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TOPIC UFFICIALE Dragon Age 4

Discussione in 'Dragon Age: Inquisition' iniziata da Myriamel, 26 Gennaio 2018.

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  1. Asahi

    Asahi Livello 1

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    Game Informer rivela in esclusiva l'imminente art book di Dark Horse per Dragon Age: The Veilguard di BioWare, giustamente intitolato “The Art Of Dragon Age: The Veilguard”. Ulteriori dettagli sul libro, tra cui il prezzo e la data di uscita, arriveranno in un secondo momento.

    Tuttavia, con la notizia di oggi che questo libro d'arte è in lavorazione, abbiamo la possibilità di dargli una prima occhiata, con l'immagine di copertina qui sotto.

    Prodotto da Dark Horse Comics, una casa editrice responsabile di tutti i tipi di libri e fumetti legati ai videogiochi, tra cui un libro d'arte simile per Dragon Age: Inquisition del 2014, “The Art of Dragon Age: The Veilguard” conterrà probabilmente immagini ufficiali del gioco, concept art e altro ancora. Per il momento, però, si tratta solo di un'ipotesi: dovremo aspettare per saperne di più.

    Fonte: https://www.gameinformer.com/exclus...ark-horses-upcoming-the-art-of-dragon-age-the

    ---------------------------------------

    Lascio anche in allegato qualche immagine sempre trovate su Twitter del Comic-con di San Diego :)

    Fonte per le immagini:
    https://x.com/Rivermer/status/1816285249053286715
    https://x.com/kalaelizabeth/status/1816303361416913006
    https://x.com/HannahWDraws/status/1816286478391234849
     

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  2. WillowG

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    Pare che l'artbook di Inquisition sia uscito in contemporanea al gioco, quindi forse sarà così anche questa volta. E la data non deve essere molto lontana, se lo mostrano già ad un evento.
    Un palco è allestito per DA alla sera del comic con di San Diego, quindi non è da escludere qualche annuncio, che sia "minore" come il compositore delle musiche o altro.
     
    Ultima modifica: 25 Luglio 2024
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  3. Asahi

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    Speriamo, secondo me abbiamo più probabilità nel Gamescom di Agosto *incrociamo le dita*

    ---

    Nel post appena lanciato da Bioware dichiarano che i dettagli sul lancio arriveranno a fine estate.
    La pagina di Steam del gioco è stata aggiornata e ora Dragon Age The Veilguard è stato verificato per Steam Deck.
    Bioware conferma che non ci sarà bisogno dell'applicazione di EA per giocarci.

    Fonte: https://www.threads.net/@dragonageg...QGzF3LEWuNbM5vQzknHdbOyNRJrNpD2M4VkVGInDN0eHA
     

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  4. WillowG

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    concordo.

    Giocherò Veilguard su PS5, ma sapere che la bestia malefica (EAapp) starà distante dalla verione Steam di Veilguard è un sollievo, nonchè un'ammissione da parte di EA di quanto faccia acqua da tutte le parti la sua app. (per contesto: dopo un mese di lotta con la app, ho rinunciato a giocare alla Legendary edition di Mass Effec su PC, e lo sto giocando sulla mia veneranda PS4 per non togliere spazio su PS5)
     
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  5. Asahi

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    Pare ci sia un altro PAX/comicon prima, quindi può essere che siano lì. Oppure faranno un evento online come per la presentazione del gameplay.
    Inoltre pare. He subito dopo il gamescon di san Diego inizierà lo sciopero dei doppiatori o qualcosa di simile. Probabilmente hanno fatto tutta questa presentazione dei doppiatori appositamente per non finirci inguaiati.

    Edit: a fine Agosto c'è il Pax West, forse sarà il loro prossimo evento? Gamble dal Mass Effect team assicura che arriveranno altre info prima della fine dell'estate.
     
    Ultima modifica: 26 Luglio 2024
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  7. Asahi

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  8. WillowG

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    Sono iniziati i rumors/pronostici sulla data di uscita: abbiamo un Shinobi (mi pare) che pensa ad ottobre, mentre un sito sembra certo per i primi di novembre.
     
