Così era, finché l'oro della sua dote mi ha offerto la possibilità."

    "Tu?" rombò Ynaleigh, a malapena in grado di crederci. Poi qualcosa di ancora più incredibile avvenne.

    Genefra cominciò a ridere. Non aveva mai sognato di incontrare qualcuno come questo ladro. Si gettò nelle sue braccia davanti agli occhi oltraggiati del padre. Dopo un momento, anche Ynaleigh cominciò a ridere.

    Genefra e Welyn furono sposati in un mese. Anche se era infatti abbastanza povero e non aveva molta cultura, Ynaleigh fu impressionato di quanto la sua ricchezza aumentò con un simile cognato e socio d'affari. Si accertava solo di non chiedere mai da dove venisse l'oro in eccesso.


    Nota dell'Editore:

    La storia di un uomo che prova a vincere la mano di una ragazza il cui padre (solitamente un uomo ricco o un re) sottopone a delle prove ogni pretendente è abbastanza comune. Vedi, per esempio, la recente "Quattro Pretendenti di Benitah" di Jole Yolivess. Il comportamento dei personaggi è decisamente fuori dalla natura dei Dwemer. Nessuno oggi conosce le loro usanze matrimoniali o persino se si sposassero.

    Una teoria abbastanza strana della Sparizione dei Nani venne da questo e da altre storie di "Marobar Sul." Si propose che i Dwemer non se fossero effettivamente spariti. Non sono partiti da Nirn, tanto meno dal continente di Tamriel e sono ancora tra di noi, camuffati. Questi studenti usano la storia di "Azura e la Scatola" per ipotizzare che i Dwemer temessero Azura, un essere che non potevano né capire né controllare e adottassero gli abiti e i modi dei Chimer e degli Altmer per nascondersi dallo sguardo di Azura.


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    Azura e la scatola
    Antiche leggende dei dwemer
    Parte XI



    di
    Marobar Sul

    Nchylbar aveva goduto di una giovinezza avventurosa, ma crebbe come un vero saggio, un vecchio dwemer che aveva dedicato la sua vita alla verità e a combattere le superstizioni. Inventò molte cose, teoremi e strutture logiche che portano il suo nome. Ma la sua mente era sempre assillata dal voler comprendere i misteri del mondo che ancora lo incuriosivano e per lui non esisteva enigma più profondo della natura di aedra e daedra. Nel corso della sua ricerca, giunse alla conclusione che molte divinità erano state interamente create da uomini e mer.

    Comunque, per Nchylbar non esisteva questione più grande dei limiti della divina potenza. Erano gli Esseri Elevati i signori dell'intero mondo, oppure anche le creature più umili avevano la forza di creare i propri destini? Quando Nchylbar sentì di essere prossimo alla fine della sua vita capì che doveva approfondire quest'ultima verità.

    Il saggio annoverava fra i suoi conoscenti un santo sacerdote chimer di nome Athynic. Quando il sacerdote si recò in visita a Bthalag-Zturamz, Nchylbar gli spiegò cosa intendesse fare per capire la natura della potenza divina. Athynic rimase atterrito e chiese all'amico di lasciare irrisolto quel grande mistero, ma Nchylbar era risoluto. Alla fine, il sacerdote acconsentì ad aiutarlo in nome della loro amicizia, sebbene temesse i risultati di quella eresia.

    Athynic invocò Azura. Dopo i rituali abituali con cui il sacerdote proclamava la sua fede nei poteri di Azura e lei acconsentiva a non fargli alcun male, Nchylbar e una dozzina di suoi studenti entrarono nella sala delle invocazioni, portando con loro una grande scatola.

    "Per come possiamo percepirvi nel nostro mondo, o Azura, voi siete la Dea dell'Alba e del Crepuscolo e di tutti i misteri che vi risiedono", proclamò Nchylbar cercando di apparire quanto più gentile e ossequioso possibile. "È noto come la vostra conoscenza sia assoluta".

    "Ed è così", sorrise il daedra.

    "Saprete, per esempio, qual è il contenuto di questa scatola di legno", disse Nchylbar.

    Azura si rivolse ad Athynic con la fronte corrugata. Il sacerdote fu molto rapido a spiegarsi: "Mia dea, questo dwemer è un uomo molto saggio e rispettato. Credetemi, vi prego, non abbiamo intenzione alcuna di prenderci gioco della vostra grandezza, ma desideriamo dimostrarla agli scienziati e agli altri scettici. Ho cercato di spiegare loro il vostro potere ma la loro filosofia è tale da richiedere una dimostrazione".

    "Se devo dimostrare il mio potere in un modo comprensibile per la razza dei dwemer avreste potuto trovarmi un'impresa più notevole", brontolò Azura e si voltò a guardare Nchylbar negli occhi. "La scatola contiene un fiore dai petali rossi".

    Nchylbar rimase impassibile, senza un sorriso o un'espressione accigliata. Aprì semplicemente la scatola per rivelare a tutti che era vuota.

    Quando gli studenti si voltarono a guardare Azura, lei era scomparsa. Solo Athynic aveva visto l'espressione della dea prima che scomparisse e non riusciva nemmeno a parlare da quanto tremava. Aveva scagliato una maledizione, ne era certo, ma ancora più crudele era la conoscenza del potere divino che era stata dimostrata. Anche Nchylbar era pallido, con il passo incerto. Sul suo volto non traspariva paura, ma felicità. Il sorriso di un dwemer che aveva trovato la prova di una verità solo sospettata.

    Due dei suoi studenti lo sostennero e altri due aiutarono il sacerdote a uscire dalla sala.

    "Ho studiato moltissimo nel corso degli anni, ho eseguito innumerevoli esperimenti, ho appreso un centinaio di lingue e nonostante questo la conoscenza che mi ha portato finalmente alla verità finale è quella che appresi quando ero un povero ragazzo che cercava solo di avere denaro sufficiente per mangiare", mormorò il saggio.

    Mentre veniva accompagnato su per le scale fino al suo letto, un fiore dai petali rossi cadde dalla manica della sua ampia tunica. Nchylbar morì quella notte, come un ritratto della pace che scaturisce dalla conoscenza soddisfatta.
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    Nota dell'editore:

    Questa è un'altra leggenda le cui origini sono senza alcun dubbio dwemer. Anche in questo caso, le parole di alcune traduzioni aldmeris sono leggermente diverse, ma l'essenza della storia è identica. I dunmer hanno una leggenda simile su Nchylbar, ma nella versione dunmer, Azura si accorge del trucco e si rifiuta di rispondere alla domanda. Uccide i dwemer presenti per il loro scetticismo e maledice i dunmer per la loro eresia.

    Nelle versioni aldmeris, Azura è tratta in inganno non da una scatola vuota, bensì da una scatola contenente una sfera che in qualche modo diventa un quadrato piatto. Naturalmente le versioni aldmeris, essendo più fedeli all'originale dwemer sono più difficili da comprendere. Forse questa spiegazione "con un alone di magia" è stata aggiunta da Gor Felim a causa dell'esperienza di Felim con simili trucchi nelle sue opere laddove un mago non era disponibile.

    Marobar Sul lasciò addirittura isolato il personaggio di Nchylbar che rappresenta molte delle virtù dwemer. Il suo scetticismo, per quanto non così assoluto come nella versione aldmeris è famoso sebbene sia costato una maledizione ai dwemer e all'anonima casa del povero sacerdote.

    Qualunque sia la vera natura degli dei e per quanto i dwemer potessero aver ragione o torto al riguardo, questa leggenda può spiegare il motivo per cui i nani scomparvero dalla faccia di Tamriel. Sebbene Nchylbar e la sua razza non avessero intenzione di prendersi gioco di aedra e daedra, il loro scetticismo certamente offese gli ordini divini.
     
