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Libri di Lore "dimenticati"

Discussione in 'The Elder Scrolls V: Skyrim' iniziata da Varil, 26 Novembre 2018.

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  1. Varil

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    Il Monomito (TES III: Morrowind)



    Il monomito


    "Nel Mundus, il conflitto e la disparità inducono al cambiamento e il cambiamento è la forza più sacra delle Undici Forze. È la forza senza centro od origine". Oegnithr, Taheritae, Ordine PSJJJJ

    Per dirla semplicemente, lo scisma tra la visione del mondo umana e aldmera è il legame mortale con il divino. Gli uomini credono umilmente di essere stati creati dalle forze immortali, mentre gli aldmeri affermano di discendere da loro. Sembra una minuzia, ma è una distinzione che caratterizza il resto delle loro mitologie divergenti.

    Tutte le religioni tamrieliche cominciano allo stesso modo. Uomo o mer, le cose cominciano con il dualismo di Anu e del Suo Altro. Queste forze gemelle sono indicate da vari nomi: Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Essere-Non Essere. Anuiel è l'Eterna Luce Ineffabile, Sithis è l'Azione Corrompente Inesprimibile. In mezzo c'è il Possibile Grigio ("Nirn" in ehlnofex).

    Nella maggior parte delle culture, Anuiel è onorato per il suo ruolo nell'interazione che crea il mondo, ma Sithis è tenuto nella massima stima perché è colui a causare la reazione. Sithis è quindi il Creatore Originale, un'entità che causa intrinsecamente il cambiamento senza progetti. Perfino gli Hist riconoscono questo essere.

    Anuiel è anche percepito come Ordine, al contrario di Sithis: il Caos. Forse è più facile per i mortali riconoscere il cambiamento che la stasi perfetta, per cui spesso Anuiel è relegato allo sfondo mitico delle fantasie di Sithis. Nelle storie popolari yokudane, che sono tra le più vivide al mondo, Satak è saltuariamente definito come il Mormorio: è una forza così prevalente da non essere effettivamente presente.

    In ogni caso, da questi due esseri nascono gli et'Ada o Spiriti Originali. Per gli umani questi et'Ada sono gli dei e i demoni. Per gli aldmeri, gli aedra e i daedra, o gli Antenati. Tutti i pantheon di Tamriel riempiono i loro ranghi con questi et'Ada, nonostante le divinità varino spesso a seconda delle culture. Come Anu e Padomay, ognuno di questi pantheon contiene gli archetipi del Dio Drago e del Dio Mancante.
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    Il Dio Drago e il Dio Mancante

    Il Dio Drago è sempre collegato al Tempo e universalmente riverito come il Primo Dio. È spesso chiamato Akatosh, il cui rifugio sull'eternità ha dato luce al giorno. È il dio principale dell'Impero cyrodilico.

    Il Dio Mancante è sempre collegato al Piano Mortale ed è una figura chiave nello scisma umano/aldmero. "Mancante" si riferisce o alla sua assenza palpabile dal pantheon (un altro concetto mentale interpretato in vari modi) o alla rimozione della sua scintilla divina da parte degli altri immortali. È spesso chiamato Lorkhan e i suoi epitaffi sono molti, ugualmente condannabili e devoti.

    Da notare che Tamriel e il Piano Mortale non esistono ancora. Il Possibile Grigio è ancora il campo da gioco degli Spiriti Originali. Alcuni sono maggiormente vincolati alla luce di Anu, altri al vuoto sconosciuto. Il loro flusso e interazioni costanti ne accrescono il numero e le loro personalità impiegano tempo ad amalgamarsi. Quando Akatosh si forma, il Tempo inizia, e diventa più facile per alcuni spiriti considerarsi esseri con un passato e un futuro, Molti degli spiriti riconoscibili si cristallizzano: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Rupgta e così via. Altri rimangono come concetti, idee o emozioni. Uno dei più forti tra questi, un bisogno appena formato che gli altri chiamano Lorkhan, prepara un piano per creare Mundus, il Piano Mortale.

    Gli umani, con l'eccezione delle Redguard, vedono questo atto come pietà divina, un'illuminazione tramite cui le creature minori possono raggiungere l'immortalità. Gli aldmeri, con l'eccezione degli elfi scuri, vedono questo atto come un crudele inganno, un trucco che ha reciso la loro connessione con il Piano Spirituale.
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    Il mito di Aurbis

    Sottotitolato Il compenso degli Psijic, La mitica Aurbis fu un tentativo da parte degli apologisti di Artaeum di spiegare le basi della religione aldmera a Uriel V nella gloriosa parte iniziale del suo regno. Ha evitato cautamente ogni biasimo o pregiudizio rispetto al concetto di Lorkhan, che era ancora apprezzato dai cyrodilici come Shezarr, il fratello mancante dei Divini. A parte questo, gli Psijic forniscono un buon resoconto della visione degli Antichi, ideale al nostro scopo. Questa versione arriva dagli archivi del seminario imperiale, dalle note abbozzate a mano da uno scriba ignoto.

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    La mitica Aurbis esiste ed è esistita da tempo smisurato come un fantastico Regno Innaturale.

    "Aurbis" è un nome usato per connotare la Penombra impercettibile, il Centro Grigio tra l'ESSERE e il NON ESSERE di Anu e Padomay. Contiene la moltitudine dei regni di Aetherius e dell'Oblivion, insieme ad altre forme meno strutturate.

    Gli esseri magici della mitica Aurbis vivono a lungo e hanno delle vite narrative complesse, che creano le strade del mito.

    Questi sono gli spiriti creati dai pezzi della polarità immortale. Il primo di questi fu Akatosh il Drago del Tempo, la cui formazione agevolò quella degli altri spiriti. Dei e demoni si formano e riformano e riproducono.

    Alla fine, gli esseri magici della mitica Aurbis narrarono la storia definitiva: quella della loro morte. Per alcuni questa fu una trasfigurazione artistica nella sostanza concreta e non magica del mondo. Per altri, fu una guerra in cui tutti rimasero uccisi e i cui corpi formarono la sostanza del mondo. Per altri ancora, furono un matrimonio e una genitura romantici, con gli spiriti genitori che dovevano ovviamente morire e lasciare spazio alle successive razze mortali.

    Il fautore di questa decisione comune fu Lorkhan, che la maggior parte dei miti antichi riducono a un prestigiatore o a un ingannatore. Versioni più solidali di questa storia indicano Lorkhan come la ragione dell'esistenza del Piano Mortale.

    Gli esseri magici crearono le razze dei mortali Aurbis a loro immagine e somiglianza: coscientemente come artisti e artigiani, come la materia putrescente feconda da cui i mortali uscirono o in altri modi analoghi.

    Gli esseri magici, quindi, essendo morti, divennero gli et'Ada. Gli et'Ada sono le cose percepite e riverite dai mortali come dei, spiriti o geni di Aurbis. Attraverso le loro morti, questi esseri magici cambiarono natura rispetto ai corrispettivi dei Regni Innaturali.

    Anche i daedra furono creati in questo periodo, essendo spiriti e dei più affini all'Oblivion o a quel regno più vicino al Vuoto di Padomay. Questo atto è l'alba dell'Era Mitica, o Meretica. È stato percepito dai primi mortali in molti modi differenti: come una gioiosa "seconda creazione" o, in particolar modo dagli elfi, come una dolorosa frattura dal divino. L'iniziatore dell'evento è sempre Lorkhan.
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    Lorkhan

    Questa divinità Creatore-Prestigiatore-Verificatore è in ogni tradizione mitica di Tamriel. Il suo nome più popolare è l'aldmero "Lorkhan", o Tamburo del Destino. Convinse o spinse gli Spiriti Originali alla creazione del Piano Mortale, sconvolgendo lo status quo così come suo padre Padomay aveva introdotto l'instabilità nell'universo nel Posto Iniziale. Dopo che il mondo si fu materializzato, Lorkhan fu separato dal suo centro divino, a volte involontariamente, e vagò durante la creazione degli et'Ada. L'interpretazione di questi eventi differisce sostanzialmente tra le culture. Sotto ci sono alcune delle più rinomate:

    Satakal la Pelle del Mondo - yokudano

    Satak fu il Primo Serpente, il serpente che arrivò prima, e tutti i mondi a seguire riposavano sul bordo delle sue scaglie. Ma era così grande che non c'era altro e quindi era arrotolato su se stesso e i mondi a venire scivolavano uno sull'altro ma nessuno aveva spazio per respirare o addirittura esistere. E così i mondi chiesero a qualcuno di salvarli per lasciarli uscire, ma naturalmente all'esterno c'era solo il Primo Serpente, quindi l'aiuto doveva arrivare dal suo interno: Akel, lo Stomaco Affamato. Akel si rivelò e Satak si concentrò su di lui e scoprì che era affamato, così mangiò e mangiò. Ben presto ci fu abbastanza spazio da vivere nei mondi e la genesi ebbe inizio. Queste cose erano nuove e commettevano spesso degli errori, in quanto prima c'era appena il tempo di provare a essere. Così la maggior parte di queste scomparve in fretta o non era buona o si arrese. Alcune di quelle che stavano per evolversi venivano mangiate non appena Satak raggiungeva quella parte del corpo. Era un periodo violento.

    Ben presto Akel indusse Satak a mordere il suo cuore e quella fu la fine. La fame, comunque, si rifiutò di scomparire anche nella morte e così il Primo Serpente cambiò pelle per ricominciare. Appena il vecchio mondo morì, Satakal iniziò e quando le cose compresero questa via, capirono cosa fare. Cominciarono a prendere dei nomi, come Ruptga o Tuwhacca e vagarono in cerca dei propri simili. Mentre Satakal si divorava ripetutamente, gli spiriti più forti impararono a evitare il ciclo muovendosi ad angolazioni particolari. Chiamarono questo processo Camminata, un modo di spostarsi tra le pelli del mondo. Ruptga era così grande che fu in grado di piazzare delle stelle nel cielo per permettere agli spiriti più deboli di trovare la strada più facilmente. Questa pratica era così semplice per gli spiriti che divenne un luogo, chiamato le Spiagge Lontane, un tempo per aspettare la pelle successiva.

    Rupgta fu in grado di comandare molti figli attraverso i cicli e per questo venne chiamato il Padre Alto. Continuò a disporre le stelle per indicare il vuoto agli altri, ma dopo così tanti cicli gli spiriti da aiutare erano quasi fin troppi. Si procurò un aiutante dai detriti delle pelli passate e il suo nome era Sep, o Secondo Serpente. Sep aveva molto dello Stomaco Affamato ancora in lui, fami multiple da pelli multiple. Era così affamato da non poter pensare. A volte divorava gli spiriti che avrebbe dovuto aiutare, ma il Padre Alto interveniva sempre per riportarli fuori. Infine, stanco di aiutare il Padre Alto, Sep radunò i resti delle vecchie pelli e li appallottolò, ingannando gli spiriti per farsi aiutare, convincendoli che per raggiungere il nuovo mondo era necessario crearlo dal vecchio. Gli spiriti amavano questo modo di vivere: era più facile. Basta saltare di luogo in luogo. Altri spiriti si unirono, credendo che fosse la cosa giusta da fare. Il Padre Alto si limitò a scuotere la testa.