  9. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    News ultimora: Game Informer, dopo 33 anni di attivtà chude i battenti d'improvviso, e pare che pure gli articoli rilasciati ultimamemente per DA: the Veilguard siano bloccati sul sito, come tutto il resto...:emoji_cry:

    Edit: ok, gli articoli sono stati recuperati ed archiviati dagli utenti di Reddit.
     
    Ultima modifica: 3 Agosto 2024
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  10. Asahi

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  11. WillowG

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    Pare che Dark Horse abbia tolto la pagina :emoji_disappointed_relieved: forse l'annuncio è stato fatto troppo presto, o ci sono cambiamenti in corso :emoji_dizzy_face:
     
  12. Asahi

    Asahi Livello 1

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    Hanno risposto con un tweet spiegando che le informazioni sul libro erano errate e perciò lo hanno tolto dal sito per evitare confusioni. Comunque dicono che presto ci saranno maggiori dettagli nei loro canali ufficiali.

    https://x.com/DarkHorseComics/status/1820548652143648872
     
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  13. Asahi

    Asahi Livello 1

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    Nuove informazioni su Dragon Age Veilguard riportate dal canale Discord ;)

    1.
    Non voglio entrare nello specifico delle interazioni, ma nel Faro c'è molto altro da fare oltre alle conversazioni con i compagni. Il Faro ha una cucina e i compagni la riconoscono e la usano sia a livello narrativo che ambientale. Alcuni forse meglio di altri.

    2.
    Vogliamo che il Faro si senta il più possibile come uno "spazio reale". Questo significa renderlo uno spazio che abbia un senso e che, alla fine, faccia sentire a casa voi e la vostra squadra.
    Significa anche dedicare un po' di tempo in più a come i compagni (e Rook) utilizzano e vivono lo spazio. A questo punto abbiamo realizzato MOLTI spazi hub personali in DA e ME e abbiamo imparato molto da questa esperienza.

    3.
    - Salve, ci saranno di nuovo dei regali per i compagni?
    - Non è sufficiente il dono della tua presenza?
    Scherzi a parte, però, potresti trovare nel mondo cose che certi compagni apprezzerebbero!

    4.
    - L'età di Rook è predeterminata o il gioco consente di interpretare un personaggio più anziano?
    - In genere si presume che Rook abbia un'età compresa tra i 20 e i 40 anni, ma in definitiva non gli diamo un'età specifica. Si può giocare in roleplay con l'età che si desidera.

    5.
    - Grazie mille! Ho un'altra domanda sul lignaggio: ci saranno anche gli altri lignaggi\razze?
    - Vorrei chiarire un paio di cose, giusto per essere super chiari su questo punto. Non c'è un pulsante che ti fa passare da "elfo di città\elfo dalish" (per esempio) nella creazione del personaggio. Ogni lignaggio può essere di ogni fazione, e questo fornirà una base per il vostro personaggio che potrete perfezionare ulteriormente attraverso il roleplay.
    Per gli elfi, ad esempio, gli elfi Veil Jumper tendono a essere più "dalish" per riflettere quel background, mentre gli elfi Shadow Dragon tendono ad avere un background che riflette l'essere un elfo a Minrathous. Altre fazioni hanno le loro sfumature. È importante notare che queste cose tendono a essere più focalizzate sul modo in cui ci si relaziona a quella fazione, mentre si lasciano argomenti più generali "elfici" come qualcosa con cui si ha più libertà.
    O in parole povere: mentre le scelte del CC definiscono alcune linee di base per il tuo personaggio, ci piace darti l'opportunità di costruire il background e le convinzioni del tuo personaggio attraverso il role playing. Spero che tutto ciò abbia senso.

    6.
    - Vedremo i personaggi dei vecchi giochi? Mi piacerebbe rivederne qualcuno.
    - Non sarebbe un gioco DA se non ci fossero dei personaggi che ritornano. Abbiamo mostrato alcuni di quelli più ovvi e accennato ad altri, ma vogliamo mantenere una certa sorpresa per il lancio.

    7.
    - I Darkspawn hanno un aspetto piuttosto diverso in Veilguard. Si tratta di un semplice ritocco, come per i demoni, o è dovuto a un'altra cosa?
    - Non vi dirò COSA li fa sembrare diversi, perché è uno spoiler, ma è più di un semplice restyling visivo.

