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Ghost of Yōtei, l’ultima fatica di Sucker Punch è divisiva: gioco magnifico o mediocre?

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 5 Novembre 2025.

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Tutti ci rendiamo conto che il giudizio su qualsiasi videogioco, come su qualsivoglia opera dell’ingegno creativo, non può mai essere veramente oggettivo. Hanno sempre troppo peso i gusti personali, le tifoserie, le aspettative ecc..
    Nel caso di “Ghost of Yōtei”, inoltre, c’è il peso del precedente e clamoroso “Ghost of Tsushima” che, cinque anni fa, deflagrò per la sua direzione artistica che lasciava a bocca aperta, per la magistrale ricostruzione d’epoca e per il sistema di combattimento universalmente definito straordinario. In rete tutti in coro sentenziarono che Sucker Punch aveva finalmente realizzato ciò che gli “Assassin’s creed” avrebbero dovuto essere.
    Le aspettative per questo seguito erano quindi estremamente alte ed è comprensibile che qualche recensore abbia provato qualche delusione scambiandolo per un semplice more of the same. Anche se, in realtà, è un po’ così, è un giudizio sbrigativo ed errato, c’è ben altro.
    Inoltre all’uscita si è dovuto misurare con “Assassin's Creed Shadows”, senza dubbio uno tra gli episodi meglio riusciti di tutta la serie e che ne anticipava temi e ambientazione. Inoltre era uscito alcuni mesi prima.
    Diciamocelo francamente: il Giappone feudale negli ultimi anni ha un po’ inflazionato il mondo dei videogiochi, anche se con titoli eccellenti (tipo “Rise of the Ronin”, Nioh ecc. e, in generale, un’enorme quantità di soulslike con gli occhi a mandorla).
    Tra i recensori più severi c’è Falconero, di cui condivido sempre i giudizi ma col quale, per una volta, non sono completamente d’accordo.
    Proviamo ad analizzare pregi e problematicità.
    COSA NON VA E PROBLEMI VARI:
    - Combattimento: è universalmente apprezzato ma chi scrive e malgrado molti tentativi tra le molte opzioni, non è riuscito ad alleggerire il blocco sul nemico che rende la protagonista spesso troppo impacciata nel muoversi e nell’eseguire parate e schivate.
    Di solito i combattimenti si svolgono (giustamente) in arene di ridotte dimensioni e gli avversari, soprattutto boss e mini boss, si muovono a velocità sovrumana. Il tutto mi è parso un po’ sleale anche se, a “normale”, non si arriva mai a gravi frustrazioni.
    - Forse anche per ragioni storico/geografiche non sono presenti grandi nuclei urbani, ma gli interni dei luoghi abitati sono praticamente tutti uguali. Con un motore grafico così eccelso è un peccato che le esplosioni di spettacolarità siano relegate solo agli esterni.
    - Il copia/incolla troppo frequente è ormai l’inevitabile maledizione di tutti i giochi a mondo aperto. Non arriva certo agli eccessi degli “Assassin’s creed”, ma talvolta riesce a indispettire.
    Un esempio? Nei frequenti (anche se evitabili) incontri casuali, se Atsu perde lo scontro parte un filmato in cui viene catturata e poi legata a un palo in attesa dell’imminente esecuzione. Segue minigioco per liberarsi ed eliminazione dei carcerieri. La prima volta la trovata sembra assai divertente ma, purtroppo, la cosa avviene ogni volta che la nostra eroina viene sopraffatta e il tutto rischia di trasformarsi in una tediosa procedura burocratica ripetuta all’infinito.
    - La tradizionale scelta dei Sucker Punch di escludere personaggi di bell’aspetto questa volta appiattisce un po’ i personaggi. Non sarà certo politicamente corretto definire Atsu una vera cozza, ma la realtà è questa. La donna percorre l’intera storia con una fissità rancorosa. Per carità: assolutamente giustificata, ma ancora più estrema quella di Norman Reedus, senza mai un accenno di sorriso. Inoltre le è stata conferita una struttura cranica piuttosto singolare a causa della quale, nel gioco e di profilo, la punta del naso sembra sfiorare il mento.
    Certamente nessuno pretende che le eroine siano tutte come la Eve di “Stellar blade”, ma almeno un po’ più di emotività avrebbe attirato un po’ di simpatia per il personaggio.
    Il problema dell’espressività si ripete troppo spesso anche nei comprimari e non bastano le eccezioni nei filmati. Quindi in troppi dialoghi il coinvolgimento finisce per soffrirne e la vicenda si appiattisce.
    - Ma il vero “peccato originale” di “Ghost of Yōtei” è l’assunto della trama.
    La sete di vendetta è uno stereotipo stravisto in tutte le espressioni narrative ed è ormai un “usato sicuro”, tanto da aver dato origine a un genere.
    Qui pare copiato di sana pianta dalla storia della Naoe di “Assassin’s Creed Shadows” che era uscito prima. È praticamente uguale addirittura nella struttura di base: nella provincia di Ezo (che oggi si chiama Hokkaido) e nei lunghi filmati prima dei titoli di testa, una ragazzina vede barbaramente massacrare la sua famiglia e, pur gravemente ferita, scampa miracolosamente alla morte. Sedici anni dopo torna per castigare tutti i sei capi del clan di Lord Saito, il responsabile dell’orrenda strage.
    Perfino i filmati che illustrano la tragedia presentano innegabili somiglianze.
    In più Naoe era assai più gradevole a vedersi e con una personalità meno granitica di quella di Atsu. Il gioco di Ubisoft, inoltre, poteva contare anche su una “main secondaria” specifica del coprotagonista Yasuke, anch’essa un po’ scontata ma con motivazioni razziste assai più interessanti.

