Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

I compagni in Morrowind

Discussione in 'Morrowind' iniziata da MOB2, 16 Aprile 2018.

Condividi questa Pagina

  1. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    6.158
    Mi piace:
    7.163
    Un peccato per The Zone. Mi affascina da anni ma essendo incompatibile con Tamriel Rebuilt andrebbe appunto spostata, ma se TESFaith non riesce a modificare tutto da sé dev'essere una vera seccatura.
    Va beh, pazienza.
     
    A alaris piace questo elemento.
  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.218
    Mi piace:
    1.980
    Farò un ultimo tentativo. In OpenMW se digiti tfh visualizzi gli script attaccati agli oggetti. Per esempio c'è una "navetta" sospesa sopra The Zone che teletrasporta correttamente in un'altra navetta su Vvanderfell, ma il contrario non funziona. Ora c'è anche l'ipotesi che, visto che la navetta si è sfracellata su Vvanderfell, il teletrasporto sia effettivamente non funzionante di default, e magari ci sia una missione per riattivarlo.

    Il fatto è che è di suo una mod molto misteriosa e difficile da comprendere, bisognerebbe cercare di compiere la missione (c'è una notizia a Balmora riguardo la caduta della navetta e mi sembra di aver trovato - forse a Tel Branora - uno schiavista che parlava di un essere strano che aveva catturato ma è scappato). Esistesse almeno una specie di walkthrough, a parte i video di presentazione.

    Le uniche notizie trovate sono sulla pagina di Nexus:

    Territory of the Zone is a Myst-like puzzle island, which has its own race. artifacts, architecture and one small, but pretty quest. At the end of this adventure you can get a couple of very useful artifacts and, (maybe), a little surprise. To complete this your Character has to be well trained.

    Sul "well trained" concordo, hanno armi micidiali. Va beh, diamogli una possibilità e vediamo dove arriviamo.
     
    A alaris e Varil piace questo messaggio.
  3. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    6.158
    Mi piace:
    7.163
    Tra l'altro su OpenMW ci stanno le solite incompatibilità. Ad esempio le guardie della zona hanno un difetto nel rendering, col tronco del corpo assente e spostato fluttuante di fianco al braccio.
    Personalmente passo.
     
    A alaris piace questo elemento.
  4. pony08

    pony08 Livello 1

    Messaggi:
    253
    Mi piace:
    515
    Forse mi sfugge qualcosa, a parte le incompatibilità, perché è così difficile spostare una piccola isola?
     
    A alaris piace questo elemento.
  5. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.218
    Mi piace:
    1.980
    Spostarla non è difficile, @pony08 , se guardi sopra l'ho effettivamente spostata senza problemi (era già prima spostata, ma faceva conflitto con la mod "L'Amore al tempo dei Daedra", spostata da abot nella stessa area).

    Il problema è che, a parte quello che dice TESFaith (se vuoi puoi scaricare la mod spostata in allegato al messaggio linkato):

    Please investigate the following scripts that contain Setpos/Getpos commands and may need recompiling in the TES Construction Set:

    1. You _may_ need to manually modify and recompile the script called "B" in the TES Construction Set.
    2. You _may_ need to manually modify and recompile the script called "elevator" in the TES Construction Set.
    3. You _may_ need to manually modify and recompile the script called "Sphere_elevator" in the TES Construction Set.
    4. You _may_ need to manually modify and recompile the script called "Televator" in the TES Construction Set.
    5. You _may_ need to manually modify and recompile the script called "Z" in the TES Construction Set.

    c'è anche il fatto che nel gioco alcuni teletrasporti non sembrano esistere oppure non funzionano. Per esempio c'è una botola che gira a vuoto, ma dovrebbe teletrasportarti in un interno. Il problema aggiuntivo è che, come scritto su Nexus, è una mod "Myst-like", cioè basata su dei puzzle (tanto tempo fa avevo giocato a Myst e ai giochi successivi) e se analizzi la struttura degli edifici, è decisamente "aliena" (perfino per Morrowind). C'è una nuova razza, e vari modelli nuovi, oltre appunto a diversi puzzle.