    8.
    - Le conversazioni saranno ingrandite come una cutscene o saranno rimpicciolite come in DAI?
    - Anche se abbiamo alcune conversazioni più "leggere" per determinati tipi di contenuti, queste utilizzano una telecamera cinematografica più tradizionale.
    Ho creato il semplice sistema di conversazione in DAI e, pur facendo ciò che ci serviva, abbiamo sentito forte e chiaro il feedback sulla telecamera.

    9.
    - Come fa il team di sviluppo del gioco a decidere quali animali del mondo reale inserire?
    - Soprattutto per necessità e ispirazione. Non possiamo inserire tutti gli animali in circolazione, soprattutto perché vogliamo che quelli che inseriamo nel gioco siano della qualità giusta.
    Quindi scegliamo le creature che sappiamo avere un senso negli spazi che stiamo costruendo e ci basiamo anche su ciò che il team vuole fare. Se qualcuno ha una passione incredibile per l'introduzione di una creatura speciale, vogliamo dargli l'opportunità di perseguirla ogni volta che è possibile.
    Per quanto riguarda l'ecologia generale del Thedas, ci sono assolutamente delle somiglianze, ma non si tratta di un rapporto 1:1. Un mondo in cui la megafauna esiste ancora come predatore superiore (i draghi) avrà un impatto piuttosto significativo su tutto il resto.

    10.
    - Quali sono le possibilità di un terzo volume di World of Thedas dopo l'uscita di The Veilguard?
    - Non posso commentare piani specifici, ma World of Thedas mi sta molto a cuore e mi piacerebbe fare di più in generale con i nostri libri e prodotti accessori, una volta che saremo in grado di riprendere fiato dal gioco.

    11.
    - Possiamo avere tatuaggi sul corpo, come in Dragon's Dogma 2?
    - È possibile avere tatuaggi sul corpo.

    12.
    - Potremo attivare o disattivare gli elmi per le cutscene?
    - È possibile attivare\disattivare gli elmi per le cutscene o in qualsiasi momento.

    13.
    - Per quanto riguarda le cutscene che si possono trovare nel gioco, sarà disponibile una galleria per rivederle?
    - Al momento no. Dato che le nostre cutscene sono (quasi tutte) in tempo reale in-engine, sarebbe quasi impossibile con la nostra tecnologia.

    14.
    - I sottotitoli dei compagni saranno sullo schermo con le loro icone illuminate come in Inquisition?
    - I sottotitoli appariranno al centro dello schermo e avranno il nome dell'interlocutore. Così si vedrà chi sta dicendo cosa.


    Fonte:
    https://x.com/kalaelizabeth/status/1821097676026569114
    https://x.com/kalaelizabeth/status/1821098718717997376
    https://x.com/kalaelizabeth/status/1821100111188910524
     
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  14. Asahi

    Asahi Livello 1

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    Aggiungo articolo della rivista Edge - The Future of Interactive Entertainment
    Fonte: https://www.tumblr.com/felassan/758096427125768192/edge-the-future-of-interactive-entertainment
    (traduzione fatta con Deepl, chiedo scusa se in qualche punto può sembrare incromprensibile :emoji_disappointed_relieved:)

    -----------------------

    Nei due decenni successivi, il mondo del Thedas - abbreviazione piuttosto infamante e divertente di "ambientazione di Dragon Age" - ha assunto un sapore distinto. Il regista John Epler ritiene che questo aspetto sia radicato nei personaggi.

    "In Dragon Age c'è sicuramente del materiale fantasy standard, ma ogni cosa nel mondo, ogni forza, è dovuta a qualcuno", dice. "L'idea è che ogni gruppo e fazione debba essere rappresentato da una persona, qualcuno con cui ci si possa relazionare. Le grandi forze politiche vanno bene come sfondo, ma non forniscono quei momenti interessanti della storia".

    Dragon Age: The Veilguard conferma questa filosofia. L'atteso sequel è stato annunciato per la prima volta con il sottotitolo Dreadwolf, in riferimento al suo antagonista, Solas, un antico elfo che in passato ha privato il suo popolo dell'immortalità come punizione per aver tradito uno dei suoi. Così facendo, Solas ha creato il Velo, la sottile barriera attraverso la quale i maghi attirano spiriti e demoni che invadono il mondo nell'Oblio. In altre parole, molti dei tratti distintivi di Dragon Age, dagli elfi oppressi al difficile rapporto tra i maghi e una chiesa timorosa, possono essere ricondotti alla decisione di un personaggio.