    Ben presto gli spiriti sulla palla di pelle cominciarono a morire: erano molto lontani dal vero mondo di Satakal e capirono che erano troppo lontani per saltare alle Spiagge Lontane. Gli spiriti rimasti pregarono il Padre Alto di riprenderli, ma il triste Ruptga non volle saperne e disse loro che da quel momento in poi avrebbero dovuto escogitare dei nuovi modi per seguire le stelle verso le Spiagge Lontane. In caso di fallimento, avrebbero dovuto vivere attraverso i loro figli, a differenza di prima. Ma Sep meritava una punizione peggiore, quindi il Padre Alto lo schiacciò con un grosso bastone. La fame fuoriuscì dalla sua bocca morta e fu l'unica cosa che rimase del Secondo Serpente. Mentre al resto del nuovo mondo fu concesso di tornare alla condizione divina, Sep era limitato a strisciare in una pelle morta o a nuotare nel cielo: un vuoto affamato che tentava gelosamente di divorare le stelle.
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    La canzone di Shezarr - cyrodilico

    Era una novità quella che Shezarr descrisse agli dei: diventare padri e madri, essere responsabili e fare grandi sacrifici, senza alcuna garanzia di successo. Ma le parole di Shezarr erano bellissime e diedero loro la forza si superare il mistero e le lacrime. Così gli aedra partorirono il mondo, le bestie e gli esseri viventi, usando delle parti di se stessi per crearli. Questa nascita libera fu molto dolorosa e al termine del processo gli aedra non erano più né giovani, né forti, né potenti come lo erano all'alba dei giorni.

    Alcuni aedra erano arrabbiati e amareggiati per questa perdita e infuriati con Shezarr e tutto il creato, convinti che Shezarr li avesse ingannati mentendo. Questi aedra, gli dei degli aldmeri, condotti da Auri-El, erano disgustati dalle loro forme indebolite e da ciò che avevano creato. "È la fine, perché da questo momento in poi il massimo che possiamo fare è insegnare alle razze elfiche a soffrire nobilmente, con dignità e a castigarci per la nostra follia e vendicarci con Shezarr e i suoi alleati". Oscuri e pensierosi sono gli dei elfici ed è per questo che agli elfi non soddisfa la mortalità e sono sempre fieri e stoici a prescindere dalla durezza di questo mondo crudo e indifferente.

    Gli altri aedra osservarono il creato con approvazione. Questi aedra, gli dei degli umani e dei popoli bestia, guidati da Akatosh, pregarono e nutrirono i loro sottoposti, le razze mortali. "Abbiamo sofferto e siamo indeboliti, per sempre, ma il mondo mortale che abbiamo creato è glorioso e riempie i nostri cuori e spiriti di speranza. Insegniamo alle razze mortali a vivere, a prediligere la bellezza e l'onore, e ad amarsi vicendevolmente come noi li amiamo". Teneri e pazienti sono gli dei degli uomini, ed è per questo che sia gli uomini sia i popoli bestia sono grandi nel cuore, nella gioia e nella sofferenza e ambiscono a una saggezza maggiore e a un mondo migliore.

    Quando i signori daedra udirono Shezarr, lo derisero insieme agli altri aedra. "Amputarci parti del nostro corpo per perderle per sempre? Stupidaggini! Ve ne pentirete! Siamo molto più intelligenti di voi, creeremo un nuovo mondo esterno a noi senza però reciderlo e non lasceremo che ci prenda in giro, e renderemo il nostro mondo interiore per sempre nostro e sotto il nostro completo controllo".

    Così i signori daedra crearono i regni daedrici e tutti i gradi dei daedra minori, grandi e piccoli. E, per la maggior parte, furono compiaciuti da questo accordo in quanto ebbero sempre adoratori e servi e giocattoli a portata di mano. Ma, allo stesso tempo, osservavano saltuariamente con invidia i regni mortali. Anche se i mortali erano disgustosi, deboli e spregevoli, i loro sentimenti e le loro ambizioni erano molto più sorprendenti e interessanti delle buffonerie dei daedra minori. Quindi i signori daedra tentarono di corteggiare e sedurre certe specie divertenti di mortali, specialmente quelle sentimentali e potenti. Rubare da Shezarr e dagli aedra i mortali più grandi e ambiziosi conferiva loro un piacere particolare. "Non solo siete stati stupidi a mutilarvi", gongolano i signori daedra, "ma non riuscite nemmeno a tenervi i pezzi migliori, che preferiscono la gloria e il potere dei signori daedra alla debole volgarità degli stolti aedra".
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    Il cuore del mondo - aldmero

    Anu comprendeva e comprende tutte le cose. Comprendendo se stesso creò Anuiel, la sua anima e l'anima di tutte le cose. Ad Anuiel, e a tutte le anime, fu data la capacità di riflettersi, e per questo aveva bisogno di distinguere tra le sue forme, attributi e intelletti. Quindi nacque Sithis, che era la somma di tutte le limitazioni utilizzate da Anuiel per soppesarsi. Anuiel, che era l'anima di tutte le cose, divenne quindi molte cose e questa interazione era ed è l'Aurbis.

    In principio l'Aurbis era turbolento e confuso, in quanto le elucubrazioni di Anuiel proseguivano sregolate. Delle parti dell'Aurbis domandarono quindi un programma da seguire o delle procedure per godere maggiormente di se stesse al di là della perfetta conoscenza. Per rimodellarsi così, Anu creò Auriel, l'anima della sua anima. Auriel conferì all'Aurbis una nuova forza, chiamata Tempo. Con il Tempo, i vari aspetti di Aurbis iniziarono a comprendere la propria natura e limiti. Assunsero nomi come Magnus o Mara o Xen. Uno di questi, Lorkhan, era più un limite che una natura, perciò non avrebbe potuto durare a lungo da nessuna parte.

    Quando penetrava ogni aspetto di Anuiel, Lorkhan instillava un'idea basata quasi completamente sui limiti. Progettò un piano per creare un'anima per l'Aurbis, un posto dove gli aspetti degli aspetti avevano il permesso di riflettere se stessi. Attirò molti seguaci: anche Auriel, quando gli venne detto che sarebbe diventato il re del nuovo mondo, accettò di aiutarlo. Così crearono il Mundus, dove i loro aspetti potevano sopravvivere diventando gli et'Ada.

    Ma era un trucco. Come Lorkhan sapeva, questo mondo conteneva più limiti che altro e di conseguenza apparteneva a malapena ad Anu. Il Mundus era la casa di Sithis. Appena i loro aspetti cominciarono a morire, molti et'Ada sparirono completamente. Alcuni fuggirono, come Magnus, ed è per questo che non ci sono limiti alla magia. Altri, come Y'ffre, si trasformarono negli ehlnofey, le Ossa della Terra, in modo che il mondo non sarebbe morto. Alcuni dovettero sposarsi e fare figli per sopravvivere. Ogni generazione era più debole della precedente e presto furono aldmeri. L'oscurità penetrò. Lorkhan creò degli eserciti dalle anime più deboli e li chiamò uomini, e questi portarono Sithis in ogni luogo.

    Auriel pregò Anu di riprenderli ma lui aveva già rimpiazzato lo spazio libero con altro. Ma la sua anima era gentile e diede ad Auriel il suo arco e scudo, per salvare gli Aldmeri dalle orde degli uomini. Alcuni erano già caduti, come i Chimer, che ascoltavano et'Ada rinnegati, mentre altri, come i Bosmer, erano atterrati nella linea del Tempo prendendo mogli umane.

    Auriel non poté salvare Altmora, la Foresta Antica che fu presa dagli uomini. Furono spinti a sud est verso il Vecchio Ehlnofey e Lorkhan li seguiva a ruota. Divise la terra in molte parti. Alla fine, Trinimac, il più grande cavaliere di Auriel, abbatté Lorkhan davanti al suo esercito ed entrò con più delle sole mani per afferrarne il cuore. Era segnato. Gli uomini portarono il corpo di Lorkhan lontano e giurarono una vendetta violenta sugli eredi di Auriel per sempre.

    Ma quando Trinimac e Auriel tentarono di distruggere il Cuore di Lorkhan, questo rise di loro. Disse: "Questo cuore è il cuore del mondo, in quanto l'uno fu fatto per soddisfare l'altro". Così Auriel lo legò a una freccia e lo fece volare verso il mare, dove nessun aspetto del nuovo mondo potrà mai trovarlo.
     
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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Le antiche usanze (TES III: Morrowind)


    di
    Celarus l'erudito


    Noi che conosciamo le antiche usanze, siamo ben consci dell'esistenza di un mondo spirituale, invisibile per i non illuminati. Proprio come una persona che vive in un regno, ignaro delle macchinazioni politiche nascoste, potrebbe vedere una nuova tassa o la preparazione di una battaglia come capricci della sorte, in molti osservano le inondazioni, le carestie e la follia con impotente incomprensione. Ciò è deplorevole. Come lamentava il grande Cuilean Darnizhaan, "Il potere dell'ignoranza è in grado di frantumare l'ebano come se fosse cristallo".

    Qual è, dopo tutto, l'origine di queste forze spirituali che muove le fila invisibili di Mundus? Ogni neofita di Artaeum sa che questi spiriti sono i nostri antenati e che, quando erano in vita, erano a loro volta confusi dagli spiriti dei loro antenati, e così via fino all'Acharyai originale. I daedra e gli dei a cui le persone comuni si rivolgono, altro non sono che spiriti di uomini e donne superiori a cui potere e passione hanno garantito una grande influenza nell'oltretomba.

    Certamente si tratta della nostra verità e della nostra religione. Ma come può aiutarci nei nostri sacri doveri di seliffrnsae o nel fornire "seri e accurati consigli" ai meno istruiti?

    In primo luogo, è facile cogliere la necessità di rendere potenti gli uomini buoni e di rendere buoni quelli potenti. Riconosciamo le numerose minacce che un potente tiranno rappresenta, il propagarsi di crudeltà che alimenta il daedra Boethiah e l'odio che nutre il daedra Vaernima; se dovesse morire dopo aver compiuto un'azione particolarmente malevola, potrebbe passare a regnare sull'Oblivion e quel che è peggio ispira le altre canaglie a essere assetate di potere e gli altri sovrani ad abbracciare la scelleratezza. Sapendo ciò, abbiamo sviluppato la pazienza per trattare con tali despoti. Dovrebbero essere resi inefficienti, umiliati, impoveriti, imprigionati. Gli altri consiglieri potrebbero sostenere l'assassinio o la guerra che, oltre alla scarsa importanza spirituale, è costosa e destinata a infliggere tanto dolore agli innocenti almeno quanto il brutale dittatore. No, noi coltiviamo l'intelligenza, siamo diplomatici dignitosi, non rivoluzionari.

    Com'è possibile dunque che alcuni consiglieri siano "fedeli"? Noi siamo fedeli solo alle antiche usanze. È essenziale ricordare sempre il mondo spirituale pur osservando il mondo fisico. Eseguire i Riti di Moawita, il secondo giorno del Focolare e quelli di Vigyld il primo giorno del Secondo Seme è un metodo essenziale per potenziare gli spiriti positivi e debilitare quelli immondi. Come possiamo, quindi, essere fedeli al tempo stesso a coloro che consigliamo e all'Isola di Artaeum? Forse il saggio Taheritae ce lo spiega nel migliore dei modi: "In Mundus, conflitti e disparità portano i cambiamenti e il cambiamento è la più sacra delle Undici Forze. Il cambiamento è la forza senza il fuoco o l'origine. Lo psijico disciplinato (Illuminato) ha il dovere di attenuare il cambiamento laddove porta bramosia, ingordigia, accidia, ignoranza, pregiudizio, crudeltà... (qui Taheritae elenca il resto delle 111 Prodigalità), e di incoraggiare il cambiamento laddove porta perfezione, bellezza, felicità e rivelazioni. In tal caso, il consigliere devoto ha un solo e unico maestro: la propria mente. Se l'uomo che ha ricevuto i consigli dello psijico agisce in modo immorale e provoca oegnithr (o cambiamenti negativi) e non sarà altrimenti consigliato, lo psijico ha il dovere di controbilanciare l'oegnithr con tutti i mezzi necessari (l'enfasi è personale)".