    Ultima modifica: 7 Marzo 2021
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  9. alaris

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    Grazie mille per la cerca! Nelle mie run che ho iniziato non ho trovato niente, i libri che trovo li conservo nelle varie case, se trovo altro sicuramente ti farò sapere.
    Inserito il link nei preferiti, grazie ancora.:)
     
    Ultima modifica: 6 Marzo 2021
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  10. Varil

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    Visto che siamo in tema, faccio una domanda banale e super inflazionata nella community di appassionati di Lore TES.
    Quale pensate sia stato il destino dei Dwemer?
    Vi dico la mia idea:
    I Dwemer trovarono il modo per "spostarsi" in un piano d'esistenza superiore, se così possiamo chiamarlo (oppure catapultati in un futuro lontano in una Frattura del Drago?).
    Analizziamo i vari indizi.
    Sappiamo benissimo attraverso gli studi dei Sacerdoti Dissidenti e le leggende tramandate oralmente dagli Ashlander che Nerevar e il suo esercito non sconfissero affatto i Dwemer, ma che questi "scomparvero da soli".
    Proprio nello stesso lasso di tempo, Kagrenac conduceva i suoi pericolosi studi ed esperimenti al fine di creare un dio artificiale studiando i misteri del cuore di Lorkhan. In Morrowind vi è una quest incentrata proprio sulla sparizione dei nani, nella gilda dei maghi, che ti porta a rinvenire due libri: Metafisiche Divine e L'uovo del tempo. Il primo libro parla delle possibilità di creare il sacro dal profano, in riferimento agli studi di Kagrenac; il secondo confuta una teoria secondo cui un simile "atto contro natura" potrebbe causare degli effetti catastrofici imprevedibili. Appunto, la confuta, non la supporta. L'idea generale in Morrowind a compimento di questa quest è che "forse l'autore di questo libro si sbagliava e questo è ciò che è accaduto realmente ai Dwemer".
    La mia idea è diversa: i Dwemer hanno fatto quello che hanno fatto in maniera consapevole e hanno trovato il modo di trascendere la realtà per accedere ad una dimensione della realtà superiore, più sottile, appunto, aldilà del Mundus.
    Lo stesso mago Telvanni Baladas Demnevanni dice in riferimento alla loro sparizione che "non rimanendo cadaveri o resti dei Dwemer, possiamo supporre che si siano ritirati nella matematica, nel colore, nel concetto in sè". Un modo metafisico di dire che la loro scomparsa è stata volontaria e che non si siano semplicemente nullificati a causa di un cataclismatico effetto collaterale degli esperimenti di Kagrenac, ma che si siano "spostati", in piena consapevolezza, in una dimensione superiore (cit. "richiamati da Kagrenac, in un'ultima marcia, come un'unica cultura".)
    E voi come la pensate? Sarebbe una cosa molto appassionante se TES VI colmasse queste lacune dando finalmente delle conclusioni ufficiali a certi quesiti. Ma francamente, a meno che non chiamino Kirkbride e gli altri vecchi autori, è più probabile che incasinino tutto con delle cose incoerenti e assurde, e in tal caso, meglio allora che lascino queste cose di Lore così come sono :D
     
    Ultima modifica: 7 Marzo 2021
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  11. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    spero proprio di no....
     
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  12. Varil

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    Passando avanti con la Lore di Morrowind, non si può non trattare i temi del Tribunale.

    Il Sentiero del Pellegrino (TES III: Morrowind)


    Il pellegrino deve visitare ognuno dei Santuari delle Sette Grazie. Ad ogni località il pellegrino deve stare di fronte alla pietra triolitica triangolare e leggere l'iscrizione. Per semplificare il compito del pellegrino, il Tempio ha fatto questa lista di santuari comprese direzioni e consigli per i pellegrini. Le benedizioni di ogni santuario durano almeno mezza giornata.

    I Campi di Kummu: Santuario dell'Umiltà

    Qua Lord Vivec incontrò un povero contadino a cui era morto il guar. Il contadino non poteva raccogliere il fango senza il suo guar, e non poteva rifornire la sua famiglia o il suo villaggio. Quindi Lord Vivec si tolse i suoi abiti curati e lavorò nei campi come una bestia da soma finché il raccolto fu mietuto. E' ai Campi di Kummu che andiamo a pregare per la stessa umiltà che Lord Vivec mostrò quel giorno.

    I Campi di Kummu sono ad ovest di Suran sulla sponda nord del Lago Amaya mentre ti dirigi verso Pelagiad. Il santuario è tra due rocce ed è più facilmente notato mentre si viaggia verso est lungo la strada. La fattoria di Alof lì vicino ha un piccolo molo sulla riva nord del Lago Amaya. Questo è l'unico molo vicino che Alof concede gentilmente di usare ai servi del Tempio. E' usanza lasciare un po' di fango al tempio per rappresentare l'umiltà di Vivec.

    Fermare la Luna: Il Santuario dell'Audacia

    Quando Sheogorath si ribellò contro il Tribunale, imbrogliò la luna Baar Dau facendole dimenticare il suo percorso stabilito attraverso l'Oblivion. La Stella Pazza ispirò alla luna di buttarsi sulla nuova città di Vivec, che Sheogorath dichiarò essere stata costruita in imitazione del paradiso. Quando Vivec scoprì il piano di Sheogorath, bloccò la luna selvaggia nel cielo con un singolo gesto e la grazia della sua impassibilità. Sopraffatto dal coraggio e dall'audacia di Vivec, la luna Baar Dau giurò di mettersi per sempre al servizio del Tribunale e di tutti i suoi lavori. Da allora la luna sta di guardia sopra al palazzo e serve come cittadella per gli Ordinatori del Tempio.


    Il Santuario dell'Audacia si trova nella città di Vivec, nel Distretto del Tempio, lungo il muro occidentale del Sommo Tempio, il più grande Tempio di Vvardenfell. Quando ci si rivolge al santuario, è costume lasciare una Pozione di Levitazione. Pozioni adatte possono essere acquistate dal Tempio. Pozioni fatte in casa non sono accettabili.

    Il Palazzo: Santuario della Generosità

    Molto dopo che Lord Nerevar e il Tribunale trionfarono su Dagoth Ur, la gente desiderava costruire un monumento agli eroi di quella guerra. Vivec li ringraziò ma disse che sarebbe stato meglio dedicare un monumento non solo agli eroi gloriosi ma a tutta la gente, piccoli e grandi, che hanno sofferto e sono morti nella guerra. Divenne costume fare offerte qua, sia per la nostra buona sorte o per quelli meno fortunati.

    Il Santuario della Generosità è sui gradini più alti del Palazzo di Vivec, il Cantone più a sud della Città di Vivec. La donazione consueta per quelli nella buona sorte è di 100 oro.


    L'Enigma del Canale: Il Santuario della Cortesia

    In una battaglia con Mehrunes Dagon, Vivec diede la sua spada lunga d'argento al Signore Daedra piuttosto che disonorarsi combattendo un nemico disarmato. Questo impressionò così tanto i Dremora, i servi Daedrici di Mehrunes Dagon più onorevoli e cavallereschi, che ora condividono un rapporto di rispetto e cortesia con i seguaci del Tribunale, anche se non dobbiamo mai dimenticare che sono i nostri nemici.

    Il Santuario della Cortesia si trova nel cuore dell'Enigma del Canale, un labirinto sotto il Palazzo di Lord Vivec nella città di Vivec. Il viaggio attraverso l'Enigma del Canale può essere sconcertante ed è consigliabile che i pellegrini comuni portino una pergamena di Intervento ALMSIVI nel caso si dovessero perdere. Il Dremora Krazzt si trova al centro dell'Enigma del Canale e accetterà una spada lunga d'argento normale se ci si rivolge ad esso cortesemente. Dopo che Krazzt accetterà la spada, i pellegrini devono leggere l'iscrizione sul trilite.

    La Maschera di Vivec: Il Santuario della Giustizia

    Vicino all'altare c'è la Maschera di Cenere di Vivec. Nei Giorni di Fuoco quando Dagoth Ur andò per la prima volta nella Montagna Rossa e la svegliò, Vivec condusse i rifugiati mentre fuggivano dalla polvere e dal blight. Stanchi, si riposarono qui per un po'. Quando Vivec si svegliò, trovò se stesso e tutti i suoi seguaci racchiusi in blocchi di cenere grigia. Congelato come una statua addormentata e non essendo in grado di liberarsi o di aiutare la sua gente, Vivec era pieno di disperazione. Le lacrime di Vivec indebolirono il suo blocco di cenere. Strappò la cenere dai suoi seguaci periti e soffiò la vita nei loro polmoni e li curò dal blight. Questo è l'eroismo di Vivec -- il suo cuore tenero fornisce forza quando la sua grandezza fallisce.