    "Il mondo esiste così com'è grazie a Solas", dice Epler. "Ha plasmato il mondo grazie al tipo di personaggio che era. Per me è questo che rende Dragon Age così interessante. Tutto può essere ricondotto a una persona che in un certo senso pensava di fare la cosa giusta".

    Forse il più grande successo di BioWare nello sviluppo di un personaggio a bassa intensità, Solas è un ex compagno, una bomba inesplosa che si trova nel party iniziale di Dragon Age: Inquisition, introverso e abbastanza utile da non destare sospetti. Eppure, al momento dei titoli di coda del DLC Trespasser, i giocatori non hanno più avuto dubbi sulla minaccia che rappresentava.

    Determinato a invertire al danno che ha causato, il Dreadwolf intende abbattere il Velo, distruggendo il Thedas come lo conosciamo. Il prossimo gioco di Dragon Age è sempre stato pensato per essere la sua storia.

    "L'abbiamo stabilito alla fine di Trespasser", dice Epler. "Non c'era modo che avremmo mai detto: 'E ora passiamo a qualcosa di completamente diverso'. Volevamo mantenere quella promessa".

    Tuttavia, quasi tutto il resto del quarto Dragon Age sembra essere stato in bilico a un certo punto. Nel 2019, il giornalista Jason Schreier ha rivelato che una prima versione, con protagonista un gruppo di spie che compievano rapine nell'Imperium Tevinter, era stata cancellata due anni prima. A quanto pare, la maggior parte del team era stato trasferito su Anthem di BioWare, in difficoltà, mentre un piccolo gruppo riavviava Dragon Age da zero. Questo nuovo gioco avrebbe sperimentato componenti di live-service.

    "All'inizio abbiamo provato un mucchio di idee diverse", racconta Epler. "Ma la forma che The Veilguard ha assunto è, per molti versi, quella cui ci siamo sempre spinti. Stavamo solo provando modi diversi per arrivarci. C'è stato un momento in cui ci siamo davvero decisi: 'Questo è un gioco di ruolo singleplayer, incentrato sulla storia, e questo è tutto ciò che deve essere'".

    Epler immagina un blocco di marmo da cui BioWare stava cercando di scolpire un elefante = un gioco incentrato su personaggi e storie. "Stavamo scalfendo il blocco, e a volte sembrava un elefante e a volte no", racconta. E poi alla fine abbiamo capito: 'Fai un elefante e basta'. Quando siamo arrivati a questo punto, il gioco ha preso forma da solo".

    Dragon Age: Inquisition del 2014 è stato un gioco open-world comunemente criticato per la lentezza dell'area iniziale che distraeva i giocatori dall'andamento della trama. The Veilguard, al contrario, è basato sulle missioni, costruito con ambienti più ristretti e personalizzati, progettati intorno alla storia principale e al cast. "Volevamo costruire un'esperienza curata e artigianale per il giocatore", spiega Epler. "Il ritmo è importante per noi e ci siamo assicurati che la storia rimanesse al primo posto".

    Epler è molto orgoglioso di Inquisition, il gioco in cui è passato dal ruolo di designer cinematografico a quello di responsabile (per il suo DLC). "Ma uno dei problemi che abbiamo incontrato in quel progetto è stato un antagonista assente", dice. "Corypheus compariva e poi spariva. Si passavano dieci ore nell'Hinterland a fare missioni secondarie e non c'era quel senso di urgenza".

    Questa volta, il team di The Veilguard vuole farvi sentire costantemente la spada di Damocle che pende sopra la vostra testa mentre giocate, la sensazione che la fine del mondo stia arrivando se non agite. "C'è ancora l'esplorazione, c'è ancora la possibilità di entrare in alcuni spazi più grandi e di uscire dai sentieri battuti per fare delle missioni secondarie", dice Epler. "Ma c'è sempre qualcosa nella storia che spinge l'utente e l'azione in avanti e che permette di prendere decisioni con questi personaggi in cui la posta in gioco è molto più immediata e presente. E anche, onestamente, più reale".