    Uno studioso delle antiche usanze potrebbe in realtà allearsi con un lord, ma sarebbe una relazione pericolosa. Non è possibile sottolineare a sufficienza la necessità di valutare questa scelta con saggezza. Qualora il lord dovesse rifiutarsi di offrire saggi consigli e ordinasse allo psijico (per utilizzare una parola antiquata di Taheritae) di eseguire un'azione contraria agli insegnamenti degli antichi metodi, esistono poche opzioni disponibili. Lo psijico potrebbe ubbidire, sebbene con riluttanza e cadere preda delle forze oscure, mentre ha dedicato la sua vita a combatterle. Lo psijico potrebbe abbandonare il suo signore, un disonore per lui e per l'Isola di Artaeum e quindi non potrebbe mai tornare a casa. Oppure lo psijico potrebbe semplicemente uccidersi.
     
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  3. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Nani, Volume 1 (TES V: Skyrim)

    Nani
    La razza perduta di Tamriel, Volume I
    Architettura e opere

    di
    Calcelmo
    Studioso di Markarth
    </p>



    Vorrei cominciare correggendo un malinteso piuttosto comune. Il termine corretto da utilizzare quando si fa riferimento all'antica razza perduta di Tamriel è "dwemer". È una parola il cui significato corrisponde più o meno a "gente delle profondità" nella lingua comune, il cui uso però è stato largamente rimpiazzato dalla nomenclatura "nani". Vorrei chiarire che uso il termine "nani" al posto del suddetto, per simpatia verso i miei lettori, che presumo non abbiano l'infarinatura che sono riuscito ad acquisire in duecento anni di studio.

    Terminato il preambolo, cominciamo la nostra discussione sui nani concentrandoci sugli indiscutibili manufatti che ci hanno lasciato: la loro architettura e le loro opere culturali. A differenza delle aree più controverse sulla cultura nanica, la costruzione delle città e delle reliquie naniche ha delle basi solide, grazie alla moltitudine di campioni presi dalle rovine che questa gente si è lasciata alle spalle. La mia stessa città, Markarth, era in origine una di queste rovine e posso dire per esperienza diretta, che tutte le opere naniche condividono una serie di principi comuni che possiamo utilizzare per determinare i veri manufatti da quelli falsi, delineando dunque modelli e metodologie che erano importanti per i loro artigiani.

    Prima di tutto, possiamo affermare per certo che gli artigiani nanici favorivano la pietra, perlomeno per gli edifici. Di certo non è una sorpresa. Seppure con eccezioni rilevanti, la vasta maggioranza delle architetture naniche si trova nel sottosuolo o scolpita nelle montagne. È possibile, quantomeno in teoria, che i nani come razza abbiano acquisito la padronanza dell'arte muraria abbastanza presto. Esempi successivi di lavori in metallo, invece, furono aggiunti alle opere di pietra più antiche quando impararono a utilizzare degli strumenti più complessi. A prescindere da ciò, le fondamenta di tutte le città naniche conosciute sono costruite con la pietra e le loro strutture sono nette, angolate e di natura profondamente matematica.

    Da un semplice conteggio sappiamo che ci sono centinaia, per non dire migliaia, di edifici nanici con forme squadrate e precise, e molti meno, invece, fatti di pietra tondeggiante o arrotondata: il che ci porta a credere che i primi nani favorissero delle opere sicure e ben calcolate basate su angoli e linee, ai rischiosi e più imprecisi calcoli basati su archi e curve. Questa tradizione relativamente semplice nella lavorazione della pietra ha portato tuttavia a edifici strutturalmente solidi oggi, così come migliaia di anni fa, rendendo i lavori dei nostri più abili muratori paragonabili a quelli di un bambino.

    La metallurgia, per quello che ne sappiamo, è il metodo principale usato per tutte le opere naniche. Non possiamo, tuttavia, escludere materiali più facilmente distruttibili come l'argilla, la carta e il vetro per opere non di artigianato, ma date le preferenze naniche nei confronti di materiali più duraturi piuttosto che fragili, possiamo tranquillamente dedurre che in fin dei conti il metallo era largamente preferito. E il metallo usato in tutto le reliquie naniche scoperte fino a oggi è unico come la loro cultura.

    Nessun'altra razza è riuscita a replicare il processo coinvolto nella creazione del metallo nanico. Per quanto facilmente confondibile con il bronzo (molti falsari di oggetti nanici usano il bronzo per creare le loro copie contraffatte) è sicuramente un tipo di materiale ben distinto. Ho visto personalmente degli esperti in metallurgia mentre cercavano di combinare tipi di acciaio differente con minerali più o meno comuni, nel tentativo di imitare le proprietà esclusive del metallo nanico, ma l'unico metodo che finora ha avuto successo è fondere i pezzi di metallo nanico per rimodellarli da capo.
     
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  4. alaris

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  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Nani, Vol.2 (TES V: Skyrim)


    Nani
    La razza perduta di Tamriel, Volume II
    Armi, armature e macchine

    di
    Calcelmo
    Studioso di Markarth


    Nella nostra precedente discussione sui nani (o "dwemer" nella più corretta terminologia erudita), abbiamo dato uno sguardo alle proprietà delle architetture e della metallurgia nanica. Nel proseguimento di questa discussione sulla razza perduta di Tamriel, esamineremo i modi in cui i nani affrontavano la guerra e tenevano fuori gli intrusi. A differenza di molte altre culture che esistono tutt'oggi, i nani costruirono e si affidarono a macchine sempre più complicate, utilizzate per una vasta gamma di scopi marziali. Armi e armature create solamente per essere brandite dai guerrieri nanici, mostrano invece molto meno progresso tecnologico, salvo il disegno di base.

    Cominciamo con l'analizzare queste armi e armature di base. Chiunque abbia utilizzato un'ascia o un elmo nanici può testimoniare l'antica e durevole qualità dell'artigianato nanico. Le armi non si allontanano troppo dalla loro funzione di base. Le spade naniche passano attraverso le armature leggere con un'efficacia incredibile: principalmente, a causa dell'affilatezza del metallo nanico temperato e in minor misura, e del suo disegno a doppia lama.

    Se si paragona e si contrappone un pugnale angolare nanico a un pugnale elfico ricurvo, basta poco per affermare che i fabbri nanici puntavano quasi esclusivamente alla creazione di materiali di qualità e solo in parte ne modellavano la forma per conformarsi al metodo di uccisione utilizzato.

    Essendo una cultura che ha costruito quasi esclusivamente sottoterra, non c'è da sorprendersi che le armature naniche siano forgiate per resistere a dei colpi incredibilmente potenti. E ancora, il fatto che siano così resistenti alla perforazione di frecce o lame piccole, è una prova ulteriore della superiorità della metallurgia nanica, piuttosto che della qualità delle armature stesse. Ma sarebbe errato concludere che i fabbri nanici non prendevano sul serio la lavorazione delle armi e delle armature. Ogni pezzo di artigianato militare che ho esaminato mostra una notevole quantità di dettagli e personalizzazioni non necessarie: una cosa evidente anche tra i fabbri dei nostri tempi più appassionati.

    Un fabbro nanico probabilmente proveniva da una lunga tradizione che gli permetteva di distinguersi dei particolari come la sensazione che dava l'impugnatura di una mazza o il disegno della punta di ogni singola freccia. Tuttavia, a causa della mancanza di manufatti all'infuori di armi o armature, si tratta di una mera supposizione.

    L'ultimo, ma probabilmente più importante argomento trattato in questo volume, riguarda l'esistenza dei macchinari nanici. I nani crearono e produssero su larga scala migliaia di congegni meccanici di complessità variabile. Il più semplice di questi è il comune "aracnide", creato per respingere gli intrusi. Non sappiamo ancora come fossero in grado di animare queste straordinarie macchine intelligenti, ma ne ho vista una inseguire per un ladro piuttosto abile, per poi assalirlo quando stava scassinando la serratura di una stanza o di un tesoro: devo ammettere che quando sono iniziate a volare le saette non ho più prestato attenzione ai dettagli.

    I congegni militari nanici spaziano anche dai guerrieri "sfera" di dimensioni umane, che pattugliano gli interni delle rovine come innocui palloni per poi emergere come automi guerrieri completamente armati e corazzati, ai giustamente temuti "centurioni" la cui altezza varia da due a centinaia di volte quella di un uomo, a seconda del racconto a cui si vuole dare retta.
     
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  6. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Nani, Vol.3 (TES V: Skyrim)

    Nani
    La razza perduta di Tamriel, Volume III
    Storia e cultura

    di
    Calcelmo
    Studioso di Markarth


    In questo volume finale della nostra discussione sui nani (di nuovo, consultare il termine "dwemer" per riferimenti al nome accademico), cercheremo di esaminare la cultura peculiare e la storia della razza perduta di Tamriel. Tuttavia, dobbiamo cominciare tale discussione con un avvertimento. A differenza di quello che certi circoli accademici vorrebbero dare a credere alla gente, non ci sono prove che confermino qualsiasi affermazione sui costumi, la morale, i miti, le leggende, le leggi e i sistemi di governo dei nani o sul loro coinvolgimento in eventi storici di rilievo, salvo quei pochi esempi appurati e indiscutibili.

    Per esempio, mentre possiamo affermare con assoluta certezza che la scomparsa dell'intera razza nanica sia avvenuta improvvisamente, solo uno studioso novellino sosterrebbe che questo evento sia avvenuto nello stesso giorno o addirittura nella stessa ora. Semplicemente, non c'è esistono prove per contestare la teoria che forse, i nani, scomparirono da Tamriel gradualmente nel corso di diversi anni o addirittura decadi.

    Così come non c'è nulla che smentisca che la causa di questa sparizione sia attribuibile a morti di massa, epidemie, contaminazioni magiche, esperimenti mal riusciti sulla natura di Aetherius o persino il teletrasporto di un'intera razza nei piani dell'Oblivion. Semplicemente, i nani non si sono lasciati alle spalle testimonianze che indichino la natura della loro sorprendente scomparsa. E questa "dettaglio" si applica a tutti gli aspetti della loro struttura sociale e storia.

    Quello che sappiamo può essere dedotto esclusivamente dagli scritti di altre razze che entrarono in contatto con i nani prima che questi abbandonassero Tamriel. Gli elfi scuri ("dunmer"), per esempio, insegnano che nella Prima Era, il loro grande profeta Nerevar agevolò l'unione dei nani ed elfi di Morrowind contro gli eserciti occupanti dei nord di Skyrim, ma gli scritti nord e orcheschi indicano anche che i nani si allearono con loro in diversi momenti della storia e battaglie leggendarie.