    Il Santuario della Giustizia è sorvegliato dentro il Tempio di Gnisis, nel villaggio di Gnisis, a nord ovest lungo la strada dal paese di Ald'ruhn. Quando vi rivolgete al santuario, è costume lasciare una pozione di Cura Malattie Comuni come segno del vostro rispetto per la giustizia. Pozioni adatte possono essere acquistate dal Tempio. Pozioni fatte in casa non sono accettabili.

    Koal Cave: Il Santuario del Valore

    Dentro la Koal Cave, Vivec combattè una battaglia con Ruddy Man, il padre dei Dreugh. Quando sconfisse Ruddy Man, Vivec risparmiò la sua vita, a condizione che Ruddy Man e i suoi figli avessero ceduto le loro pelli dure da usare come armature per i Dunmer.

    Il Santuario del Valore è dentro la Koal Cave, una caverna sulla costa ad ovest dell'antico avamposto Berandas e a sud di Gnisis. La bocca della caverna è rivolta a sud, verso il mare ed è segnata da un grande arco di pietra naturale. La regione è selvaggia e trovare la bocca della caverna può essere difficile. I Dreugh stessi all'interno di questa caverna sono nemici temibili; solo gli avventurieri esperti e abili dovrebbero tentare di ricostruire la battaglia epica con i dreugh nella caverna. La cera di Dreugh può essere acquistata al Tempio di Gnisis. Quando ci si rivolge al santuario, si è soliti lasciare un pezzo di cera di dreugh come un segno della battaglia vittoriosa di Vivec contro Ruddy Man.

    La Ghostfence: Il Santuario dell'Orgoglio

    La Ghostfence è un simbolo duraturo della volontà indomabile e del potere di ALMSIVI e un monumento all'orgoglio Dunmer nel superare i propri nemici.

    Il Santuario dell'Orgoglio si trova dentro la Ghostfence, subito a nordest del Ghostgate stesso. Il percorso più sicuro verso Ghostgate è lungo la Foyada Mamaea, un precipizio vulcanico che corre dalla cima della Montagna Rossa a sud ovest fino a sotto Balmora. Un vecchio ponte Dwemer attraversa la foyada vicino al Forte Moonmoth. Un pellegrino può seguire la Foyada Mamaea fino a Ghostgate. Ogni viaggio dentro la Ghostfence è pericoloso ma anche il pellegrino più debole dovrebbe essere al sicuro, finché non si allontana troppo dal Ghostgate e fugge da ogni servo di Dagoth Ur. Quando ci si rivolge al santuario, è consuetudine lasciare una pietra dell'anima in ricordo dei nostri antenati che erano legati al servizio del Tribunale.

    *************************


    Confraternita del Tempio (TES III: Morrowind)
    Dell'Arcicanone Tholer Saryoni

    Sono stato incaricato di scrivere questo manuale per gli stranieri che non sono familiari con il Tempio del Tribunale, e sono interessati ad unirsi.

    Tutti coloro che sono seriamente intenzionati, e che vogliono sottomettersi alla saggezza del Benedetto Almsivi, la Grazia Trina, i santi e i sacerdoti, sono benvenuti nella Fratellanza del Tempio del Tribunale. Il Tempio è la religione di Morrowind e della gente Dunmer e lo è stata da generazioni a generazioni. Con la guida e il consiglio di Almalexia, Vivec e Sotha Sil, le Premonizioni, e tutti gli ospiti di antenati e di santi, il Tempio custodisce e protegge le terre e le persone di Morrowind.

    Coloro che seguono il Tribunale devono avere la Personalità di condurre gli altri e la Forza di Volontà per resistere le tentazioni del mondo. Quando la violenza è necessaria, lottiamo con bastoni e martelli, protetti solo dalla nostra fede. Studiamo Ristorazione e Alchimia per curare le persone e Misticismo per imparare più del divino. Dobbiamo anche studiare Evocazione per parlare con gli spiriti dei nostri antenati e proteggerci contro coloro che trafficano coi Quattro Angoli.

    Coloro che sono interessati ad unirsi al Tempio del Tribunale dovrebbero parlare coi sacerdoti ai templi ad Ald'ruhn, Balmora, Molag Mar e Ghostgate, o coi sacerdoti al Sommo Tempio nel Complesso del Tempio di Vivec.

    Articoli di Fede

    Il Tempio crede che Almalexia, Vivec e Sotha Sil furono guardiani mortali di Morrowind che percorsero la terra, sconfissero i più grandi nemici dei Dunmer, I Nordici e i Nani, e ottennero sostanza divina attraverso disciplina e virtù sovraumane e saggezza e perspicacia sovrannaturali. Come antenati premurosi, custodiscono e consigliano i loro seguaci. Come genitori severi puniscono peccati ed errori. Come parenti generosi, condividono la loro munificenza tra i più grandi e i più piccoli, a seconda dei loro bisogni.

    Doveri del Fedele

    I tuoi doveri sono: Fede, Famiglia, Padroni e tutto ciò è buono. Compi sacre imprese e porta lustro al Tempio. Non trasgredire mai contro i tuoi fratelli o sorelle e non disonorare mai la tua casa o i tuoi antenati. Servi e proteggi i poveri e deboli e onora i tuoi anziani e il tuo clan.

    Per coloro che vogliono essere saggi, questi libri sacri saranno interessanti.

    Sermoni di Saryoni

    Impara dagli insegnamenti di Vivec, e dai sermoni dell'Arcicanone sulle Sette Grazie.

    Vite dei Santi

    I Membri del Tempio che desiderano essere virtuosi modelleranno le loro vite sulle vite dei santi.

    Il Sentiero del Pellegrino

    Il percorso verso la saggezza e la conoscenza di sé è attraverso il pellegrinaggio. Coloro che vogliono salire nei ranghi dei fedeli possono rintracciare i passi dei Signori e dei Santi e guadagnare benedizioni e imparare virtù soffrendo e superando le difficoltà.

    La Consolazione delle Preghiere

    Impara quali munificenze e benedizioni possono essere ottenute pregando agli altari trovati nei templi, nei luoghi di pellegrinaggio e nelle tombe dei nostri antenati.
     
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  13. Varil

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    I SERMONI DI SARYONI (TES III: Morrowind)
    BENEDETTO ALMSIVI, GRAZIA, DOMINIO, MISTERO

    (Questo volume della Hierographa (ossia 'scritture sacerdotali') fu scritto e raccolto con il commento dall'Arcicanone Tholer Saryoni. E' il volume più venduto dei testi annotati del Tempio e quindi poco costoso e trovato comunemente nella maggior parte delle case Dunmer. Saryoni raccoglie le prediche più famose di Vivec e le spiegazioni popolari dei suoi Canti. Questo testo esiste in molte edizioni. Edizioni più elaborate sono magnificamente illuminate dalle frasi di Vivec dai Canti per giorni, stagioni e feste.)

    Ascoltate, fedeli alle parole di Vivec, in quanto dice cinque volte e cinque modi --
    Forgia una Fede salda nelle prove della sofferenza.
    Incidi sull'occhio l'immagine dell'ingiustizia.
    La morte non riduce; il fantasma fluttua gloriosamente.
    La Fede conquista tutti. Facci maneggiare la Fede.
    Meglio soffrire un male che farlo.

    Ascolta le parole di Lord Vivec e ricordati i suoi insegnamento sulle Sette Grazie, in quanto le nomina sette volte e in sette modi --

    VALORE
    AUDACIA
    GIUSTIZIA
    CORTESIA
    ORGOGLIO
    GENEROSITA'
    UMILTA'

    La Grazia del Valore
    Grazie per il tuo valore, Lord Vivec. Non cederò né mi girerò, ma affronterò in miei nemici e la mia paura.

    La Grazia dell'Audacia
    Grazie per la tua audacia, Lord Vivec. Non eviterò il rischio, ne mi nasconderò dietro la maschera dei consigli cauti, in quanto la fortuna premia gli audaci.

    La Grazia della Giustizia
    Grazie per la tua giustizia, Lord Vivec. Non sarò né crudele né arbitrario, in quanto le scelte eque permettono di ottenere l'amore, la fiducia e il rispetto della nostra gente.