    Non appena avete terminato la creazione del personaggio, Dragon Age: The Veilguard vi pone di fronte a una scelta. Quando il protagonista, Rook, si affaccia sulla soglia del bar più squallido della città, deciderete voi se minacciare il proprietario per ottenere informazioni o fare un accordo. Rissa o no, pochi minuti dopo uscirete con una pista: l'ubicazione di un investigatore privato di nome Neve Gallus, che può aiutarvi a rintracciare Solas.

    Si procede verso Minrathous, la città più grande del Thedas e capitale dell'Imperium di Tevinter, una regione solo accennata in altri giochi di Dragon Age. È un luogo costruito sulle spalle di schiavi e grandi maghi, con palazzi a schiera e torri fluttuanti, un tipo di architettura inimmaginabile per le nazioni del sud.

    "Quando il vostro compagno di Dragon Age: Inquisition, Dorian, vi raggiunge a Orlais, una delle più grandi città del Thedas, vi dice che è pittoresca e carina rispetto a Minrathous", racconta Corinne Busche, game director di The Veilguard. "Quel dialogo è stato il nostro principio guida per la realizzazione di questa città. È tentacolare. È vissuta. A volte è sporca, a volte è elegante. Ma è espansiva".

    Si nota immediatamente l'impatto della decisione di BioWare di concentrarsi su questo aspetto. In ogni angolo di Minrathous c'è una vista squisitamente incorniciata, un livello di spettacolo che non si sarebbe mai visto in Inquisition, dove le risorse erano distribuite in modo molto più limitato. "Quando si sa che si sta per scendere in un canyon o in una piazza dove gli edifici si aprono, si hanno quei punti perfetti per mettere un bel tempio di Andraste o una torre dei maghi", dice l'art director Matthew Rhodes. "Si hanno queste opportunità per colpire davvero a fondo".

    L'intenzione di BioWare è quella di creare forti affermazioni visive che siano il frutto di decenni di costruzione del mondo. "Le persone che hanno avuto a che fare con Dragon Age hanno pensato a come potrebbe essere Minrathous", dice Rhodes. "Non potremo mai competere con la loro immaginazione, ma possiamo puntare ad essa come se stessimo mirando alla Luna".

    Gli abitanti di Tevinter usano la magia come se fosse elettricità, come dimostrano i segni luminosi che adornano gli edifici scuri - cartelli stradali che evocano il lungofiume di Osaka o la Los Angeles di Blade Runner. Sono solo uno dei trucchi utilizzati dal team artistico di BioWare per invitare l'utente a fermarsi a contemplare la scena. "Quando sei l'artista che ha lavorato a questi grandi e bellissimi panorami e ai murales sulle pareti, ti accorgi che pochi giocatori guardano in alto", dice Rhodes. "Progettiamo oggetti di scena e architetture che aiutano a guidare lo sguardo".

    Per i veri appassionati di shoegazer, BioWare ha investito in riflessi ray-tracing, in modo che le insegne al neon possano essere apprezzate nelle pozzanghere. Ci sono anche grate metalliche attraverso le quali è possibile vedere i tombini sottostanti. "L'idea alla base di questa soluzione è quella di ricordare spesso al giocatore quanto la città sia ammassata", spiega Rhodes. "Ovunque ci si trovi, è garantito che ce ne saranno altre sotto e sopra di noi".

    Uno dei principi creativi fondamentali di BioWare per The Veilguard è quello di creare un mondo che valga davvero la pena di essere salvato, un luogo in cui si possa immaginare di voler rimanere, una volta superate le crisi della missione principale. A tal fine, il team ha cercato di fondare le sue stravaganti ambientazioni con elementi di mondanità.

    "La normale vita quotidiana di una persona che cammina per le strade di questa città è più spettacolare di quello che vede la regina di Orlais, almeno in termini di scala pura", dice Rhodes. "Una delle cose che abbiamo cercato di bilanciare è che questo è ancora un luogo dove la gente deve andare al mercato a comprare il pane, crescere i propri figli e cercare di farcela. È una città grandiosa e magica, ma come si fa a portare i cavalli da un posto all'altro? Dove si caricano le botti per la taverna? È davvero divertente pensare a queste cose contemporaneamente".