    Sfortunatamente, nessuna di queste leggende e tradizioni popolari si sforza di descrivere dettagliatamente i nani: si evince solo che erano un popolo misterioso e che un'alleanza con loro era abbastanza inusitata da garantire il sorgere di qualche storia. Dopodiché, passata la Prima Era, nessuna razza riporta alcun avvistamento. La situazione si confonde ulteriormente con il fatto che molti degli scritti sul rapporto tra nani ed elfi scuri, andarono distrutti circa duecento anni fa durante le tragiche eruzioni di Vvardenfell durante la Crisi dell'Oblivion. I segreti che avrebbero potuto rivelare riguardo alla razza perduta sono ora sepolti sotto strati di terra fusa, insieme a dei poveri elfi scuri.

    Dunque, concludiamo la nostra discussione sui nani con una nota triste. Come in tutte le ricerche accademiche, ci ritroviamo con più domande che risposte. E le prove che cerchiamo disperatamente sono spesso fuori dalla nostra portata, indipendentemente dai nostri sforzi.

    I misteri che i nani ci hanno lasciato garantirebbero facilmente un altro secolo di analisi personali da parte mia e, probabilmente, anche diversi millenni di scavi in una sola rovina nanica sarebbero insufficienti per dipingere un quadro completo su di loro. Ma quello che possiamo evincere dal nostro consunto numero di manufatti nanici è una cultura attenta, intelligente, industriosa e altamente avanzata, i cui segreti, in qualità di studenti e studiosi delle loro opere, possiamo solo prima o poi sperare di svelare.
     
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  7. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Una volta (The Elder Scrolls Online)

    di
    Beredalmo il Significante


    Una volta eravamo grandi.
    Una volta, i nostri soldati erano maestri della guerra, e i nostri sapiarchi erano saggi ed eruditi. Una volta, regnavamo su tutta High Rock dall'Oceano Eltherico alle montagne di Wrothgar, e i Nede erano nostri schiavi e concubine.
    Una volta, Direnni Cygnus, il Cigno di Tyrigel, scoprì Balfiera e la sua Torre, e la reclamò per sè, decretando che tutti i membri futuri del suo clan avrebbero portato il suo nome.
    Una volta, l'arte dell'Alchimia era completamente indefinita, fino a quando Asliel Direnni compilò il suo "Comprensivo Almanacco dei Reagenti" e fu invitato a unirsi ai primi Psijic ad Artaeum.
    Una volta, prima di Raven Direnni e delle sue "Regole del vincolo occulto", tutti gli incantamenti erano unici, e gli incantamenti fallivano diciannove volte su venti.
    Una volta, durante le Riforme di Alessia, Ryan [sic] Direnni tenne testa a tutto l'Impero. Le sue Legioni bretoni, armate e comandate da elfi Direnni, controllavan tutte le terre verso est fino a Markarth ed Elinhir. Il feudo orchesco di Orsinium è stato saccheggiato molte volte, ma noi Direnni lo saccheggiammo per primi.
    Una volta, alla battaglia delle Brughiere di Glenumbria, le truppe in schiacciante inferiorità numerica di Aiden Direnni misero in fuga l'intera Orda Alessiana, e poi la inseguirono fino a Cyrodiil.
    Una volta, prima che Corvus Direnni codificasse le regole dell'Evocazione, ogni evocazione anche di un daedra minore era un atto da temere ed evitare.
    Una volta, Peregrine Direnni ricacciò un'intera flotta di Ra Gada a Sentinel fondendo la sua stessa volontà con le onde della Baia di Ilac.
    Una volta, Pelladil Direnni costruì la Prigione di Blackrose in un singolo giorno dalle macerie delle rovine di Lilmothiit, evocando un esercito di atronach della pietra.
    Sì, una volta eravamo grandi. Ma non importa quali fossero le nostre gesta individuali, ogni Direnni da Cygnus in poi è stato divorato dall'interno dal fallimento.
    Perchè non riusciamo a risolvere il mistero della Pietra Zero, e usarla per aprire il Varco Argenteo che protegge.

    Raggiunta la maturità, ogni Direnni di sangue nobile viene portato nella Torre, condotto alla Cripta delle Fondamenta, e gli viene mostrata la Pietra Zero. Ci è permesso toccarla, una volta, per sentire il mistico potere trascendente che scorre in essa, un potere che non siamo mai riusciti ad attingere. E ci viene mostrato il Varco Argenteo nel muro metallico adiacente, quella porta con la sua serratura di tredici anelli che ruotano lentamente in senso antiorario, un portale che non siamo mai riusciti ad aprire.
    E ci consoliamo del fatto che se noi Direnni non siamo mai riusciti ad attingere alla Pietra o aprire il Varco, allora sicuramente, nessun altro può riuscirci. Torniamo al mondo in superficie, e facciamo qualcosa di spettacolare, così da non dover guardare il nostro fallimento.
    Ma una volta, quando le nostre vite volgono al termine, ognuno di noi mette insieme tutta la propria conoscenza, i frutti di tutte le proprie gesta, e ancora una volta discende fino alla Cripta delle Fondamenta. Per provarci. Solo una volta.
    Molti vengono ritrovati entro uno o due giorni, morti e orribilmente deformati. Alcuni, come la mia cara Heron, sopravvivono, anche se orribilmente sfigurati, con la mente troppo sconvolta per comprendere cosa gli sia accaduto.
    Io? Io rimango nelle nostre stanze nel Campanile di Tormalina, e mi occupo di Heron di giorno, e traduco testi ayleid di notte. Ed è anche una vita abbastanza agiata.
    Ma a volte, quando lavoro su un grimorio antico o librus magus mi chiedo se gli scritti arcani dei nostri lontani cugini non sia meglio restino un mistero.
    Ma poi penso, tutta la conoscenza non è forse utile a qualcosa? E penso, a cosa può servire questa conoscenza?
    E penso che potrei scendere per quelle lunghe scale.
    Solo una volta.
     
    Ultima modifica: 27 Agosto 2021
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  8. alaris

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    Spazi anche nell'online eh! Grande Varil
     
  9. Varil

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  10. Varil

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    Il Lorkhan Lunare (TES III: Morrowind)


    di
    Fal Droon


    Non entrerò nel merito dei diversi resoconti di ciò che accadde alla Torre Adamantina e nemmeno farò riferimento alla Guerra delle Manifeste Metafore che rese quelle storie così difformi dalle molte qualità comunemente note come "narrativa." Ognuno di noi ha la propria leggenda preferita su Lorkhan, la propria opinione sulle motivazioni che lo indussero alla creazione del Nirn e la propria leggenda su ciò che accadde al suo cuore. Ma la Teoria del Lorkhan Lunare è degna di speciale attenzione.

    In breve, le lune erano e sono le due metà della mortalità-divinità di Lorkhan. Come il resto degli dei, Lorkhan era un piano (pianeta) partecipe della Grande Costruzione... ma dove gli Otto donarono porzioni dei loro corpi celesti per generare il piano (pianeta) mortale, Lorkhan venne ridotto in pezzi e la sua divina scintilla cadde sul Nirn come una stella cadente "per impregnarlo con la misura della sua esistenza e una ragionevole quantità di egoismo".

    Masser e Secunda pertanto sono la personificazione della dicotomia, la "Dualità Separata" secondo Artaeum, contro cui i miti di Lorkhan spesso inveiscono: idee dell'anima/animus, bene/male, essere/non-essere, la poesia del corpo, gola, lamento/silenzio-come-il-vano e altro ancora, poste nel cielo notturno come eterno memento di Lorkhan alla sua mortale progenie dei suoi doveri.

    I seguaci di questa teoria sostengono che ogni altra leggenda sul cuore non è altro che una degradazione mitica della vera origine delle lune (e non è certo necessario ricordare che essi contestano anche la Teoria del Vuoto Crescente).
     
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  11. Varil

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    I Creatia Caotici: il Plasma Azzurro (TES Online)

    del
    Dottor Rhythandius

    In qualità di Dottore di Mitomisticismo Transliminale, nutro da molto tempo interesse nel problema anima/corpo, nella riformazione del corpo daedrico dopo la cacciata, e la formazione del corpo attorno all'essenza comunemente nota come il "vestigio". Dal nostro trasloco obbligato a Coldharbour, cortesia della nostra Luminosa Signora, ho avuto innumerevoli occasioni per osservare di persona questi processi, e sono ora nella posizione di poter confermare molte ipotesi che, su Mundus, sarebbero state destinate a rimanere semplici congetture.

    È ben noto che un daedra, che è privo dell'animus Anuico noto come "anima", non viene ucciso quando il suo corpo è distrutto. Un daedra ucciso nel Mundus è semplicemente "bandito" al suo piano d'origine, dove il suo morfotipo, o "vestigio", forma gradualmente un nuovo corpo, sicché il daedra torni a vivere. (Questo avviene anche quando un daedra è ucciso nel suo piano dell'Oblivion natio).

    Inoltre, sappiamo ormai da molto tempo dai daedra stessi che i loro corpi sono formati dalla sostanza del caos stesso, i "creatia" dell'Oblivion, un materiale informe ma energico che si accumula attorno a un vestigio finchè non si confà alla forma del morfotipo inerente.

    Su Mundus, mi ero ingenuamente figurato questi creatia come una qualche sorta di materiale nebbioso e amorfo che vorticava in un vuoto da qualche parte. Dopo il nostro arrivo a Coldharbour, passò un po' di tempo prima che mi rendessi conto che le onnipresenti pozze di melma blu, la sostanza che abbiamo deciso di chiamare il "Plasma Azzurro", era in realtà la forma che i creatia assumono su questo piano. Per estensione, pensai che i creatia caotici assumessero forme diverse, ma appropriate per ogni regno dell'Oblivion. E questa teoria fu poi confermata dallo Xivilai rinnegato noto come il Viaggiatore, che ha esperienze dirette di numerosi piani di esistenza.

    In realtà, fu il Viaggiatore colui che mi indicò una di queste grotte segrete in cui si può osservare il processo di accumulo del plasma in azione. (Per trovare tali grotte, dove i daedra "nascono", è necessario solo seguire il lento scorrere del Plasma Azzurro e seguirlo fino a destinazione, poichè l'accumulo di plasma causa un risucchio lento nelle pozze adiacenti). Era affascinante vedere un vestigio assorbire gradualmente Plasma Azzurro e convertirlo dal generico allo specifico, cosicchè nel tempo assuma la forma e le dimensioni di un grosso daedroth rettile.

    E poi ci sono i poveri schiavi noti come le Anime Prosciugate. Ognuno di essi è un mortale rapito da Mundus al momento della morte e la cui anima è stata rubata da Molag Bal per qualche scopo impensabile, e donata in cambio del vestigio che permette loro di formare un falso corpo qui a Coldharbour. Ma non sono originari dell'Oblivion, quindi il corpo di un'Anima Prosciugata è una triste imitazione del corpo usato in vita, che soffre di un degrado rapido fino a quando non muore, una morte che non è liberazione, poichè il suo vestigio non fa altro che formare un nuovo corpo, ancora e ancora, all'infinito...

    Questi sono i fatti. Quanto segue sono solo ipotesi, nate da conversazioni col Viaggiatore durante le sue visite imprevedibili e infrequenti. La sua teoria è che i corpi delle Anime Prosciugate sono diffettosi perchè hanno perso il principio focalizzante delle loro anime Anuiche, quindi i loro vestigi sono copie imperfette. Concordai sul fatto che sia probabile, e poi proposi la possibilità teorica di un'Anima Prosciugata che, nonostante abbia perso la propria anima, possegga una qualche altro aspetto Anuico intrinseco. Quest'Anima Prosciugata "modello", chiamiamola così, formerebbe un corpo senza difetti a Coldharbour che sarebbe una copia perfetta di quello usato su Mundus. In realtà, se questo modello avesse una valenza Anuica sufficientemente alta, dopo essere entrato in contatto con i creatia Padomaici il suo corpo si formerebbe quasi all'istante.