    PREGI INDISCUTIBILI:

    RREALIZZAZIONE:
    Anche se non si è particolarmente sensibili al lato tecnico, già dal tutorial si rimane colpiti dal livello della realizzazione dal punto di vista tecnico e visivo. “Ghost of Tsushima” quando uscì per PS4 nel 2020, alzò improvvisamente l’asticella del livello “artistico” nei videogiochi. Sembrava un traguardo difficile da superare ma questo seguito, incredibilmente, ci riesce, anche per merito dell’accresciuta potenza delle nuove macchine da gioco. L’effetto “WOW” all’inizio si percepisce meno, ma poi l’ultima Play comincia a mostrare i muscoli.
    A questo punto e per la prima volta, chi scrive ha veramente rimpianto di non possedere un monitor ultra wide.
    Lo splendore paesaggistico e l’inaudita profondità delle prospettive incoraggia l’esplorazione che, d’altra parte, occupa la maggior parte del tempo di gioco.
    Un tale livello di dettaglio credo che per ora si sia visto solo in “Death stranding 2” ma laggiù le lande erano desolate, mentre qui è tutta un’esplosione di luci e colori. Di particolare suggestione poi sono gli effetti particellari, soprattutto quelli delle faville dei fuochi nei luoghi abitati o negli accampamenti in lontananza (che scatenano l’impulso irresistibile di andare a vedere).
    In sintesi: chi scrive non ha mai visto su un monitor immagini di paragonabile bellezza. Tutti gli scenari sono vivi, pieni di dettagli e talvolta, addirittura, evocano vicende senza aver bisogno di parole.
    Un grande merito in questo risultato è la combinazione tra l’incredibile palette dei colori, mai così vividi, e la cura maniacale dei particolari. Il risultato è l’illusione della tridimensionalità e di un antico Giappone al contempo storicamente rappresentato e da favola. Naturalmente la gestione delle fonti luminose non è da meno e ogni “quadro” è la somma di un enorme numero di elementi spesso in movimento.
    Tra i tanti dettagli ci accorgeremo presto dell’interazione tra i piedi dei personaggi e il terreno, sia per le tracce nella neve che le fanghiglie che per i mulinelli di foglie. Tutto molto “fisico”.
    Naturalmente sarebbe preferibile giocarlo su PS5 pro laddove, con tutto al massimo (4K, HDR, RT ecc.), sono garantiti i 60 fps mentre in quella normale i frame vengono bloccati a 30 al secondo. Ovviamente indispensabili un monitor o uno schermo televisivo di ultima generazione e delle cuffie veramente buone.
    Il motore (proprietario) fa letteralmente miracoli: i caricamenti (sia delle partite salvate che in occasione dei viaggi rapidi) è istantaneo e durante tutta la partita non ho riscontrato alcun balbettamento, anche durante certe affollatissime battaglie negli enormi cortili dei castelli.