    La vita normale a Minrathous, tuttavia, non si può ammirare a lungo. Dopo un paio di minuti dal vostro arrivo, l'aria stessa viene squarciata come un telo a buon mercato e i demoni in fiamme sferragliano tra i carretti dei mercanti che costeggiano le strade della città. È iniziato un terribile rituale magico attraverso il quale Solas intende ricostruire una nuova realtà.

    "Volevamo che il prologo fosse come il finale di qualsiasi altro gioco che abbiamo realizzato", spiega Busche. "Ci ha fatto entrare nel vivo dell'attacco mediatico a una città, coinvolgendoci subito nell'azione e nella storia. Se ripenso a Inquisition, a come il cielo si stava letteralmente squarciando, l'impatto di questo rituale lo fa sembrare un inconveniente minore".

    Il nostro eroe si trova di fronte a un demone dell'Orgoglio, imponente e corazzato come nei giochi precedenti, ma accentuato da linee luminose a vista che sembrano spuntare dalla sua cassa toracica. "E' una creatura caratterizzata da emozioni negative e crude", spiega Busche. "Quindi abbiamo voluto incorporare questo aspetto nel loro design visivo, con questo sistema nervoso incandescente".

    Quando un branco di demoni più piccoli blocca il percorso di Rook verso la piazza dove Neve è stata vista per l'ultima volta, scoppia la battaglia e la maggiore divergenza in The Veilguard rispetto ai precedenti giochi di Dragon Age diventa evidente. Il nostro protagonista si muove tra i bersagli da vicino ed evita con precisione i singoli colpi di spada. Nel caos, passa dalle lame all'arco. Mescola attacchi leggeri e pesanti, e approfitta di ogni pausa nella mischia per sferrare colpi ancora più potenti.

    "La reattività era il nostro primo e principale obiettivo per questo livello di base del sistema di combattimento", afferma Busche. A meno che non si stia attivando un'abilità ad alto rischio e alto guadagno, come un attacco caricato, qualsiasi azione può essere annullata dall'animazione, consentendo di interrompere un colpo di spada e di allontanarsi se un nemico si avvicina troppo. "Volevamo che l'utente si sentisse come se esistesse in questo spazio, mentre attraversa questi mondi davvero curati e toccati a mano", dice Busche. "Che siate a terra a controllare ogni azione, ogni blocco, ogni schivata". Chiunque sia mai stato respinto da un Soulslike non deve preoccuparsi: le impostazioni di difficoltà altamente personalizzabili di The Veilguard consentono di allentare le parate se si rivelano troppo impegnative.

    È sparita la telecamera tattica dall'alto che, per alcuni giocatori, era un punto di collegamento cruciale tra Dragon Age e i giochi Baldur's Gate precedenti, che si rifacevano a un filone di combattimenti ponderati e ispirati al gioco da tavolo. Epler sottolinea che la precedente inclusione della telecamera ha avuto un enorme impatto sul luogo in cui si svolgono le battaglie del gioco. "In Inquisition avevamo un compito preciso, che era quello di non combattere all'interno", dice. "La quantità di lavoro extra per far funzionare la telecamera tattica in molti ambienti interni è risultata molto impegnativa".

    È sparita anche la possibilità di guidare direttamente i compagni. "Dal punto di vista sperimentale, volevamo che vi sentiste come Rook: siete in questo mondo, siete davvero concentrati sulle vostre azioni", dice Busche. "Volevamo che i compagni si sentissero come personaggi pienamente realizzati, in grado di controllare le proprie azioni. Prendono le loro decisioni. Voi, come leader dell'equipaggio, potete influenzarli, dirigerli e comandarli, ma loro sono persone a sé stanti".

    È un'idea che ha un suo valore, anche se potrebbe essere interpretata come una forzatura. "Non mi sfugge", dice Busche. "Ammetto che, sulla carta, se si leggesse che non si ha la possibilità di controllare i propri compagni, si potrebbe pensare che sia stato tolto qualcosa. Ma nei nostri test e nella convalida con i giocatori, abbiamo scoperto che sono più coinvolti che mai".