    Il Viaggiatore rise della mia teoria, ma sembrava comunque interessato all'idea. Proseguì dicendo che se una cosa del genere fosse possibile, probabilmente avverrebbe in una situazione in cui l'esistenza di Mundus fosse a repentaglio. In tal caso il Cuore di Nirn genererebbe spontaneamente tali individui "modello" come mezzo per difendersi dalla distruzione, in maniera analoga a come il corpo mortale combatte un'infezione.

    Ah, Viaggiatore. Quanto mi mancano le tue conversazioni stimolanti, questi voli di fantasia! Eppure, viste le meraviglie che ho visto durante la mia prolungata esistenza su questo piano, c'è davvero qualcosa di impossibile?
     
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  12. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Continuiamo l'esplorazione della Lore di Morrowind ;)

    Nerevar alla Montagna Rossa (TES III: Morrowind)


    Il seguente documento proviene dagli Apographa, gli scritti segreti del Tribunale del Tempio. Si tratta di un racconto istruttivo, tramandato oralmente per mezzo degli abitanti delle Terre di Cenere, che riguarda la battaglia alla Montagna Rossa e gli eventi successivi. Gli abitanti delle Terre di Cenere associano questa narrazione a quella di Alandro Sul, un compagno di scudo di Nerevar che andò a vivere presso di loro dopo la morte dell'amico e durante l'ascensione del Tribunale. Esistono numerose varianti di questa storia, ma le parti più importanti sono sempre le stesse. L'assassinio di Nerevar, il tragico fato di Dagoth Ur e la sorgente profana del potere divino del Tribunale sono eventi negati dalla dottrina del Tempio, in quanto considerati superstizioni ignoranti delle Terre di Cenere e non sono molto conosciuti fra i dunmer civilizzati.


    Resdayn, l'odierna Morrowind, era una terra contesa fra due tipi di mer molto diversi: i chimer, adoratori dei daedra, e i dwemer, che veneravano un potere segreto e profano. I due popoli erano costantemente in guerra fra loro, finché le loro terre non furono invase da una giovane, vibrante e violenta cultura straniera: i nord.


    Due eroi, Indoril Nerevar per i chimer e Dumac Nano-Orco per i dwemer, siglarono la pace e unirono le forze per scacciare gli invasori. I due eroi lavorarono a lungo e duramente per mantenere la pace anche dopo, sebbene i loro consiglieri pensassero che non sarebbe durata... o, peggio ancora, che non dovesse durare. La regina di Nerevar e i suoi generali (Almalexia, Sotha Sil e Vivec) gli suggerirono di reclamare il possesso di tutta Resdayn. Nerevar non li ascoltò, poiché ricordava la sua amicizia con Dumac. Non ci sarebbe stato altro che pace.


    Questo fino all'arrivo Dagoth Ur. La Casata Dagoth aveva scoperto la fonte del potere segreto e profano dei dwemer: il leggendario Cuore di Lorkhan, che il popolo di Dumac aveva utilizzato per ottenere l'immortalità ben oltre il limite imposto dagli dei. Infatti, Kagrenac, uno dei loro alti sacerdoti, stava creando un nuovo dio in modo che i dwemer potessero impadronirsi di tutta Resdayn.


    Il Tribunale incitò nuovamente Nerevar a dichiarare guerra ai nani. L'eroe era turbato. Si recò dal suo vecchio amico Dumac e gli chiese se Dagoth Ur avesse detto la verità. Ma Kagrenac e gli alti sacerdoti dei dwemer avevano tenuto nascosto il nuovo dio al loro sovrano, quindi Dumac rispose che il suo popolo non aveva fatto nulla di male. Nerevar era sempre turbato e andò in pellegrinaggio a Holamayan, il sacro tempio di Azura, che confermò ogni parola di Dagoth Ur e aggiunse che il nuovo dio dei dwemer dovesse essere distrutto per la salvezza non solo di Resdayn, ma del mondo intero. Quando Nerevar tornò in patria e riferì al Tribunale le parole della dea, la regina e i generali trovarono conferma ai propri sospetti e gli consigliarono nuovamente di dichiarare guerra. Esistevano dei motivi per cui dwemer e chimer si erano odiati da sempre.


    Alla fine, Nerevar, furioso per essere stato ingannato da Dumac, tornò a Vvardenfell. Quella volta, il re dei chimer era armato, corazzato e circondato dal suo esercito. Si rivolse duramente a Dumac Nano-Orco, re della Montagna Rossa: "Devi abbandonare immediatamente il culto del Cuore di Lorkhan, oppure dimenticherò la nostra amicizia e ciò che abbiamo conseguito insieme!". Dumac, che non sapeva ancora nulla del nuovo dio di Kagrenac, ma era orgoglioso e protettivo nei confronti del suo popolo, disse: "Non rinunceremo a uno stile di vita che abbiamo adottato da innumerevoli anni, così come i chimer non rinunceranno ai loro legami con i signori e le signore di Oblivion. Se vieni alla mia porta in questo modo, armato, corazzato e circondato dal tuo esercito, significa che hai già dimenticato la nostra amicizia. Abbassa la cresta, mio caro Nerevar, o giuro sui quindici e uno toni d'oro che ucciderò te e tutto il tuo popolo".


    E fu così, che scoppiò nuovamente la guerra fra chimer e dwemer. Questi ultimi erano ben difesi nella loro fortezza sulla Montagna Rossa, ma la bravura e il coraggio della regina e dei generali di Nerevar trascinarono sul campo di battaglia la maggior parte delle armate di Dumac e le trattennero lì. In quel modo, Nerevar e Dagoth Ur riuscirono a penetrare segretamente nella Stanza del Cuore. Lì, Nerevar incontrò Dumac, il re dei nani: entrambi caddero per le gravi ferite riportate. Dagoth Ur uccise Kagrenac e prese gli strumenti utilizzati dai dwemer per assorbire il potere dal Cuore. Corse dal suo signore morente e gli chiese cosa dovesse fare con gli strumenti. Nerevar evocò nuovamente Azura ed ella mostrò loro come usare gli strumenti per separare il potere del Cuore dai dwemer.


    Sul campo di battaglia, il Tribunale e le sue armate guardavano i dwemer ridursi in polvere, dopo che era stata rubata loro l'immortalità.


    Sulla Montagna Rossa, Nerevar ordinò a Dagoth Ur di proteggere gli strumenti e la Stanza del Cuore fino al suo ritorno. Dagoth Ur disse: "Non dovremmo distruggere subito questi strumenti, cosicché non vengano mai più usati per scopi malvagi?". Nerevar era confuso per il dolore causato dalle ferite, e non solo (era ancora affezionato a Dumac e ai dwemer). Raggiunse i campi fuori dalla Montagna Rossa per parlare con la sua regina e i generali, che avevano previsto quella guerra e i cui consigli non avrebbe più ignorato. "Chiederò al Tribunale cosa dobbiamo farne, poiché in passato hanno dimostrato di possedere la saggezza che io non ho avuto. Attendi qui il mio ritorno, fedele Dagoth Ur".


    Nerevar raccontò alla sua regina e ai generali tutto ciò che era accaduto sotto la Montagna Rossa, di come i dwemer avessero usato degli strumenti speciali per donare l'immortalità al loro popolo e del meraviglioso potere del Cuore di Lorkhan. Il Tribunale decise che i chimer avrebbero dovuto imparare a usare quel potere, cosicché Nerevar potesse conquistare Resdayn e il mondo intero per il suo popolo. Nerevar non si aspettava, né desiderava, una cosa del genere e chiese alla sua regina e ai generali di aiutarlo a evocare ancora una volta Azura per ottenere la sua guida. Ma il tribunale era diventato avido quanto Kagrenac riguardo al potere del Cuore e ne bramava il possesso. Eseguì il rituale per evocare Azura, come aveva chiesto Nerevar, ma Almalexia usò delle candele velenose, Sotha Sil delle tuniche tossiche e Vivec invocazioni avvelenate. Nerevar venne assassinato.


    Azura apparve e maledisse il Tribunale per le sue empie azioni. Disse che avrebbe usato il suo potere sul tramonto e sull'alba per assicurarsi che Nerevar tornasse in vita e sistemasse le cose. Ma i membri del Tribunale risero di lei, disse che presto essi stessi sarebbero diventati degli dei e il popolo di chimer avrebbe dimenticato i vecchi culti. Azura seppe che ciò era vero e che ci sarebbe voluto molto tempo prima che il suo potere riuscisse a riportare in vita Nerevar. "Ciò che avete fatto oggi è malvagio oltre ogni misura e ve ne pentirete. La vita degli dei non è come la immaginano i mortali. Ciò che affligge un mortale per pochi anni, grava sugli dei per l'eternità". Per fare in modo che ricordassero per sempre le loro malvagie azioni, Azura mutò i chimer in dunmer. La loro pelle divenne cinerea e gli occhi si infiammarono. "Questo marchio vi ricordi la vostra vera natura: come spettri, vi siete nutriti della nobiltà, dell'eroismo e della fiducia del vostro re".


    Il Tribunale entrò nella Montagna Rossa e raggiunse Dagoth Ur. Egli sapeva ciò che era accaduto, poiché anche la sua pelle era cambiata, e tentò invano di vendicare la morte di Nerevar. Venne scacciato e ritenuto morto. I membri del Tribunale trovarono gli strumenti che stava sorvegliando e, studiando i metodi di Kagrenac, si trasformarono in dei.


    Migliaia di anni dopo la sua apoteosi, il Tribunale è ancora composto dalle divinità di Morrowind e i vecchi culti sono ricordati solo da poche persone. Ancor meno sono quelli che sanno dell'assassinio di Nerevar. Eppure, la sua regina e i generali temono ancora il suo ritorno, poiché le parole di Azura continuano a risuonare nelle loro orecchie e, ogni giorno, vedono il marchio della maledizione sul loro popolo.
     
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  13. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Quest'ultimo scritto secondo me è fondamentale per comprendere il lore di Morrowind e ciò che sta dietro l'apparenza.
    Ricordo che ho impiegato molto tempo per trovarlo ma ne è valsa completamente la pena
     
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  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    a chi lo dici! (io lo metterei obbligatorio nelle scuole)
     
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  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Beh, i segreti del Tribunale SONO la Lore di Morrowind, si può dire. E ancora ne ho da sciorinare :p


    **************************

    Strumenti di Kagrenac (TES III: Morrowind)



    Concernente l'uso di Wraithguard, Keening e Sunder sulla Montagna Rossa

    di Gilvas Barelo

    [ciò che segue è riassunto dall'Apographa da Gilvas Barelo, Abate di Holamayan, e da vari Preti Dissidenti]

    Sotto la Montagna Rossa, i minatori Dwemer scoprirono una grande pietra magica. Con vari metodi, Lord Kagrenac, Alto Sacerdote e Mago costruttore degli antichi Dwemer, scoprì che questa pietra magica era il cuore del dio Lorkhan, gettato in quel posto nell'Era dell'Alba come punizione per la sua cattiveria nella creazione del mondo mortale. Deciso ad usare i suoi poteri divini per creare un nuovo dio per beneficio esclusivo dei Dwemer, Kagrenac forgiò tre grandi artefatti incantati, che sono chiamati gli "Attrezzi di Kagrenac". Wraithguard è un guanto incantato per proteggere colui che lo indossa dalla distruzione mentre attinge al potere del cuore. Sunder è un martello incantato per colpire il cuore e produrre l'esatto volume e tipo di potere desiderato. Keening è una spada incantata che è usata per controllare e focalizzare il potere che sgorga dal cuore.