    Un altro indiscutibile pregio è quello di poter adattare il gioco ai propri gusti e alle proprie capacità. Le opzioni sono numerose anche se chi scrive non è riuscito a trovare un equilibrio perfetto tra la telecamera e l’aggancio al nemico nel corso degli scontri. Meglio mi è andata nei duelli coi boss.
    Oltre a fornire cinque livelli di difficoltà, il gioco consente di personalizzare tutta una serie di azioni per venire incontro alle diverse preferenze e capacità dei giocatori.
    Ma le “chicche” sono ben altre: ritroviamo, per esempio, la “Modalità Kurosawa” (ovvio omaggio al divino regista) che conferisce alle immagini uno splendido bianco/nero e la grana grossa delle vecchie pellicole.
    La “Modalità Miike”, ispirata ai film del provocatorio regista idolo di Tarantino, vuole riprodurre i suoi eccessi di gore e di tensione macabra.
    La “Modalità Watanabe” (dal cognome del famoso regista di “anime”), invece interviene sulle musiche arrangiandole, integrandole e rivedendo l’orchestrazione.
    Il framerate resta fisso perfino durante le cariche a cavallo: in alcune (e purtroppo rarissime) circostanze, gli assediati chiamano rinforzi e presto sopraggiunge un grande esercito. Allora Atsu e chi la accompagna sono costretti a darsi alla fuga. Quindi si scatena una folle corsa a cavallo su impervi sentieri, durante la quale i nemici vengono letteralmente travolti, smembrati o fatti volare in aria.
    Esaltante.
    Così come esaltanti sono le galoppate sul fido destriero verso la prossima meta o durante la normale esplorazione.
    Per raggiungere i luoghi non ancora visitati è stato fortunatamente conservato l’amabile sistema del vento che, una volta individuato l’obiettivo sulla mappa, si alza e indirizza alla meta. Questa volta sono addirittura presenti due opzioni: delle evanescenti strisce di nebbia o, per chi ama la vita facile, delle indicazioni assai più definite e lo spostamento automatico di Atsu o del cavallo nella direzione giusta.
    In più questa volta gli sviluppatori hanno deciso di strafare nello spremere il Dualsense.
    Passando leggermente un polpastrello sul touch pad si possono eseguire varie azioni quali evocare il vento, estrarre o riporre l’arma, suonare lo shamisen (una sorta di liuto a tre corde), accendere il fuoco negli accampamenti, cucinare, dipingere e tanto altro ancora.
    È evidente anche la preoccupazione degli sviluppatori di dare un’utilità a tutte le attività accessorie.
    Dopo aver reperito (o creato) il corrispondente spartito, per esempio, Atsu è in grado di suonare un brano che l’aiuterà a trovare punti di interesse più utili alla sua crescita.
    Come in “Ghost of Tsushima”, infatti, l’evoluzione del personaggio non avviene tramite Punti Esperienza ma trovando dei piccoli templi in cui potrà apprendere nuove attività o, per esempio, nelle tane di volpe potrà impossessarsi di preziosi talismani e/o maschere che le consentiranno mosse mirabolanti in battaglia o l’aumento delle difese.