    Le ragioni possono essere due. Uno è che l'azione dinamica di Dragon Age lascia poco spazio ai secondi spesi per passare da una prospettiva all'altra. "Si tratta di un gioco con un numero di azioni al minuto molto più elevato", afferma Busche. "È tecnicamente più impegnativo per il giocatore. Quindi, quando abbiamo provato a consentire il pieno controllo anche dei compagni, abbiamo scoperto che in realtà non aumentava l'esperienza di gioco. Anzi, per certi versi era dannoso, vista la natura impegnativa del controllo del solo personaggio".

    Poi c'è il livello tattico di The Veilguard, come descritto da BioWare. Sebbene i combattimenti possano essere più veloci e più brevi, come una cicatrice sportiva alimentata a mana, lo studio ci tiene a sottolineare che il pulsante di pausa rimane importante per l'azione come sempre. Secondo Busche, è qui che brilla la profondità del gioco di ruolo, quando si valutano i bersagli da affrontare e si tengono in considerazione i loro potenziamenti: "Abbinare i tipi di elementi alle debolezze e alle resistenze è una chiave importante per il successo in questo gioco".

    Si può scegliere tra ladro, guerriero e mago - ogni ruolo si divide in seguito in specializzazioni più profonde - e si attinge a una risorsa specifica della classe durante i combattimenti. Un ladro si affida al Momentum, che si accumula evitando i danni ed essendo molto aggressivo, mentre un guerriero viene ricompensato per aver bloccato, parato e mitigato i danni.

    Queste risorse vengono poi utilizzate nella ruota delle abilità, che mette in pausa il gioco e permette di valutare le opzioni. Il quadrante inferiore della ruota appartiene al personaggio e ospita le tre abilità principali. "Rook avrà anche accesso alle rune, che funzionano come abilità, e a un'abilità finale speciale", spiega Busche. "Quindi porterà con sé cinque abilità distinte in combattimento".

    Le sezioni a sinistra e a destra della ruota, invece, sono dedicate ai compagni. Busche indica Lace Harding, la ladra tornata da Inquisition, che al momento è congelata a metà del salto. "In questo gioco è una persona a sé stante. Ha i suoi comportamenti: come dare priorità ai bersagli, se avvicinarsi e attirare l'aggressione o rimanere più indietro a distanza. Ma sarete in grado di guidarla in combattimento attivando le sue abilità dalla ruota".

    Queste abilità sono completate da opzioni di posizionamento nella parte superiore della ruota, dove è possibile ordinare ai compagni di concentrare i loro sforzi su bersagli specifici, insieme o singolarmente. In questo modo si danneggiano i potenziamenti delle armi e dell'equipaggiamento. "Quindi", spiega Busche, "man mano che si procede nelle prime due ore di gioco, questa ruota delle abilità è completamente popolata da una varietà di opzioni e tattiche diverse che si possono poi mettere insieme".

    BioWare ha puntato sulle combo. Potreste dire a un compagno di scatenare un effetto di pozzo gravitazionale che raduna i nemici, quindi far rallentare il tempo a un altro compagno. Infine, potreste sferrare un attacco a catena sugli avversari raggruppati e rallentati, infliggendo il massimo dei danni. L'interfaccia vi avviserà quando si presenterà l'opportunità di fondere due abilità dei compagni, momenti che BioWare ha ribattezzato "detonazioni combo".

    "Mi piace pensare a questo livello strategico del combattimento come a una riunione", dice Busche, "in cui si decide come gestire la situazione, in base alle informazioni che si hanno sull'incontro, e come voi e i vostri compagni sinergizzate insieme".

    Più in profondità nel gioco, quando gli incontri diventano più impegnativi, Epler dice che passeremo molto tempo a prendere "decisioni tattiche molto specifiche e molto mirate". Busche insiste sul fatto che questo passaggio all'azione veloce non è una semplificazione. "Ciò che fa funzionare il sistema di combattimento e l'estensione del sistema di progressione è l'elemento tattico di pausa e gioco che sappiamo che i nostri giocatori si aspettano".