    Quando Kagrenac usò questi attrezzi sul cuore nella Battaglia della Montagna Rossa, nessuno seppe cosa avvenne, ma la razza Dwemer scomparì interamente dal mondo mortale. Lord Nerevar e Lord Dagoth recuperarono questi attrezzi e non seppero cosa fare con loro. Nerevar chiese a Dagoth di sorvegliare gli attrezzi mentre lui sarebbe andato a consultarsi con i suoi consiglieri, Vivec, Almalexia e Sotha Sil. Se ne andò e parlò coi suoi tre consiglieri ed essi decisero di tornare insieme alla Montagna Rossa per decidere cosa fare.

    Ma mentre Nerevar era lontano, Dagoth fu tentato e confuso dai poteri degli attrezzi. Quando Nerevar e i consiglieri arrivarono, rifiutò di rendere gli attrezzi, dicendo che aveva giurato a Nerevar di proteggerli. Quindi Dagoth combattè con Nerevar e i consiglieri e fu mortalmente ferito e cacciato e gli attrezzi furono recuperati.

    Quindi Nerevar e i suoi consiglieri decisero di tenere gli attrezzi in custodia. Tutti giurarono solennemente di non usare mai questi attrezzi ma dopo la morte di Nerevar, Vivec, Almalexia e Sotha Sil cedettero alla tentazione. Presero questi attrezzi e andarono al cuore di Lorkhan sepolto sotto la Montagna Rossa e si diedero poteri divini.

    Ma Dagoth non era morto. Non sappiamo cosa è successo ma questo è quello che crediamo. I suoi esperimenti con gli Attrezzi di Kagrenac lo unirono con la natura divina del cuore in qualche maniera, così imparò a prendere potere direttamente dal cuore.

    Congetturiamo che Dagoth Ur, guidato da rabbia e avidità, abbia usato il cuore senza cautela né controllo e, come risultato, sia divenuto terribilmente potente e terribilmente pazzo. Ma il Tribunale mostrò grande cautela e controllo nell'uso degli attrezzi e così non furono resi pazzi e hanno fatto molte cose buone. Nonostante ciò, anche il Tribunale sembra essere stato corrotto dal potere del cuore, anche se più sottilmente.

    Gli Attrezzi di Kagrenac sono maledetti. Rubare potere dal cuore di un dio è una terribile follia ed è destinato al disastro. Il Tribunale sta perdendo la sua battaglia per controllare il potere del cuore. Sono mantenuti dallo stesso sporco potere che rende folle Dagoth Ur. Si indeboliscono e non ci possono proteggere da Dagoth Ur. Ma anche se potessero, saremmo saggi ad adorare dei come questi? Ci nascondono la verità vergognosamente. Perseguono i Nerevarine e i preti dissidenti vergognosamente, quando dovrebbero dare loro il benvenuto e servirsi del loro aiuto contro Dagoth Ur.

    Il Tribunale ha fatto molto bene per Morrowind e per i Dunmer. Ma hanno ceduto alla tentazione degli Attrezzi di Kagrenac e anche se questi attrezzi possono essere apparsi come gli strumenti della salvezza, ora devono essere visti come strumenti di rovina.
     
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  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    come "fondamentale" anche questa mica scherza, eh?
     
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  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Sei così bello da non unirti a noi (Fonti esterne: Micheal Kirkbride)

    Sei così Bello
    Da Non Unirti a Noi

    V'vehk al Re dello Stupro, Sermone Dodici - il dono di Vivec alla compagnia durante i giorni in cui considerarono Stella della Sera.


    Accontentatevi delle equazioni che durano e non di quelle che passano per l'Occidente, perché lì troverete i malvagi e il pensiero snellito, che passano in quanto tali per il gioiello dell'omni-sogno, non antichi, senza CHIM, nessuno in possesso di alcuna delle sillabe segrete, senza amore per le antiche biblioteche e giacenti in una casa pericolosa, tutti fino all'ultimo, modellati nella maniera de La Grammatica Senzalegge (34, 2), sebbene quella sia solo una testimonianza più sorda delle strade fuori da Veloth che ritornano in terre che erano state promesse sotto il loro respiro, un simbolo apposto su cose non nate, viste dal seggio della misericordia priva di amore nel correre o rinominare, come la volontà dei Re Falena quando pavoneggiano-umiliano il COPRONIMO per il d-e-f-e-c-a-t-o Malacath e, anche se più oltre, questo è considerato da me stesso, Primo Insegnamento di Vehk ad opera di Fa-Nuit-Hen, come il Peggior Contratto, e bisogna guardarsene, poichè non-segnati dovrebbero restar i morti, ed i saggi questo lo sanno e lo rispettano, e ricordano le parole di Dumal-ac-Ath (il quale non è poi così celato):
    "Non rinunceremo a ciò che sono stati i nostri modi per anni, proprio come i Chimer non rinunceranno ai loro legami con i Signori e le Signore dell'Oblivion. E per venire alla mia porta in questo modo, schierato in armi e armature e con il tuo esercito intorno a te, vuol dire che hai già dimenticato la nostra amicizia. Stai giù, mio dolce Nerevar, o giuro sui quindici-e-uno toni d'oro che ucciderò te e tutta la tua gente", e questi sono avvertimenti più vecchi del Mare Interno, ascoltati dai saggi, che hanno visto il coevo strisciare fuori dagli oceani inaffidabili più e più volte, come da memorie sedimentate, avvertimenti più antichi persino dell'Occidente stesso, che non era ancora l'Occidente ma il polmone sinistro dell'Aurbis e degli Antichi Ehlnofey, come durante la prima delle guerre di forma degli Altmer, quando come gloriosi dreugh cademmo sui mercanti di carne di Thras come perdita, per scindere i loro immutabili e rendere lenta la loro rude marcia, in facce che riconducevano a coralli mal concepiti e a giochi di sabbia AE ALTADOON GULGA, vale a dire, amici miei, tratta ogni cosa da una pagina del Libro delle Ore: accontentatevi delle equazioni che durano e non di quelle che passano per l'Occidente, giacchè ho portato l'Hortator laggiù e lui è tornato incompleto e con un sacco di raggi visibili per ruote tuttora visibili ed è diventato confuso, e non vorrei che anche voi diventaste così, smembrati come il figlio di Ruptga, fuori stagione come lo Sharmat, o altrettanto bramosi come il MerTella, e così vi dò questo, trovato nell'Ovest, ma dato all'Est, dalle amate Casate di Crod-ah-Ahnd-El e V'se-Vehk-Volod e Krol-Kuhl e Carof-noo-Nahn e Curar-El e Vahndo-Howd (che hanno sempre la benedizione dell'ALMSIVI), questo: AE-SATAK-ADAETADA-KATAS-EA, un Massimo Raggio (giacchè la Parola è la Ruota), trovato nelle sale adamantine dell'Ur-Dir e, anche se qualcuno la chiama "Antica Pergamena", ora vi dico la verità: è una cellula di lancio linguistica dell'ultima Stellanave, la ex-Engine'd, realizzata dalle mani di persone meravigliose, il cui lavoro è adorato da me e da tutti i miei nomi e stati d'animo, e la cui ultima creazione, svelata in primavera, sarà più bella, brillante e astuta di tutte le creazioni degli scomparsi Dwemer messe insieme.
     
    Ultima modifica: 2 Dicembre 2021
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  18. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Riguardo l'Architettura Tonale (Fan Fiction, tratto dalla mod Project AHO, traduzione di Ciccigomma)

    Harold di Tront
    Capo Archeologo di una non meglio precisata rovina Dwemer


    Ai miei stimati colleghi della Biblioteca Imperiale,

    È passato un po' di tempo dall'ultima volta che vi ho scritto.

    Dalla mia ultima lettera, ho proseguito con l'esplorazione di diverse rovine, rinvenendo alcuni artefatti di fattura Dwemer provenienti da Morrowind. Inoltre, gli sconcertanti eventi decorsi presso la Montagna Rossa, hanno fatto emergere realtà sorprendenti, che mi hanno portato a formulare questa nuova teoria.

    L'ultima volta che scrissi, feci riferimento alla "non-vita" dei golem e a come i Dwemer avrebbero potuto sfruttare il potere stesso dei Daedra. Come rivelato dagli eventi, non sono stati utilizzati i Daedra, bensì Lorkhan stesso! Quello che mi interessa è come avviene il prelevamento del potere dal Cuore. Come molti sanno, il Cuore di Lorkhan funge da punto di ancoraggio per l'energia del Mundus, la scintilla finale della creazione. Pertanto, i Dwemer devono aver usato mezzi estremamente bizzarri al fine di estrarre energia senza mettere in pericolo l'intero pianeta.

    Ciò che mi ha indirizzato su questa strada è stata una parte dell'Apographa Dunmer, "Nerevar alla Montagna Rossa". In essa, Dumac giurava sui "quindici e uno toni d'oro". Cosa che ha attirato la mia attenzione e mi ha fatto pensare agli Strumenti Profani e al titolo di Kagrenac, Capo Architetto Tonale. Si dice che gli Strumenti siano riusciti a produrre un tono dal Cuore, successivamente manipolato, in grado di instillare poteri nel portatore stesso degli Strumenti o plasmare incantamenti. Per mezzo di Sunder venne prodotto un singolo tono puro, e Keening frammentò quest'ultimo in toni minori, molto probabilmente quindici. Il che spiegherebbe la loro origine.

    Ma perché quindici? La risposta non sta nel Cuore e neppure nel Mundus, ma altrove. I Principi Daedrici. Sebbene dalla maggior parte della gente vengano identificati come sedici rappresentanti, Malacath non è un vero e proprio Principe Daedrico, ma solo un dio-eroe corrotto. Pertanto, i Principi Daedrici che abitavano l'Oblivion in origine erano quindici. Perché sono associati al Cuore? Perché il Cuore gestisce l'energia, i confini del Cambiamento e Padomay, il reame dei Daedra. Tutti insieme, i toni formano un unico tono puro: la voce originale di Padomay. Ogni tono minore rappresenta una singola forma del Cambiamento, sulla quale ogni Principe Daedrico esercita il proprio dominio.

    Quindi, è l'Architettura Tonale a plasmare il Cambiamento in nuove forme. Riarrangiarle in maniera casuale distrugge i precedenti incantamenti, come testimoniato dalla vittoria del Nerevarine su Dagoth Ur. Facendo riferimento ai Principi, possiamo evincere quali Toni siano stati voluti e quali altri scartati. Ironia della sorte, la sfera stessa di Azura, Transizione e Cambiamento, potrebbe essere stata utilizzata proprio da coloro che lei odiava, allo scopo di rallentare il proprio invecchiamento fino a quando non fosse stato completato il corretto riarrangiamento dei Toni.