    Il fatto è che non è così scontato sapere dove porta effettivamente un teletrasporto. Per esempio, la botola sopra accennata, non è detto che porti all'edificio sottostante (ecco l'importanza degli script, che potrebbero indicare la destinazione di un positioncell in posizioni impensabili).

    Bisognerebbe avere la versione non spostata e quella spostata da analizzare in parallelo, ma la versione originale è totalmente incompatibile con TR, nel senso proprio che gli edifici sono dentro le montagne ed è impossibile anche solo analizzarne la struttura.

    In più c'è una specie di quest che inizia in modo anomalo, come una notizia che apparentemente non ha seguito. Se trovi anche la navetta sfracellata, questo non ti aiuta per nulla a proseguire. Poi casualmente scopri che un individuo alieno era stato catturato dai Telvanni, ma sembra sia fuggito. Insomma, alla fine devi andare sul CS per scoprire la localizzazione dei vari npc, analizzare i dialoghi e cercare di ricostruire col diario una specie di storia.

    Ora, anche "L'Amore al tempo dei Daedra" non è lineare come quest, ma tu sai che devi girare in certi determinati posti, e chiedere in giro, dove ti indicano chiaramente cosa devi fare e con chi devi parlare.

    Qui invece la cosa è molto più "Mysteriosa"... Insomma, alla fine la "quest" diventa scoprire la quest...

    (per non parlare dei glitch grafici citati da @Varil , che sì sono fastidiosi, ma per me sono il minore dei problemi, trattandosi di modelli nuovi con texture assolutamente uniche, probabilmente non del tutto ben renderizzate dal motore di OpenMW. Una volta risolti i problemi maggiori, si potrebbe cercare una soluzione anche per la grafica)

    --- Edit

    Caricando contemporaneamente la versione originale e quella spostata su due CS, sono riuscito a ricreare due teletrasporti. Il primo dalla navetta crollata fino ad una piattaforma di partenza, e il secondo, la mitica botola, che in realtà ti butta in mare facendoti uscire da uno scarico fognario laterale. Come volevasi dimostrare, nulla qui è ovvio o scontato.

    Ora, due problemi di base. Anzitutto, questa mod è estremamente crash-friendly nel CS (non nel gioco). Erano ere geologiche che non vedevo un crash del CS (il nuovo CSE), ma vederne due o tre nel giro di pochi minuti è stato... straniante.

    Poi, questa mod ha la caratteristica che, talvolta, clicchi qualcosa, tipo appunto la botola, e questa svanisce nel nulla. Nella Cell View l'Object ID c'è ancora, ma se lo clicchi, vedi... nulla. Se poi insisti troppo nel cliccare o girargli intorno, ecco un bel crash. Per creare sto maledetto teletrasporto in mare dalla fogna laterale partendo dalla botola ho dovuto riavviare il CS quattro (4) volte, sperando di cliccare la botola e non vederla sparire. Alla fine ne ho aggiunta un'altra nella stessa posizione, che almeno rimane visibile.

    Che dire? Pazzesco, è Myst perfino nel CS...
     
    Ultima modifica: 4 Marzo 2024
    A alaris e Varil piace questo messaggio.
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.218
    Mi piace:
    1.980
    Mettiamola così, forse è più chiaro.
    Sono saltati tutti i teletrasporti esterni nella stessa cella, ma non invece quelli da esterno a interno.
    In questa mod c'è letteralmente una marea di botole che portano ad altri punti della stessa cella.
    Le botole che portano a degli interni funzionano, ma quasi tutte quelle che portano alla stessa cella non funzionano.
    Ovviamente per sistemare la cosa è necessario sapere esattamente dove portano queste botole, e solo esaminando la mod originale si può saperlo (sempre pregando che le botole non svaniscano nel CS una volta selezionate).