    La Grazia della Cortesia
    Grazie per la tua Cortesia, Lord Vivec. Non dirò parole né urtanti ne rudi, ma parlerò con rispetto anche ai miei nemici, in quanto le parole temperate possano mettere da parte la rabbia.

    La Grazia dell'Orgoglio
    Grazie per il tuo orgoglio, Lord Vivec. Non dubiterò di me stesso o della mia gente o delle mie divinità, e insisterò in essi e sui miei diritti ancestrali.

    La Grazia della Generosità
    Grazie per la tua generosità, Lord Vivec. Non accumulerò né ruberò, né mi appesantirò con tesori inutili, ma condividerò liberamente tra le casate e il cuore.

    La Grazia dell'Umiltà
    Grazie per la tua umiltà, Lord Vivec. Non mi pavoneggerò né mi liscerò vanitosamente, ma saprò riconoscere e ringraziare per il mio posto nel mondo maggiore.


    *******************************************



    Le Consolazioni di Chi Prega (TES III: Morrowind)

    Grazie alla generosità del Benedetto Almsivi, Grazia Trinità, e di tutti gli altri santi, i fedeli che pregheranno nei santuari del Tempio riceveranno benedizioni attraverso i miracolosi sacramenti di preghiera e devozione. I santuari dei Tre-Lati annunceranno la benedizione delle Tre-Facce di Almsivi, la quale potrà essere ottenuta nei Templi, ai luoghi di pellegrinaggio, o nelle tombe dei santificati.

    I benefici che possono essere ottenuti sono elencati qui di seguito come esempio per adoratori e pellegrini.

    Tutti i santuari concedono cure per malattie comuni, malattie blight, e veleni.

    Questi santuari riportanti le immagini di Vivec, Almalexia, e Sotha Sil concedono anche la benedizione della Ristorazione di Almsivi, che ristora i danni agli attributi, e le tre benedizioni di Almsivi: Il Mistero di Vivec, per la buona sorte; l'Anima di Sotha Sil, per la potenza magica, e la Grazia della Signora, per la resistenza alle sofferenze.

    Questi santuari riportanti le immagini dei santi possono anche concedere le particolari benedizioni dei santi, delle quali vi è una lista qui di seguito:

    San Aralor concede l'Intervento di Aralor, per fortificare il carattere.
    San Delyn concede lo Scudo di San Delyn, per resistere alle malattie Blight.
    San Felms concede la Gloria di Felm, per una maggiore abilità nel ristorare magie.
    San Llothis concede la Roccia di Llothis, per fortificare la Volontà.
    San Meris concede la Guardia di Meris, per resistere alle malattie corprus.
    San Nerevar concede lo Spirito di Nerevar, per fortificare il vigore fisico.
    San Olms concede la Benedizione di Olms, per resistere alle malattie comuni.
    San Rilms concede la Grazia di Rilm, per resistere alle sofferenze.
    San Roris concede la Fioritura di Roris, per fortificare la salute del corpo.
    San Seryn concede lo Scudo di Seryn, per resistere ai veleni.
    San Veloth concede la Dimora di Veloth, per il potere magico, e concede anche la benedizione della Ristorazione di Almsivi, che ristora i danni agli attributi.

    Queste benedizioni sono concesse ai fedeli quando si prega e si fa una modesta donazione ai santuari. I sacerdoti del Tempio hanno già dimostrato la loro devozione con il servizio e la pietà, e sono tenuti solo a pregare per ottenere i benefici dei santuari. Almsivi è oltretutto generoso, e perciò può accadere che anche gli scettici ottengano la sua benedizione, sempre che costoro preghino e dimostrino il proprio rispetto attraverso una generosa donazione.
     
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  14. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Cultura e Storia dei Dwemer (TES IV: Oblivion)

    Raccolta dei saggi sulla
    Storia e la Cultura dei Dwemer
    Capitolo 1

    Marobar Sul e la trivializzazione
    dei dwemer nella cultura popolare

    di
    Hasphat Antabolis

    Mentre il libro di Marobar Sul intitolato Antiche leggende sui dwemer fu definitivamente smitizzato nei circoli degli studiosi fin dal tempo del regno di Katariah I, rimane uno degli argomenti principali delle classi medie letterate dell'Impero ed è servito a creare l'immagine dei dwemer nella fantasia di generazioni di studenti. Cosa ha reso questo testo prolisso (ma curiosamente inconsistente) così accattivante per il pubblico da resistere al disprezzo dei letterati e alle feroci critiche degli studiosi?

    Prima di rispondere a questa domanda, è opportuno introdurre un breve riepilogo sull'origine e sul successivo sviluppo delle leggende antiche. La prima pubblicazione risalente al 2E 670, nel periodo d'interregno tra la caduta del Primo Impero cyrodilico e l'ascesa al trono di Tiber Septim, fu originariamente presentata come una seria opera di studio basata sulle ricerche negli archivi dell'Università di Gwylim e, nel caos di quell'era, fu valutata per quello che sembrava (un segno del misero stato in cui versavano gli studi sui dwemer in quegli anni). Poco è conosciuto dell'autore, tuttavia Marobar Sul molto probabilmente era uno pseudonimo di Gor Felim, un prolifico scrittore di "orribili romanzi di bassa lega" vivente in quell'era, noto per aver usato molti altri pseudonimi. Mentre gran parte delle altre opere di Felim si siano perse nei meandri della storia, quel poco che sopravvive è conforme alle antiche leggende sia nel linguaggio sia nel tono (vedere Lomis, Confronto testuale di un ipotetico tradimento di Gor Felim con Antiche leggende sui dwemer di Marobar Sul). Felim visse la sua intera vita a Cyrodiil, scrivendo letteratura leggera d'intrattenimento per le classi elitarie della vecchia capitale imperiale. Il motivo per cui decise di rivolgere la sua attenzione ai dwemer è ignoto. Tuttavia è evidente che la sua ricerca non consistette in altro che in una raccolta delle leggende narrate dai contadini della valle del fiume Niben e in una ricostruzione in chiave dwemer.

    Il libro acquistò una grande popolarità in tutta Cyrodiil e Felim continuò a sfornare volumi finché la serie non arrivò a comprenderne sette in tutto. Antiche leggende sui dwemer si confermò saldamente come opera locale preferita (già alla sua diciassettesima ristampa) in tutta Cyrodiil, quando le forze storiche che portarono all'ascesa della figura di Tiber Septim iniziarono a diffondere in tutto il continente la letteratura delle terre centrali. La versione di Marobar Sul sui dwemer rimase preda di un impeto di nazionalismo razziale umano che non si è ancora indebolito.

    I dwemer compaiono in queste leggende come creature di fiaba e illuminata fantasia, ma in generale sembrano "proprio come noi". Risultano forse un po' eccentrici, ma certamente non mostrano nulla di terribile o minaccioso. Confrontate questi esseri con i dwemer delle prime leggende Redguard: una razza potente e misteriosa, capace di piegare al suo volere le forze stesse della natura; scomparsi ma forse non estinti. Oppure con i dwemer rappresentati nelle più antiche saghe dei nord: terrificanti guerrieri, corrotti da blasfeme pratiche religiose, che sfruttarono i loro profani manufatti per cacciare i nord da Morrowind. I dwemer di Marobar Sul apparivano assai più gradevoli per lo spirito del tempo che vedeva gli umani come il culmine della creazione e le altre razze come barbari non illuminati o esseri imperfetti, versioni inferiori degli umani e desiderose di tutela. Le antiche leggende s'inseriscono chiaramente in quest'ultimo campo, cosa che spiega esaurientemente il perdurare dell'opera nell'immaginario popolare. I dwemer di Marobar Sul apparivano assai più gradevoli, amichevoli e familiari, dei veri dwemer la cui natura profondamente misteriosa stiamo appena iniziando a comprendere. Il pubblico preferisce di gran lunga la versione più leggera e volgare di questa razza scomparsa. Da quanto ho appreso nei miei lunghi anni di studio sui dwemer, provo una certa affinità con tale preferenza. Poiché come i successivi saggi mostreranno, i dwemer erano un popolo alquanto sgradevole sotto molti aspetti, almeno secondo il nostro moderno modo di pensare.
     