    Ma come possono gli Strumenti ottenere questi Toni? Per capirlo, mi sono affidato a una fonte poco raccomandabile: "I Cinque Canti di Re Wulfharth". Dato il loro tramandamento per via orale, probabilmente la maggior parte della storia sarà incongruente con l'originale. Tuttavia, i canti segreti si riferiscono agli Strumenti Profani, che definiscono Keening "una spada corta fatta del suono dell'ombra delle lune". Tali lune, secondo molti, non sono che i resti del corpo di Lorkhan. E l'ombra che cade su di esse non è che la decomposizione della sua carne immortale. Una forza che è in grado di abbattere l'immortale è decisamente una forza potente. Sunder, "un martello di massa divina", ne è a tal punto impregnato da essere legato all'essenza stessa del Cuore. Pertanto, Sunder è stato in grado di generare una risonanza con il Cuore, creando un unico Tono. Keening, racchiudendo in sè la forza di fare a pezzi l'immortale, è poi riuscito a prendere quel Tono e a ridurlo nei suoi componenti, per poi modellarli come necessario.

    Wraithguard funge da scudo contro queste energie. Quando maneggiate, il potere delle armi infligge ferite mortali a colui che le impugna, se sprovvisto di protezione. Keening è in grado di succhiare via la vita, mentre Sunder la danneggia. Wraithguard blocca entrambe le aggressioni, proteggendo chi lo indossa.

    Con questi Strumenti e il Cuore, Kagrenac molto probabilmente fu in grado di tessere un incantamento progettato per provocare un cambiamento nella natura stessa della sua razza, garantendole ulteriore potere, conoscenza e, forse, spingendola persino oltre il Grigio. Tuttavia, qualsiasi errore avrebbe potuto essere fatale. Il mescolamento di parte del Cambiamento Distruttivo o di quello Casuale, tramuterebbe la trascendenza in caos. Forse Kagrenac, per la fretta, permise l'ingresso nel suo lavoro all'elemento del Cambiamento sbagliato. Se si trattasse di quello Distruttivo, allora i Dwemer sono scomparsi, andati distrutti. Se invece si trattasse di quello Casuale, allora non c'è modo di conoscere la loro fine. Personalmente credo che alla fine ci sia stata l'intromissione di un elemento di Transizione e Cambiamento, dovuta a Nerevar con l'ausilio degli Strumenti o ad Azura, che lasciò i Dwemer bloccati tra il Mundus e il loro piano di esistenza previsto, nonostante Kagrenac ci lavorò disperatamente.

    In ogni caso, questo conclude il mio piuttosto contorto commentario sull'Architettura Tonale. Auguro a tutti voi una buona giornata.
     
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  19. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Le Ultime Parole di Sotha Sil (Fonti esterne)


    [Questo pesante tomo contiene una lunga raccolta di corrispondenza tra Sotha Sil e Divayth Fyr.
    Dati il formato e la divisione delle pagine, assicuratevi di non perdere alcuna delle lettere]

    Sotha Sil:

    Amico Divayth, troppo tempo è passato da quando abbiamo parlato. E troppo spesso di recente ho visto le tue parole.
    Giochi con la mente di questi curiosi mortali. Gli strumenti di Kagrenac in tuo possesso? Non credo. Se tu dovessi possederli, temerei per la tua vita. Non sono strumenti per mortali, Fyr, come ben sai.
    E riguardo alla tua mortalità? Come la mettiamo? Se vivi più a lungo di un dio, sei meno sublime? C'è sempre stato qualcosa di diverso in te, però, credo. Credo tu trovi una certa gioia nella tua mortalità, per quanto sottile possa essere. È una tua buona qualità.
    La tua curiosità è problematica. Sei un mago, uno studioso, uno che scava nel passato e nel futuro. Questo lo capisco, giacchè sono stato io stesso tutte queste cose e altro ancora.
    La curiosità è una cosa strana. È un sentiero luminoso circondato da rovi.
    Sei una creatura interessante, amico mio, e non desidero alcun male per te. Ti imploro di prestare maggior attenzione alle tue parole. La mente mortale viene facilmente incrinata dal divino.
    Per ora, ti guarderò mentre ti diletti nel parlare tanto riguardo al Come e al Dove. Queste sono le domande a cui si risponde più facilmente, ma saranno anche le meno soddisfacenti.


    Sotha Sil:

    Ladri? Un concetto interessante. Rubammo noi l'essenza del Divino, o ci fu data liberamente, cosicchè noi potessimo guidare la nostra gente verso una nuova epoca?

    In pochi ci chiamarono ladri quando con le parole e con il rito i Principi dell'Oblivion furono vincolati ad una tregua. Ancor più pochi quando Mehrunes Dagon infranse quella tregua ed egli stesso fu infranto sul suolo di Mournhold.

    Gli eventi della Montagna Rossa sono accaduti tanto tempo fa. Cosa ti ha detto Lord Vivec di quel giorno? L'ha avvolto in enigmi, ti ha esposto una serie di possibili passati che portano tutti allo stesso inevitabile futuro? Tali sono i suoi modi.
    Non maledirlo per questo, poichè egli è ciò che è. Un enigma. L'opposizione al suo stesso punto di vista.

    Almalexia racconterebbe meglio la storia, credo. Lei di tutti noi era la più vicina a Nerevar. Amante. Consigliera. Generale. E lei di tutti noi è colei che indossa il mantello di un dio con più orgoglio. Ha camminato tra le genti e compreso le loro fragilità. Le ha comprese bene.

    Uomini di Dio? Dei degli uomini? Quali dovresti temere di più?
    Ti chiedi dove siano andati i Dwemer? Forse è meglio chiedersi perché si rimane. Perfino gli dei disprezzano l'assoluto, giacchè esso puzza di qualcosa di più grande di loro.

    Eppure io osservo.


    Sotha Sil:

    Io osservo. Io mi chiedo. Io costruisco. Io distruggo.
    Sono un dio? Sicuramente, come qualunque altro.
    Gli dei hanno l'eternità per misurare le proprie parole. I mortali solo pochi istanti per ascoltarle.
    Lord Vivec è un dio? Sicuramente, come lo sono io.
    Vivec è un poeta. Non fidarti delle parole di un poeta, giacchè egli è nato per sedurre. Ma affinché la poesia afferri il cuore, essa deve risuonare con i rintocchi della verità.
    Lady Almalexia è un dio? Sicuramente, come lo è Lord Vivec.
    Almalexia è un guerriero. Fai attenzione al guerriero, poiché il suo acciaio potrebbe non distinguere l'amico dal nemico. Ma in una mano vera, una lama affilata può intagliare la storia.
    Ancora tu chiedi, sono io un dio?
    Io sono Sotha Sil. Io sono il Mago. Io sono l'Orologiaio.
    Mi chiedi dov'è la mia Città dell'Orologio? Alcuni dicono nelle paludi di Black Marsh. Altri sostengono che sia nelle profondità della terra sotto Ebonheart. Ho anche sentito dire che la mia città sarebbe contenuta in un barattolo sul mantello di Lady Almalexia. Queste affermazioni sono tutte vere, e false. La mia città è dove vivo io, e io vivo nella mia città. La sua posizione non è importante, in quanto io sono il suo unico cittadino.
    I Dwemer erano i Dwemer. I Chimer erano i Chimer. Ora i Dwemer se ne sono andati e i Chimer sono cambiati. Le parole di Azura pesano duramente, ma abbiamo già discusso delle parole degli dei, non è così?
    Io sono Sotha Sil.
    Io osservo. Io mi chiedo. Io costruisco. Io distruggo.


    Divayth Fyr lo Psijic:

    Solo una nota su Sotha Sil, amici miei...
    Quella non era l'intera Città. No, davvero. Era la sala principale del Maestro Sil all'interno della sua nascosta città di Meccanica follia. Proprio come, al di fuori dei perleati cancelli di Mournhold, esiste un sottoborgo con numerose case, cittadini e venditori. Sotha Sil è piuttosto estesa e ospita molti più abitanti. Li ho visti di persona, e Dei, che spettacolo! Nel caso del Nerevarine, secondo un racconto, quando fu teletrasportato lì da Almalexia, la porta elevatrice dietro di lui era crollata. Per qualsiasi motivo (ciò fu opera di Almalexia o di Sotha Sil?), questo gli impedì di avventurarsi ulteriormente. Il luogo dove si trovava davvero il Nerevarine è il laboratorio/covo di Sotha Sil.
    Pensateci però.... se quella era una città, chi poteva chiamare quel luogo casa? Invenzioni simil-fabbricanti più intelligenti? Non oso dirlo, anche se l'ho visto con i miei occhi. Forse un giorno, l'ubicazione sarà apertamente conosciuta e i visitatori potranno avventurarsi nell'intera Città Orologio.


    Divayth Fyr lo Psijic:

    Ho dato un senso alla visione. Lo ERA una visione, di fatto. Durante i miei viaggi su altri piani, medito per passare il tempo. Viaggiare tra i piani è piuttosto disorientante e uno che non è abituato all'atto può soccombere ad una sensazione in cui il corpo sembra andare in pezzi. La meditazione allevia la sensazione. Il mio viaggio di ritorno ha richiesto più tempo del solito. La "visione", o quello che potrebbe anche essere considerato un incubo, mi ha allontanato dal mio percorso originale. Non sono stato in grado di abbandonare la visione perché mi bloccava fisicamente e mentalmente. Una volta cessata la visione, mi sono ritrovato nudo, in qualche roobrush appena fuori Tel Vos. Indebolito da questo straordinario incidente, sono riuscito comunque a trovare la strada per tornare alla mia roccaforte, dove ho dormito per giorni, per recuperare le mie forze.
    Parlando con il Consiglio della questione, anche loro credono che sia una mera visione. Nessuno crede che abbia un significato, ma che forse sia solo un segno che mi stavo affaticando troppo riguardo alla questione dei Dwemer. Questo è sicuramente possibile, anche se mi sembra un po' più di questo. Il riposo è davvero ciò che mi manca, e credo che mi congederò da tali viaggi per qualche tempo, per ritornare in forma.
    Yagrum, d'altra parte, sembra essere migliorato molto ultimamente. Mostra ancora segni del corprus, ma la sua memoria sembra lentamente tornare di tanto in tanto. Passa un bel po' di tempo tra se e se ora, e desidera rimanere solo. Sono sicuro che gli scorci del suo passato, nitidi in quanto ora freschi, gli danno molto su cui riflettere. Posso capire il mio vecchio amico. Vorrei solo ci fosse qualcosa in più che potessi fare. Un'irritabilità sembra agitarlo di tanto in tanto e ho dato istruzioni alle mie mogli-sorelle di lasciarlo stare. Col tempo, arriverà a capire cosa gli riserva il destino.
    E cosa interessante... Yagrum mi ha inquisito dopo il mio arrivo dal Consiglio, e desiderava sapere se avessi ancora gli Strumenti in mio possesso. Dopo aver sentito che l'Hortator si era congedato e aveva portato via gli oggetti con lui, Yagrum sembrava piuttosto turbato. Cosa sta succedendo in quella mente del mio vecchio amico? Lo tengo d'occhio, perché mi preoccupo del suo benessere.


    Divayth Fyr lo Psijic:

    Ahimè!

    "Questa è la verità del Sermone Zero, che non è nessuno di essi."