    _TheZone_01.jpg

    _TheZone_02.jpg

    _TheZone_03.jpg

    _TheZone_04.jpg

    _TheZone_05.jpg
     
    Ultima modifica: 4 Marzo 2024
    A alaris, Varil e gyj piace questo messaggio.
  7. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    6.158
    Mi piace:
    7.163
    Caro @MOB2, l'unica soluzione, se proprio uno avesse voglia di starci dietro, sarebbe di installare la mod originale su un'installazione pulita di Morrowind (senza Tamriel Rebuilt), completarla e prendere nota di tutto.
    Poi a quel punto spostarla con TES Faith 0.97 alpha, ricompilare tutti gli script almeno 2 volte sul CS e giocarla testando tutto (e tenendo nota degli script segnalati da TESFaith, ed eventualmente correggendone manualmente le coordinate sfalsate).
    Ora, chi è talmente "malato" da mettercisi? :D Sicuramente il buon @pony08, ma è già super oberato di lavoro quindi non glielo chiederei mai. Io dal mio canto potrei provarci (sono con un portatile di fortuna, in vacanza dai miei, sul quale è comunque presente un'installazione vanilla di Morrowind ;) ) ma non ne sono capace. Se ricordate, anche solo per il teletrasporto di Almalexia mi sono rivelato un totale inetto...
     
    A MOB2, pony08 e alaris piace questo messaggio.
  8. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.218
    Mi piace:
    1.980
    Ok, intanto penso che l'approccio giusto per ora possa essere avviare due diverse sessioni del CS, una con la mod originale e una con quella spostata, analizzare cella per cella tutte le porte e botole per vedere dove vanno, e nel caso aggiungere i teletrasporti nella versione spostata. In fondo, è così che ho rimesso in funzione la navetta sfracellata nell'Odai Plateau (potevo magari evitare lo sbattimento per la botola delle fogne, l'avessi saputo prima).

    Le celle non sono molte, una decina circa, tra esterne e interne. I problemi sono quelli già detti, cioè i crash frequenti (mai visti con nessuna altra mod di nessuna epoca) e la malefica abitudine degli attivatori di sparire e diventare invisibili nel CS, rendendo impossibile interagire con loro. Inoltre, ci vuole un PC che possa reggere due CS aperti contemporaneamente; il mio per ora sembra reggerli, anche se non escludo che i crash dipendano anche da questo.

    Prima mission, sistemare sti maledetti teletrasporti (quelli delle celle interne sembrano funzionare quasi tutti).
    Poi, eventualmente, controllare gli script e ricompilarli almeno due volte (io direi anche di più).
    Poi, esaminare i dialoghi e il diario (già fatto, ho scoperto alcune cose interessanti) e magari tirare pure fuori uno straccio di guida o walkthrough minimale.

    Mi sa che faccio prima a creare una nuova mod :p

    P.S. (per il buon @pony08 , quando è di passaggio): è possibile scoprire da dove ha origine un teletrasporto cliccando il marker di arrivo? Cioè l'inverso di quando clicchiamo una porta e andiamo a vedere dove ci conduce.
     
    A pony08, Varil e alaris piace questo messaggio.
  9. alaris

    alaris Supporter

    Messaggi:
    7.994
    Mi piace:
    3.864
    Non ci credo...
     
    A Varil piace questo elemento.
  10. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    6.158
    Mi piace:
    7.163
    Sul Construction Set ho sempre smanettato pochissimo. Non è un caso che i pochi plugin che ho creato li ho realizzati tutti con il CS di OpenMW :D La cosa ironica è che, a dispetto di quanto sembrerebbe, il CS originale è più intuitivo e pratico dell'Open-CS, ma almeno quest'ultimo non crasha xD
     
    A MOB2 e alaris piace questo messaggio.
  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.218
    Mi piace:
    1.980
    Il CSE di Morrowind non crasha. Mai.

    A parte quando ne apri due insieme con The Zone

     
    A alaris e pony08 piace questo messaggio.
  12. pony08

    pony08 Livello 1

    Messaggi:
    253
    Mi piace:
    515
    Certamente sì, se selezioni una porta e apri la sua finestra di informazioni, c'è il pulsante a destra al centro con scritto Load Marker, allo stesso modo se apri la finestra del Marker c'è nella stessa posizione il pulsante Load Door. Cliccando su questi pulsanti carichi nella finestra di Preview la cella di destinazione di quel Marker o di quella porta.

    Tornando alla mod, sarebbe bene fare un confronto con la mod originale nel CS, non in gioco. Nel Cs si apre solo la mod e le sue dipendenze, nel gioco ci sono altre mod che possono "inquinare", con risultati forse non veritieri, specialmente in caso di conflitti.
     
    A Varil, alaris e MOB2 piace questo messaggio.