    Ultima modifica: 12 Marzo 2021
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    In riferimento invece al precedentemente citato C0DA di Kirkbride, eccone una traduzione dell'introduzione. Mi scuso per l'incomprensibilità del testo, ma i testi di Kirkbride sono noti pr essere estremamente contorti.


    Il Vero Scopo di Tamriel (Micheal Kirkbride)

    Lettera d'Amore dalla Quinta Era


    Ald Sotha Inferiore, 5E 911
    Casa del Casato Sul Progenitor, come appuntato nella casata digitale,
    Approvato dal Prefetto della Scuola d'Avvolgimento
    Consegna Cronoculare: conto gemme-dell-anima: 78888-00-00-00-000

    Mi chiamo Jubal-lun-Sul, della Casa Sul, il cui nome è conosciuto e rinomato in tutta la Baia Caustica e dai Nove volte Nove Troni. Il nostro Signore è l'Alta Alma Jaroon, della Casa Jaroon, la cui città è la Prima Città del Nuovo Nord, dove tutti coloro che Passarono Sotto la Frana si stabilirono e fecero pace con il Verme, quando non eravamo Otto e Una separate popolazioni ma Una, sostenendo i tibroli sulle nostre schiene insieme e scavando tunnel per la luce e il calore che rivestono tutti i Mer, con eguale polvere in ciascuna bocca. Il nome della mia famiglia viene dal primogenito nato nei Velothidi, Haeko-dol-Sul e, come lui, siamo mercanti di sale. Il nostro stemma è la zanna della tigre-pipistrello. La nostra linea di sangue è registrata dal C0DA.

    I Digitali dicono che proveniamo da un'altra stella, ma molti hanno dimenticato. Io no, in quanto la mia genealogia mi ha concesso udienza con Memoria ed ho potuto parlare con le Ruote di Lull. Ho visto prove, così come chiunque salga di Sopra durante la Stagione delle Frane, quando i venti muoiono a sufficienza Sopra perché molti possano fare il pellegrinaggio sotto lo stendardo di Vehk e Vehk. Sebbene molti Sopra abbiano rinunciato a Memoria, anche loro ricordano.

    --

    Vi dirò ora, fratelli e sorelle della giungente Quarta, che la sacra Scrittura dell'Amore contiene tutto ciò che è necessario per evitare i pericoli della Frana. Per i cronòculi concessimi dai 'nieri di Lull, quest'avvertimento vi è dato gratuitamente e per Amore. Il Sermone 35 principia correttamente:

    "Le formule della corretta magia Velothi procedono per tradizione antica, ma quella virilità è morta e con questo intendo almeno sostituita. La verità deve la sua natura medicinale allo stabilirsi del mito della giustizia. Le sue proprietà curative allo stesso modo, sono dovute al concetto di sacrificio. Prìncipi, capi e angeli si sottoscrivono tutti alla medesima nozione. Questa è una visione principalmente basata su una prolifica abolizione di un'implicata profanità, vista nelle cerimonie, duelli di coltelli, caccia ed esplorazione della poetica. Del rituale delle occasioni, che giunge a noi dai giorni dello splendore di caverne, nulla posso dire oltre di allargare la tua equazione di umori alla valùta lunare."

    Il C0DA si fratturò quando Doppiamente Vehk apparve nuovamente dall'Etere, ma catturarono a sufficienza di Lui per rendere le parole nuovamente stabili. In questo passaggio, Egli descrive l'obiettivo del Dio Lunare, che alcuni di voi ancora trascrivono come "Lorkhan". Quando stabilizzate, le parole diventano prova.

    Tutta la creazione è subgradiente. Prima era Vuoto, che divenne diviso da AE. Anu e Padomay vennero poi e con la loro prima pennellata venne Aurbis.

    Vuoto ad Aurbis: da dispetto ad ordine.

    "In seguito, e con questo intendo molto, molto dopo, il mio regno sarà visto come un atto del più alto amore, che è un ritorno dal destino astrale e dai matrimoni primordiali che vi stanno in mezzo. Con questo intendo le calamità, che giungeranno da tutti e cinque gli angoli. Susseguenti sono le revisioni, differenziate tra speranza e disperazione, situazioni che sono semplicemente richieste dalla periodica morte dell'immutabile. Il tempo cosmico è ripetuto: ho scritto di questo in una vita precedente. Un'imitazione della submersione è la premonizione d'amore, la sua proiezione nell'al di là, con la quale mi riferisco al giorno in cui leggerai dell'esterno di te stesso in un'era dell'oro. Perché in quel giorno, che è un'ombra del concetto sacrificale, tutta la storia sarà obbligata a vedermi per ciò che tu sei: innamorato del male."

    I matrimoni dell'Etere descrivono la nascita di tutta la magia. Come una (intraducibile) incinta, l'Aurbis esplose con i suoi surplus. Volontà si formò e, con essa, il Potenziale d'Azione. Questo è l'avvento dei primi Digitali: mantelliano, mnemolia, l'etereo reame degli et'ada. La Testa di quest'ordine è Magnus, me non ne è l'Araldo, poiché anche egli fu sottocreato dalla nascita di Akatosh.

    Aurbis ad Aetherius: da possibilità a mantenimento del tempo.

    "Mantenere i propri poteri intatti ad un simile livello è permettere l'esistenza di ciò che può essere chiamato solo uno spirito continuo. Fai del tuo amore una difesa contro l'orizzonte. L'esistenza pura è concessa solo dal santo, che giunge in una miriade di forme, metà di loro spaventosa e l'altra metà divisa in egual parti prive di scopo ed assicurate. Tardo è l'amante che giunge a questo per altre vie oltre la quinta, che è il numero del limite di questo mondo. L'amante è il più grande paese ed una serie di credo. Egli è la città sacra priva di un doppione. L'incoltivata terra dei mostri è la regola. Questo è chiaramente attestato da ANU e dal suo doppione, il cui l'amore sa di non essere mai realmente accaduto."

    Lull definisce questa come una sorta di confutazione, ma il saggio potrebbe conoscerla come la prima apparizione di Nu-Mantia, che è Libertà. O piuttosto, la strada per Libertà.

    Un'altra sottocreazione avvenne alle ruote degli et'ada, una sponda contro la quale si schiantò tutta la creazione, il terminus dei limiti conosciuto come Oblivion. Un eco del Vuoto precedente ma dissimile, molti spiriti fuggirono qui e ottennero il potere meramente attingendo all'impossibilità di Limite+Tutto.

    Aetherius ad Oblivion, da creazione a distruzione.

    "Similarmente, tutti gli altri simboli di realtà assoluta sono antiche idee pronte per le loro tombe, o almeno l'essenza di ciò. Questa scrittura è direttamente ordinata dai codici di Mephala, l'origine del sesso e dell'omicidio, sconfitti solo da coloro che prendono tali idee senza il mio intervento. L'elite religiosa non è una tendenza o una correlazione. Sono dogmi complementati dall'influenza del mare inaffidabile e del governo delle stelle, dominati al centro dalla spada, che è nulla senza una vittima da infilzare. Questo è l'amore di un Dio ed egli ti mostrerebbe altro: predatorio ma allo stesso tempo strumentale alla volontà della raccolta critica, uno scenario nel quale uno diventa ciò che è, sia maschio che femmina, il magico ermafrodita."

    Iniziamo a vedere la prima inchiostrazione d'emergenza, che per sua natura richiede l'unione di due duplici poteri. Inevitabilmente, questo porta ad un altro gradiente, ma questa volta attraverso un processo forzato: la Trappola del Dio Lunare. Gli Aedra sono Nominati in questo tempo, avendo concesso le loro mani a ciò che era l'arena dell'eterno impossibile: Mundus, o l'Esattezza.

    Oblivion a Mundus, da detrito a possibilità d'ancoramento di tutte le cose.

    "Marchia le norme di violenza e a malapena registra, sospeso come è dai trattati redatti tra gli spiriti originali."

    Quando uno visita Memoria, viene riempito con le prime idee del Dio Lunare, e vede la trappola all'interno della trappola. Vehk lo sa a questo punto, e vede tutto di te e realizza il bisogno di trattare: via di fuga, prima roccia.

    Traduzione C0DA: se tutti i precedenti gradienti continuano lungo questa via, dato specialmente che è ora presente un punto centrale, impossibile Mundus, il processo di continuazione può essere previsto.