    SONORO:
    Ai massimi livelli possibili. Oltre alla qualità eccelsa dei brani musicali (in entrambe le modalità), è formidabile il mixaggio con i suoni ambientali.
    In rete si trova un filmato esplicativo in cui si vede Atsu che entra in una taverna in una notte di pioggia. In effetti si distingue il passaggio dai suoni delle gocce al suono del chiacchiericcio nel locale. Mentre la donna avanza si distinguono chiaramente il rumore dei suoi passi (sulle varie tipologie di pavimento) da quello generato dagli avventori. Il tutto in perfetta sincronizzazione coi movimenti dei personaggi e della camera.
    Il doppiaggio in italiano si guadagna una sufficienza piena ma sarebbe certamente preferibile lasciare quello in giapponese. Purtroppo anche qui non sono rari i viaggi, soprattutto a cavallo, che coincidono con lunghi discorsi e spiegazioni.

    NARRATIVA:
    “Ghost of Yōtei” si svolge nel XVII secolo e non è obbligatorio conoscere “Ghost of Tsushima”, che era ambientato all'epoca dell’invasione del Giappone da parte dei mongoli. Si parla di circa tre secoli prima.
    Come già accennato e come il predecessore, la trama non è certo l’aspetto migliore di questa saga, anche qui non troviamo niente di innovativo o memorabile. Però nel corso della main ci imbattiamo un paio di twist piuttosto azzeccati e la parte finale (che tanto ha disgustato Falconero) ha una sua logica anche se pecca certamente troppo di prevedibilità.
    A difesa degli sviluppatori dobbiamo però riconoscere il loro sforzo di infiocchettare il tutto con musiche struggenti, dialoghi e tempi abilmente dosati, inquadrature suggestive. Per cui, alla fine, una situazione scontata riesce abilmente e comunque a creare un coinvolgimento emotivo.
    In compenso trovo decisamente errato il parere di alcuni recensori secondo i quali non sono presenti missioni secondarie di un qualche rilievo.
    Probabilmente non l’hanno giocato abbastanza o l’hanno bruciato in una trentina di ore facendo solo la main a bassa difficoltà. Il fatto è che le sub spuntano come funghi ma vanno cercate (al solito) “parlando con tutti”. Talvolta sono addirittura un po’ nascoste indipendentemente dal loro peso e dalla loro qualità. Capita, per esempio, di imbattersi casualmente (?) in un accampamento in mezzo al nulla. Si può proseguire ignorandolo o fermarsi a parlare. Quel dialogo può esaurirsi subito senza conseguenze o dare origine ad avventure lunghe e articolate che porteranno Atsu anche a scoprire nuove aree e nuovi luoghi remunerativi o comunque di interesse.
    Analogamente: può succedere che non appena la protagonista si accampa riceva la visita di qualche commerciante o di qualcuno che chiede il suo aiuto e le affida qualche compito. Capita assai spesso, quindi, di dover scegliere tra i filoni narrativi già aperti e quelli nuovi, una caratteristica che chi scrive ha sempre adorato nei TES.
    Le indicazioni per accelerare la crescita del personaggio o per avere nuovi incarichi sono reperibili anche in numerose altre circostanze, per esempio visitando le taverne, accettando taglie, o scoprendo piccole abitazioni nel nulla, o consultando meticolosamente tutti gli abitanti dei villaggi.
    Ecc..
    Uno dei comprimari più interessanti è la lupa che Atsu incontra quasi per caso scorgendola mentre quella presidia una tana in cui aveva, evidentemente, messo i cuccioli al riparo. Il nobilissimo animale diventerà un micidiale seguace salvandole talvolta la vita nel corso di battaglie particolarmente feroci. Per stringere il sodalizio però è necessario eseguire una serie di missioni purtroppo tutte uguali tra loro. In compenso si sblocca anche un albero delle attività proprio dell’animale che ne aumenterà l’efficacia e il numero di interventi. L’utilissima lupa diventerà anche preventivamente richiamabile con altre modalità che lascio a voi l’onere di scoprire.
    Enigmi pochi, più graziosi che eccellenti e mai frustranti.

    IN DEFINITIVA:
    Malgrado la messe di informazioni che abbiamo esposto, nel gioco c’è tanto altro che è da omettere per non rischiare troppi spoiler.
    Al netto di qualche sbavatura e di qualche raro elemento sottotono rispetto alla maestà del tutto, “Ghost of Yōtei” riesce ad essere addirittura all’altezza del predecessore. Per chi ama gli OW ben fatti e non banali e non possiede una Play station di ultima generazione non resta che aspettare l’immancabile porting per PC, soprattutto se si possiede un’attrezzatura capace di renderne tutte le meraviglie.

    Post scriptum: cosa c’entrano i fantasmi con una storia così “realistica e carnale”?.
    La ragione è che man mano che Atsu porta avanti la sua vendetta, il popolino si convince che lei non sia un essere vivente ma uno spettro pieno di rancore (un “Onryō”) assetato di sangue.
     
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  2. Maurras

    Maurras Wanna be Elf , but proud to be Hobbit ! ;)

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    Sono molto curiosa ma ammetto di non aver ancora giocato questi due giochi qua...
    Ho seguito un po' qualche recensione e ho notato che le più "maligne"
    tendono a liquidare questo secondo titolo con un banale "More of the same"...
    Anche se per come la vedo io non è detto che debba essere per forza un difetto. ;)
    Mi avessero lasciato il MOTS in certi giochi anziché snaturarli del tutto, di certo mi avrebbero fatto un gran bel favore! ^_^
     
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  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    male, molto male (per te...ma comincia co Tsushima se vuoi rifati gli occhi ;)...e c'è già anche per pc)
    esatto
    Il primo era una vera meraviglia, fortunatamente hanno fatto un seguito coerente e all'altezza (IMHO anche se con qualche "assassin'creedata di troppo)
     
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