    Attraverso questi "cosiddetti" messaggi nascosti, per cui vi applaudo, vedete la verità? La prima riga, attraverso strani malintesi, porta a credere che questo messaggio possa essere riconosciuto anche come falsità. Gran parte di ciò che già so è abbastanza allarmante, e la verità è dietro l'angolo per tutti i cittadini inconsapevoli dell'Impero. Spero, per il bene di Tamriel, che siamo pronti a qualsiasi imminente rivelazione o verità a lungo nascoste. Se il "fantasma" sta invero camminando tra noi, i tempi a cui tutti assistiamo potrebbero portare enormi scossoni.


    Divayth Fyr lo Psijic:

    All'arrivo alla mia torre, sono stato informato da una delle mie mogli che una discussione meravigliosa ha avuto luogo a mia insaputa. Sopportate con me, giacchè il mio lungo viaggio mi ha fortemente spossato.
    E così, il dibattito sul Tribunale, gli strumenti di Kagrenac e i Dwemer è sorto ancora una volta! Miei cari studiosi che andate e venite, i fatti sono lì! Non riuscite a vedere la verità? Consentitemi di riaccendere un po' i vostri sensi per portare un po' di luce su questo argomento.

    Il Tribunale...

    Vivec, Almalexia, e Sotha Sil sono Dei eroi, o non lo sono?
    Essi si sono fatti da soli attraverso l'uso degli Strumenti di Kagrenac (di cui discuterò a breve) attraverso il Cuore di Lorkhan. Azura ha punito loro e la loro gente (sì, me incluso). La pelle scura e gli occhi infuocati sono un visibile e allarmante rimando a ciò. È una coincidenza che il cambiamento sia avvenuto al momento della rottura del giuramento? Azura è invero il colpevole. Se il "Tribunale" non avesse compiuto quell'atto, Azura non avrebbe intrapreso alcuna azione. Azura prese la vita dei Dwemer perchè tentarono di usare il Cuore? Una domanda a cui solo la Dea può rispondere, ma io non ci credo. Nessuno sa quali piani avesse Kagrenac per il Cuore. Forse l'uso del Cuore da parte di Kagrenac portò all'annichilimento dei Dwemer. Di proposito o per errore. Ciò importa poco al Tribunale. Essi ottennero ciò per cui erano venuti. Camminare all'"Ombra degli Dei". Mandare il loro generale in Battaglia e recuperare il proprio premio. Nerevar era, a mio parere, sacrificabile, per loro. Nerevar avrebbe appreso la verità dietro i Dwemer e la fame di potere del Tribunale. Questo mi porta ad un'altra domanda... Nerevar è davvero morto per le sue ferite, o il Tribunale ha temuto la sua conoscenza della verità, e lo ha messo a tacere, per sempre? Sicuramente il Tribunale e Azura lo sapranno. Azura era molto affezionata a Nerevar, ed è possibile che *SE* il Tribunale eliminò Nerevar, Azura maledì il Tribunale e i Chimer per questo. I Sacerdoti Dissidenti sembrano credere a questa versione, come me.

    Gli Strumenti di Kagrenac...

    Keening, Sunder, e Wraithguard. Gli stessi strumenti che Kagrenac progettò e costruì per sfruttare il Potere del Cuore. Questi strumenti possono essere usati anche per distruggere il Cuore? Hanno lo scopo di rimandare il Cuore alla sua origine? O sono semplicemente usati come strumenti che attingono al Potere per consumo individuale? Beh, sappiamo come li ha usati il Tribunale. Il mistero è, quali erano i piani di Kagrenac? Sotha Sil fu in grado di decifrare il loro uso per attingere al Potere. Il Tribunale fece una visita alla Montagna Rossa con gli Strumenti e fece proprio questo, diventando così "Uomini-Dei".

    I Dwemer...

    Prima di tutto, ci si deve chiedere: i Dwemer erano una razza spensierata o disattenta? Erano tolleranti o erano tiranni? Hanno creato macchine offensive o difensive? Ciò che *È* noto è che erano grandi inventori di macchine e costrutti. Non apprezzavano particolarmente la magia, ma si dice che comunque ce ne fosse qualche utilizzo all'interno dei loro numeri. Il Tribunale li temeva? Sappiamo che il Tribunale, per poter acquisire il proprio potere di "Uomini-Dei", dovette sconfiggere i Dwemer per ottenere ciò che era in loro possesso. Non è molto probabile che il Tribunale temesse i Dwemer, temevano semplicemente ciò che i Dwemer potevano diventare. Dopotutto, un'intera razza tanto potente quanto il Tribunale sarebbe stata un bel potere con cui confrontarsi.
    La loro scomparsa è ancora un mistero che diventa sempre più profondo ad ogni passo compiuto. Sappiamo che *TUTTI* i Dwemer (con l'eccezione del mio buon amico Yagrum) scomparvero quando Kagrenac colpì il Cuore con i suoi Strumenti. Dove sono finiti è il vero mistero. Molte teorie dicono che sono stati trasportati nell'Oblivion. Un luogo piuttosto ostile dove *volere* andare, se questo era il loro piano. È possibile che siano andati in qualche luogo casuale. È anche possibile che abbiano semplicemente cessato di esistere. L'idea che siano dispersi nel tempo è per me del tutto nuova. Ne dubito fortemente poiché le leggi che sottendono al tempo ci porterebbero a non ricordare nemmeno che esistevano. Decisamente qualcosa di soprannaturale, invero. So cosa è successo, ma in tutta realtà, NON so dove siano andati o se siano, in tutta verità, morti.
    Forse, con l'incontro delle nostre menti e dei nostri studi, possiamo dare più senso e soluzione a questi temi a portata di mano. Ho dedicato gran parte del mio tempo e del mio lavoro a questo argomento e mi aspetto di trovare un senso in esso.
    E fate attenzione al Tribunale. Per anni, hanno saputo cose che noi non sappiamo. Parlano in Lingue strane e mordono come serpenti in alte erbacce di grano selvatico. Il loro segreto è il loro vero Potere. Giacchè, la Profezia del ritorno del Nerevarine li porterà alla luce e le loro vere identità diverranno note. Le loro parole dovrebbero essere prese con un granello di skooma.


    Divayth Fyr lo Psijic:

    Ah, B, mio caro amico, tu sopravvaluti le mie intenzioni. Non sono altro che uno studente. Uno studente dei misteri che avvolgono l'intera terra. Non è nei miei modi affrontare gli ostacoli. I miei modi sono di risolverli. Si può sapere come scalare una montagna, ma non vuol dire che ci si debba per forza arrampicare. Non bramo il Potere del Cuore. Lo voglio comprendere. Proprio come potrebbe aver voluto i Dwemer. Non sappiamo con certezza che volevano brandire tale potere. Forse volevano semplicemente capire i suoi usi. Non necessariamente usarli. Si può solo speculare.
    Ho avuto l'opportunità di ottenere un'udienza con Sotha Sil qualche tempo fa. In effetti, è stato molto tempo fa. Da allora egli è si è ritirato in completa clausura. Aveva poco da dire, ma ascoltava con sensi sempre all'erta. Ho cercato di persuaderlo a lavorare con me su alcune teorie che coinvolgevano i flussi di energia che i Dwemer sembravano aver padroneggiato nei loro macchinari a vapore. Anche se sembrava abbastanza interessato, era pressato per un altro dovere. Uno che non aveva fatto, e che non avrebbe menzionato. Gli dissi addio e mi congedai. Egli non fu mai più visto dopo quell'incontro. Sono d'accordo sul fatto che Sotha Sil abbia un interesse in comune con me, ma siamo molto diversi. Come io desidero capire, egli desidera utilizzare. È la cosa più lontana dallo Psijic. Credo che a Sotha Sil importasse poco dei Modi Psijic. C'è ordine nei Modi, e Sotha Sil tende a seguire solo il SUO ordine.
    In passato, sembra che il Tribunale abbia perso molta comunicazione tra loro. Con l'inversione dell'Orologio di Sotha Sil e il suo silenzio e isolamento, Vivec che si sforza con ogni potere di tenere lontana la potente Blight, e Mournhold sull'orlo di diventare una grande Capitale, gli Uomini-Dei hanno le mani occupate. E con la Profezia del Nerevarine che bussa alle loro porte, immagino che non ci sia nessuna letizia, ma paura, nei loro cuori. Cosa ha in serbo per loro la Profezia?


    Divayth Fyr lo Psijic:

    I miei studi e le mie ricerche mi hanno preoccupato così tanto di recente che sono stato disattento su queste discussioni. Il Tentativo Psijic. Giacchè, se io stesso non fossi un Psijic, avrei avuto il tempo di discutere l'argomento più rapidamente.
    L'uomo che diventa Divino? Forse la mera ombra di un Dio è più appropriato? E per "superare" un Dio, beh, ora stiamo parlando di un grande dono. Bisogna davvero essere conscienziosi circa il concetto di "Dei" prima ancora di poter immaginare di ottenere un potere/comando così alto. Chi e cosa sono gli Dei? Sono esseri di vero potere? Sono meri Uomini con abilità straordinarie? Sono brandelli della nostra immaginazione terrorizzata, qualcosa che ci conforta nei nostri momenti di perdita e paura? Se, infatti, questi "Dei" sono gli esseri che le Scritture e l'inchiostro ci portano a credere, allora ogni Uomo potrebbe contemplare l'idea di diventarne Uno.
    Questo fa emergere molte altre rivelazioni interessanti. I Dwemer apparentemente avevano portato gli Dei sull'orlo della paura con il loro nuovo e sorprendente potere (il termine "tecnologia" potrebbe essere utilizzato come sinonimo qui). I Dwemer cercavano tale potere Divino e tentavano di raggiungere una sorta di Nirvana? Non molto diverso dal Tentativo Psijic si potrebbe immaginare, MA, erano i Dwemer degli Psijic, o qualcosa del genere? Andarono così oltre da spaventare perfino gli Dei e trovarono ad attenderli una punizione pesante? Il Cuore di Lorkhan fu, secondo la Leggenda, lanciato su Vvardenfell, creando la Montagna Rossa. I Dwemer erano nativi di questa regione, e se poterono rinvenire questo Cuore, risulta probabile che avevano anche l'abilità per trarre qualcosa da esso. Altrimenti perché Lorkhan e Dagoth Ur avrebbero preso d'assalto la Montagna? Certo, Lorkhan voleva bramosamente recuperare il suo Cuore, ma anche Dagoth Ur era interessato al potere sconosciuto del Cuore. I Dwemer erano solo un ostacolo, no? Sacrificabili. Dagoth Ur non nutriva alcun amore per i Dwemer. Sicuramente il Tentativo è un'idea per tutti i mortali, ma è possibile? Si potrebbe credere che, se i Dwemer o Dagoth Ur furono in grado di controllare questo Cuore, esso potrebbe forse essere la Chiave per aprire la porta. Il Cuore di un "Dio" in possesso di un mortale. L'idea è molto eccitante ma orribile.

    In quanto Psijic dei Nuovi Modi, posso dire che i Dwemer risultano aver avuto più successo nel Tentativo di qualunque mortale. Il loro Tentativo non è il Tentativo condiviso dalla Vecchia Via. La Nuova Via, quindi parlo senza un REALE titolo, è la Via su cui ho basato la mia ricerca. Trovo che questa Nuova Via sia uno studio più delizioso. I Dwemer mi hanno insegnato più cose sugli "ideali" del Tentativo di quanto qualsiasi Psijic possa aver fatto in 1000 anni. Così tante domande, così poco tempo. Trovare risposte sembra essere lo scopo principale dell'esistenza mortale.
     
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  20. alaris

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    Bellissima questa corrispondenza...molto, molto interessante.
     
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