    L'eco del Vuoto è Oblivion. L'eco di Oblivion è ora morte del mortale. Morte risulta in una riappropriazione di spirito nei confronti del suo allineato AE-- sia gli dei-pianeti Aedra che i Principati dell'Oblivion. Il nome di Vehk per questa trascrizione, menzionato sopra, è "valuta lunare".

    AE CHIM NU-MEN NU-MANTIA

    Mundus a Morte del Mortale: da punto centrale a rapido riciclo.

    "Questa dovrebbe essere vista come un'opportunità, e in nessun modo tediosa, sebbene alcuni si arrenderanno poiché è più facile baciare l'amante piuttosto che diventarlo."

    Qui giungiamo alla più grande resa della Scrittura: immaginare la sottocreazione DOPO la morte del mortale, che per ordine significherebbe un eco di Mundus, e attraverso quest'immaginario, il fallimento di molti.

    Il registro dei Digitali sul coinvolgimento del Dio Lunare in tutto questo è chiamato il Grande Dolore: "Il Dio Lunare fallì per sua stessa macchinazione, per mostrare alla nuova progenie come potrebbero non potere."

    Voi della Quarta Era avete già testimoniato molti dei tentativi di raggiungere il subgradiente finale di tutto AE, quello stato che esiste oltre la morte del mortale. Il Numidium. Il Tentativo. La Torre Prolissa. CHIM. L'Enantiomorfo. Lo Scarabeo che Diventa l'Uomo Nuovo.

    In parole povere, come gli Déi non possono conoscere la gioia d'essere mortali, la loro creazione, così i mortali possono solo comprendere la gioia di Libertà diventando i progenitori dei modelli che possono fare il salto oltre la morte del mortale.

    E così molti di voi si arrendono.

    Morte del Mortale a Z (dove Z è l'eco stato-gradiente di Mundus Centerex): da antinimica a (intraducibile).

    "Le regioni inferiori brulicano di quelle anime, caverne di vani tesori, incontrandosi in luoghi per testimoniare per via d'estensione, quando l'amore è solo soddisfatto da un considerevole (incalcolabile) sforzo."

    Coloro che non falliscono divengono l'Uomo Nuovo: un individuo oltre tutto AE, incancellato e tutto-essente. Saltando oltre l'ultimo ponte di tutta l'esistenza è l'Ultima Esistenza, l'Eterno Io.

    IO SONO.

    Un intero Mondo di Tu.

    Dio.

    Dio al di fuori di tutto il resto tranne che la propria coscienza, allucinato per l'eternità ed eternamente innamorato: IO SONO E IO SIAMO TUTTI NOI.

    Digitali C0DA hanno confermato che un soggetto in deprivazione sensoriale inizia ad avere allucinazioni dopo solo venti minuti. Proporzionate questo lungo lo spettro magico e la manutenzione del tempo, che è eterna, e inizierete a vedere il fallimento del Dio Lunare come il Più Grande Dono. Come sopra, "Questo è l'amore di Dio."

    Perché Amore?

    Conoscete l'Amore per evitare la Frana, miei fratelli e sorelle del passato.

    L'Uomo Nuovo diviene Dio diviene Amaranth, ipnagogico eterno. Allucinazioni diventano lucide sotto il Suo occhio e di conseguenza, come tutti i genitori con i figli, l'Amaranth cura e adora tutto ciò che viene da Lui.

    IO SONO TUTTI NOI.

    Dio è Amore.

    VIENI ALLA CASATA DI NOI.

    Dio è Amore.

    UN MONDO IN SPIRITO IO SONO.

    Dio è Amore.

     
    Ultima modifica: 8 Aprile 2022
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  16. Varil

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    Prediche della Beata Almalexia (TES III: Morrowind)

    Prediche
    della
    Beata Almalexia


    Una serie di fiabe per bambini, ognuna con la sua propria morale


    Sotha Sil e gli Scrib

    Il giovane Sotha Sil, mentre giocava nelle miniere d'uova, vide un certo numero di scrib in una galleria profonda e cominciò a lanciare pietre su di loro, ridendo mentre si disperdevano, finché uno di quelli scrib, sollevando la sua testa nell'agonia, disse piangendo a Sotha Sil: "Per favore, per favore, abbi pietà, ragazzino, perché ciò che è gioco per te è morte e sofferenza per noi."

    E così Sotha Sil scoprì che i divertimenti pigri di uno possono essere le torture solenni di un altro.


    Lord Vivec e le Bestie in Competizione

    Uno shalk e un kagouti si stavano pavoneggiando in una foyada, confrontando le loro apparenze reciproche. "Sei la più brutta creatura vivente", disse lo shalk al kagouti. "No, TU sei la più brutta creatura vivente", disse il kagouti allo shalk. Ognuno pensava a se come il più bello e all'altro come il più brutto.

    In seguito Lord Vivec capitò lì e appianò la loro disputa. "No, ENTRAMBI siete le creature più brutte viventi, e non avrò il mio piacevole soggiorno rovinato dal vostro indecoroso battibecco." Quindi diede a entrambi dei colpi poderosi, spaccando i loro crani e mettendo a tacere la loro discussione e continuò felicemente per la sua strada.

    E così Lord Vivec dimostrò che la bruttezza è tanto nei modi di qualcuno quanto nel suo aspetto.


    Il Kagouti Bollito

    Si dice che se un kagouti entra in una pozza bollente, salterà subito fuori per evitare di farsi male.

    Ma se il kagouti è in una pozza e un mago alza lentamente la temperatura, misura per misura, fino all'ebollizione, il kagouti starà tranquillamente al suo posto finché non sarà bollito.

    Quindi vediamo che dobbiamo essere attenti non solo ai pericoli ovvi ma anche ai sottili gradi il cui cambiamento può essere pericoloso.


    Il guaritore Dubbioso

    Tanto tempo fa, un Telvanni uscì dalla sua torre e proclamò a tutto il mondo che era un guaritore grande e vissuto, maestro di tutta l'alchimia e le pozioni e in grado di curare ogni malattia.

    Lord Vivec guardò verso questo mago e ascoltò il suo vantarsi poi chiese, "Come puoi pretendere di prescrivere agli altri la cura per tutte le malattie, quando non sei in grado di curarti dalla tua manifesta arroganza e follia?"


    I Guar e i Granchi del Fango

    I Guar erano così tormentati dalle altre creature che non sapevano dove andare. Appena vedevano una singola bestia avvicinarsi, correvano via terrorizzati.

    Un giorno videro un branco di Nix-hound vagante e in un panico disperato tutti i Guar corsero verso il mare, determinati ad affogarsi piuttosto che vivere in uno stato di paura permanente. Ma appena si avvicinarono alla costa, una colonia di Granchi del Fango, spaventati a loro volta dall'avvicinarsi dei Guar, scapparono e si buttarono in acqua.

    'Veramente,' disse uno dei Guar, "le cose non sono male come sembrano. Perché c'è sempre qualcuno peggiore di te."


    Il Netch Ferito

    Un Netch ferito giaceva in un angolo tranquillo del suo pascolo. I suoi compagni in salute arrivarono in gran numero per chiedere della sua salute anche se ognuno prese una parte del cibo che era stato messo lì per lui; così il povero Netch morì, non per le sue ferite ma per l'avidità e la leggerezza dei suoi amici.

    E così è chiaro che compagni spensierati possono portare più male che aiuto.


    *******************************


    Vite dei Santi (TES III: Morrowind)


    Vite dei Santi
    </p>


    Se volete essere saggi, seguite gli esempi di vita dei santi.


    Se volete imparare il valore, seguite le orme di San Nerevar il Capitano, patrono dei guerrieri e degli statisti. Lord Nerevar contribuì a unificare le tribù barbare dei dunmer in una grande nazione. La sua vita culminò nel martirio, guidando i dunmer alla vittoria contro i malvagi dwemer e i traditori della Casata Dagoth nella Battaglia della Montagna Rossa.


    Se volete imparare il coraggio, seguite le orme di San Veloth il Pellegrino, patrono dei reietti e di coloro che perseguono la spiritualità. Mistico e profeta, guidò i dunmer fuori dalla loro patria, le decadenti Isole di Summerset, e li condusse nella terra promessa di Morrowind. Inoltre, San Veloth insegnò loro la differenza fra i buoni e i cattivi daedra, ottenne l'aiuto di quelli buoni per il suo popolo e spiegò come trattare prudentemente quelli cattivi.


    Se volete imparare la generosità, seguite le orme di Santa Rilms la Scalza, patrona dei pellegrini e dei mendicanti. Santa Rilms rinunciò ai calzari, quindi si travestì da mendicante per entrare in contatto con i poveri.


    Se volete imparare il rispetto per voi stessi e per gli altri, seguite le orme di Sant'Aralor il Penitente, patrono dei conciatori e dei minatori. Un tempo criminale incallito, si pentì dei propri peccati e intraprese il circuito dei grandi pellegrinaggi camminando sulle ginocchia.


    Se volete imparare la pietà e i suoi frutti, seguite le orme di Santa Seryn la Misericordiosa, patrona dei distillatori e dei panificatori. Questa vergine pura, dalle fattezze modeste, poteva curare ogni tipo di malattia facendosene carico personalmente. Intrepida e caparbia, assunse su di sé i fardelli altrui fino a tarda età.


    Se volete imparare ad amministrare la giustizia, seguite le orme di San Felms il Coraggioso, patrono dei macellai e dei pescivendoli. Questo audace signore della guerra annientò i nord invasori e li scacciò dalle nostre terre. Non sapeva leggere né scrivere, ma traeva ispirazione direttamente dalla viva voce di Almsivi.


    Se volete imparare l'orgoglio di appartenere a una razza o tribù, seguite le orme di San Roris il Martire, patrono dei commercianti e dei carovanieri. Catturato dagli argoniani appena prima della Guerra Arnesiana, rifiutò orgogliosamente di rinunciare alla fede nel Tribunale e sopportò le atroci torture inflitte dagli stregoni. "Vendetta e giustizia per il martire Roris!" fu il grido di battaglia per tutta la durata della Guerra Arnesiana.


    Se volete imparare le regole e le leggi, seguite le orme di Sant'Olms il Giusto, patrono dei candelai e degli scrivani. Fondatore degli Ordinatori, ideò e formulò i principi fondamentali delle prove, delle tribolazioni e del pentimento.


    Se volete imparare la benevolenza, seguite le orme di San Delyn il Saggio, patrono dei vasai e dei vetrai. Avvocato esperto, era a capo della Casata Indoril e autore di molti dotti trattati sulle leggi e gli usi del Tribunale.


    Se volete imparare l'amore per la pace, seguite le orme di Santa Meris la Pacificatrice, patrona dei contadini e degli operai. Da bambina, mostrò di possedere doti curative e ricevette un'istruzione da guaritrice. Pose fine a una lunga e sanguinosa guerra fra le casate, presentandosi sul campo di battaglia con la sua veste bianca per curare guerrieri e incantatori di entrambe le fazioni. Le truppe di tutte le casate indossarono tuniche bianche e si rifiutarono di versare il sangue dei propri fratelli.


    Se volete imparare il rispetto, seguite le orme di San Llothis il Pio, patrono dei sarti e dei tintori. Contemporaneo e associato dei membri del Tribunale, nonché beneamato Alma Rula del Tempio del Tribunale, formulò i rituali e i principi fondamentali su cui è basata la Nuova Fede del Tempio. San Llothis rappresenta un simbolico ponte mortale fra gli dei e i fedeli e incarna l'archetipo del sacerdote.
     
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    Appunti sul Culto Nerevarine (TES III: Morrowind)



    di Sharn gra-Muzgob

    [Questi sono gli appunti inviati da Sharn gra-Muzgob a Caius Cosades.]

    Il Culto del Nerevarine

    Questo culto religioso Ashlander segue le profezie su una rinascita di Nerevar volta ad onorare le antiche promesse alle tribù, ristabilire le tradizioni del profeta Veloth, e scacciare da Morrowind gli stranieri e i loro falsi dei. Sia il Tempio del Tribunale che l'Impero considerano il Culto fuorilegge, ma esso continua a persistere tra gli Ashlander, a dispetto della repressione Imperiale e del Tempio. A causa delle persecuzioni, esso rimane un culto segreto, ed è abbastanza difficile stimare quanto sia diffuso tra gli Ashlander. Inoltre, è anche complicato sapere se abbia o meno seguaci all'infuori delle tribù Ashlander.

    Il Nerevarine

    Gli Ashlander sono fermamente convinti che Nerevar tornerà per restaurare l'antica gloria di Resdayn. [Morrowind era chiamata 'Resdayn' prima dell'Occupazione Imperiale.] Gli Ashlander affermano che le Grandi Case e i Templi hanno abbandonato i veri insegnamenti del profeta Veloth, rinunciando al culto degli avi per i falsi dei del Tribunale, e accettando l'agiatezza della corrotta civiltà degli Elfi Alti. Il Tempio, d'altra parte, venera San Nerevar, ma rifiuta le disgustose concezioni che vedono la sua incarnazione camminare sulla terra come fosse un ghoul.

    Nerevar

    Il Tempio onora San Nerevar come il più grande generale Dunmer , Primo Consigliere, e alleato di Vivec, Almalexia, e Sotha Sil, e lo onora anche come colui che ha unito e guidato Le Case Dunmer alla Montagna Rossa, distruggendo così i malvagi Dwemer, l'infida Casa Dagoth, e i loro alleati Occidentali. Gli Ashlander, tuttavia, sostengono che Nerevar promise anche di onorare gli Spiriti degli Antichi e le Leggi Tribali, e che un giorno sarebbe ritornato per tenere fede a questa promessa. Per gli Ashlander, questo significa distruggere il falso Tempio e scacciare gli invasori Imperiali da Morrowind.

    Profezie Nerevarine

    Sogni, visioni e profezie sono tradizioni molto rispettate nella cultura Ashlander. Di conseguenza, gli sciamani e le donne sagge delle tribù prendono scrupolosamente nota di ogni visione, sogno e profezia, tramandandone il ricordo ai propri successori. Al contrario, Tempio e fedi Occidentali guardano con molto sospetto al misticismo, ritenendo l'interpretazione di sogni e visioni solo un primitiva superstizione.

    La più comune versione della Profezia di Nerevarine è "LO STRANIERO". I suoi versetti sono oscuri, come nel caso di molte altre profezie, ma si possono fare due principali osservazioni.


    Innanzitutto, molti studiosi ben poco informati ritengono che la frase "Viaggiato lontano 'al di sotto di luna e stelle" sia solo un banale riferimento ad un viaggio molto lungo. In realtà, il Nerevar della leggenda era conosciuto per possedere un anello magico chiamato "Un-Clan-Sotto-Luna-e-Stella," sul quale Nerevar si supponeva avesse giurato la sua promessa di onorare le antiche leggi e tradizioni Ashlander.

    Secondariamente, il riferimento a "sette maledizioni" deve certamente riguardare i perduti versetti profetici noti agli Ashlander come le SETTE MALEDIZIONI.

    LO STRANIERO

    Quando la terra è oscurata da un nero cielo soffocante,
    E i dormienti sono asserviti alle sette maledizioni,
    Al focolare giungerà un uomo,
    Che a lungo ha viaggiato sotto Luna e Stelle.

    Benché di rude nascita e di discendenza incerta,
    Il suo aspetto ne contraddistingue l'inevitabile destino.
    I malvagi lo perseguitano, i giusti lo maledicono.
    Parlano i profeti, ma tutti negano.

    Molte prove rivelano
    Il fato dello straniero, la sventura maledetta.
    Molti stranieri lo mettono alla prova
    Molti cadono, ma uno resta.


    Profezie Perdute

    Gli anziani Ashlander si rammaricano per le profezie che sono andate perdute nella memoria delle tribù a causa della negligenza e dell'inettitudine di precedenti generazioni di donne sagge e ashkhan. Alcuni studiosi sospettano addirittura che alcune profezie siano state deliberatamente perdute o soppresse. In particolare, tre profezie Nerevarine sono andate perdute: 1. Le Profezie Perdute; 2. Le Sette Maledizioni; e 3. Sette Visioni di Sette Prove dell' incarnato. Forse tali profezie potrebbero essere recuperate, magari nei diari perduti di qualche viaggiatore, nelle memoria di isolati Ashlander, o nelle segrete tradizioni di donne sagge e sciamani.
     
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    Appunti sugli Ashlander
    e sul Culto del Nerevarine (TES III: Morrowind)




    di Hassour Zainsubani

    Gli Ashlander sono i diretti discendenti dei popoli Aldmeri che seguirono il Profeta Veloth nelle terre che ora noi chiamiamo Morrowind. Gli Ashlander mantengono tuttora la modesta vita nomade dei propri antenati e, esattamente come costoro, sono dediti al semplice culto degli avi. Per questo motivo, mostrano forte disprezzo per le vite comode e i culti decadenti che caratterizzano le culture stabili delle Grandi Case Dunmer. Le terre Selvagge sono crudeli e inospitali, e noi siamo gente dura. Ma c'è bellezza e onore nelle nostre semplici vite, e gli Snob dei Templi e delle Grandi Case sono degli stolti ad emarginarci come rozzi selvaggi.

    Ashlander e Stranieri<br>
    Molti Ashlander desiderano che gli stranieri e i loro falsi dei vengano scacciati da Morrowind. Una piccola parte, invece, vorrebbe solo essere lasciata in pace dai "diavoli" stranieri. Gli Ashlander considerano disonorevole attaccare persone disarmate, ma uccideranno senza esitazione qualunque individuo armato che rechi offesa alla loro persona o alle leggi di clan. Nessun Ashlander è così pazzo da muovere battaglia contro l'Impero. Tuttavia, se dovesse verificarsi una simile eventualità, molti Ashlander sarebbero ben lieti di sacrificare la propria vita per vincere la guerra.

    Cortesia Ashlander<br>
    Gli Ashlander possono aggredire uno straniero che decida di entrare in una loro capanna senza permesso. Le usanze cambiano da tribù a tribù ma, se te ne andrai quando richiesto, questa infrazione potrebbe esserti perdonata. Sii particolarmente cauto con gli ashkhan -- i capi tribù -- e con le donne sagge -- le veggenti e consigliere delle tribù--. Per la maggior parte sono Ospitali, ma in alcuni casi possono rivelarsi Ostili. Sii cortese e vattene quando richiesto. Se si sentiranno offesi, costoro potrebbero attaccarti.

    Combattimenti Ashlander<br>
    Quando combattono per divertimento, gli Ashlander non la prendono a male se qualcuno si rifiuta di confrontarsi con loro. Nel caso vi sia però in gioco l'onore, il rifiuto è considerato un atto disonorevole. I Combattimenti d'Onore hanno origine in seguito ad offese perpetrate attraverso azioni o parole, o possono avere semplicemente un carattere rituale o di affermazione dello status.

    Culti Ashlander<br>
    Tutti gli Ashlander in una tribù, giovani e piccoli, sono nati e cresciuti nel culto degli avi del proprio Clan. Per quanto riguarda il Culto di Nerevarine, la questione è invece differente. Esso è un piccolissimo culto che annovera tra le proprie file un gruppo di sagge donne con il dono della profezia, e pochi eroici guerrieri sacri che hanno il dovere di proteggerle. Sul-Matuul, Ashkhan del Urshilaku, è il Guerriero-Protettore del culto, e Nibani Maesa, anch'essa del Urshilaku, è l'Oracolo-Veggente del culto.

    Culto di Nerevarine<br>
    Costoro adorano il Grande Ashkhan ed Esortatore, Nerevar Luna-e-Stella, che in un'epoca lontana distrusse i malvagi nani senza dei e bandì l'infida Dagoth Ur e i suoi folli abitanti al di sotto della Montagna Rossa. Il culto ha scarso seguito tra gli Ashlander, e trova sostenitori e importanza solo nella tribù Urshilaku. Le altre tribù Ashlander condividono i sentimenti del culto, ma vedono le profezie Nerevarine con sospetto e scetticismo.

    Profezie Nerevarine<br>
    Le profezie predicono il ritorno di una reincarnazione di Nerevar, che scaccerà gli stranieri dall'Ashland insieme ai loro falsi dei, restaurando il vero culto degli Avi. Questo è il sogno di tutti gli Ashlander ma, al di là di ciò, tra questi ultimi è molto diffusa la convinzione che le profezie non siano altro che stupide e antiche leggende.

    Gli Ashlander della tribù Urshilaku <BR>
    Gli Urshilaku sono gli Ashlander dell'Ashland Settentrionale e del West Gash, nella parte nord-occidentale di Vvardenfell. Ashkhan Sul-Matuul, coraggioso e rispettato Guerriero-Protettore del Culto di Nerevarine, è il loro capo. Nibani Maesa, profonda e astuta consigliera, veggente del culto di Nerevarine, è la loro Saggia. L'accampamento Urshilaku si sposta frequentemente con le proprie mandrie, ma di solito staziona vicino al Mare dei Fantasmi, a nord del villaggio di Maar Gan, lungo la costa nord dell'Ashland settentrionale.
     
    Ultima modifica: 21 Marzo 2021
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  20. Varil

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    Le Anticipazioni (TES III: Morrowind)



    I daedra sono i potenti spiriti dei nostri antenati, simili nella forma e nella sostanza al Tribunale (benedetto sia il suo sacro nome), ma più deboli, più capricciosi e indifferenti alle vicende dei mortali. Ai vecchi tempi, i chimer adoravano i daedra come dei. Essi non meritavano tanta devozione, poiché facevano del bene e del male ai loro fedeli in egual misura.


    L'avvento del Tribunale (benedetto sia il suo sacro nome) cambiò quella situazione infelice. All'Apoteosi, i membri del Tribunale (benedetto sia il suo sacro nome) divennero protettori e alti spiriti degli antenati dei dunmer, ordinando ai daedra di mostrare obbedienza e venerazione. I tre daedra buoni (Boethiah, Azura e Mephala), riconobbero la divinità della Trinità Ancestrale (benedetto sia il suo sacro nome). I daedra ribelli (Molag Bal, Malacath, Sheogorath e Mehrunes Dagon), si rifiutarono di giurare fedeltà al Tribunale (benedetto sia il suo sacro nome) e i loro adoratori vennero esiliati.


    Così, i daedra ribelli divennero i Quattro Angoli della Casa dei Problemi. Ancora oggi, minacciano la nostra tranquillità e attirano gli incauti verso l'eresia e la venerazione oscura. I sacerdoti del Tempio sono sempre all'erta, in cerca di segnali del ritorno degli avversari. A volte sono aiutati dai tre leali daedra buoni, che conoscono bene gli stratagemmi dei loro simili ribelli.


    Nel Tempio, i daedra buoni sono conosciuti con il nome di Anticipazioni, in quanto primigenie anticipazioni ancestrali del benevolo patrocinio del Tribunale (benedetto sia il suo sacro nome). Essi sono i signori dei daedra Boethiah, Mephala e Azura.


    Boethiah, è l'Anticipazione maschile della femmina Almalexia. Fu l'antenato che, nella lontanissima era leggendaria, illuminò gli elfi. Raccontò loro la verità sulla prova di Lorkhan e sconfisse Trinimac, il campione di Auriel. Ingoiò Trinimac e lo espulse. I seguaci di Boethiah e Trinimac strofinarono su di sé le scorie di Trinimac e cambiarono pelle.


    Mephala è l'Anticipazione multiforme e androgina di Vivec. Insegnò ai chimer come sfuggire ai nemici o ucciderli senza farsi scoprire. A quei tempi, i nemici erano molto numerosi, poiché i chimer erano pochi e circondati. Mephala organizzò i sistemi dei clan che, alla fine, evolsero nelle grandi casate. In seguito, creò il Morag Tong.


    Azura è l'Anticipazione femminile del maschio Sotha Sil. Fu l'antenata che insegnò ai chimer a differenziarsi dagli altmer. A volte, i suoi insegnamenti sono attribuiti a Boethiah. Nelle storie, Azura è spesso dipinta più come una progenitrice comune della razza, invece che una singola antenata. Viene associata con l'alba e il tramonto e, a volte, è chiamata Anima Madre. La Stella di Azura, chiamata anche Stella del Crepuscolo, appare brevemente all'alba e al tramonto sulla linea dell'orizzonte, sotto la costellazione del Cavallo. Azura è associata al mistero, alla magia, al fato e alle profezie.
     
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