    L'autonomia dei compagni di The Veilguard non si esaurisce con il combattimento. I dati di BioWare mostrano che nei giochi precedenti i giocatori tendevano a rimanere con gli stessi due o tre amati compagni durante una partita. Questa volta, invece, sarete costretti a mescolare la vostra squadra a intervalli regolari.

    "Ci aspettiamo che i giocatori abbiano dei compagni preferiti con i quali solitamente vogliono avventurarsi", dice Busche, "ma a volte certi compagni saranno obbligatori". Altri potrebbero non essere sempre disponibili - parte dello sforzo dello studio di convincere con personaggi tridimensionali. "Hanno una vita al di fuori di Rook, il personaggio principale", dice Busche.

    Essere separati dai compagni, invece di raccoglierli tutti in una sorta di stasi nell'accampamento, permette di imbattersi in loro inaspettatamente. Busche descrive un caso in cui, esplorando la sezione Docktown di Minrathous, ci si può imbattere in Neve mentre indaga su un caso di rapimento. "Se vado a interagire con lei, posso davvero interrompere quello che sto facendo, riprendere il suo arco narrativo e avventurarmi con lei in tutta la sua parte della storia", dice Busche. "L'aspetto interessante è che tutti gli archi dei compagni si ricollegano in ultima analisi ai temi del percorso principale, ma hanno anche le loro sfide uniche e i loro cattivi, e si svolgono nel corso di molti momenti intimi diversi."

    Alcune parti dell'arco di missioni di un compagno prevedono il combattimento, mentre altre non lo prevedono. Alcune sono costituite da missioni ampie e significative, altrettanto sontuose e impegnative di quelle del percorso principale. "Anche se sono opzionali, esiterei a definirle contenuti secondari in questo gioco", afferma Busche. Se si sceglie di non partecipare ad alcuni di questi eventi incentrati sui compagni, si risolveranno da soli. "E questo potrebbe avere implicazioni interessanti".

    The Veilguard promette quindi molti cambiamenti, anche se riprende i fili dei personaggi preferiti dai fan e li approfondisce, onorando i decenni di costruzione del mondo che lo hanno preceduto. Questo è forse il paradosso duraturo e affascinante di Dragon Age: una serie amata che non ha mai avuto un seguito diretto e immediato, né un protagonista ricorrente. Al contrario, è stata reinventata a ogni nuova uscita.

    "In un certo senso è una benedizione mista", dice Epler. "Il lato positivo è che ci dà più spazio per sperimentare e provare nuove cose. Ci sono parti della serie che sono comuni a tutti i giochi: è sempre un gioco di ruolo, è sempre incentrato sui personaggi e vogliamo sempre avere un combattimento tattico strategico in cui si è costretti a prendere decisioni impegnative. Ma alla fine della giornata, credo che ciò che rende Dragon Age Dragon Age sia che ognuno di essi si sente un po' diverso".
     
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  15. WillowG

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    Mi piace molto l'idea di incotrare i compagni in giro per il mondo quando non li usiamo mentre fanne le loro cose, invece di averli sempre nell'hub a fare la calzetta. Uno modo più dinamico di ottenere le missioni personali. Ovviamente vedremo col gioco in mano, ma queste sperimentazioni sono interessanti.
     
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  16. Maurilliano

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    si, il problema però è che siamo a DA4, sono sperimentazioni un po' tardive
    non saprei dire se ormai è troppo tardi per il brand, di sicuro ha perso molto appeal nei videogiocatori della prima/seconda ora
    parere
     
  17. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Non sarebbe DA se non cambiasse ad ogni iterazione. Non c'è un singolo capitolo uguale all'altro, e dato che è nella top 50 dei giochi più desiderati su Steam, non credo che sia poco atteso, anzi!
     
  18. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    50° posto nei tripla a, non mi sembra un risultato straordinario
    ce ne sono molti davanti,
    e sopratutto bisogna vedere la distanza che c'è tra i primi e chessò, la trentesima posizione, che potrebbe avere un numero di utenze 30/40 volte minore
    comunque in giro, è molto più facile trovare content creator, che criticano DA4,
    rispetto a quelli che si dicono interessati
    almeno questo è quello che ho notato
    :)
     
  19. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    È un gioco che non ha ancora una data precisa di uscita, per quanto sappiamo che uscirà in autunno. E questo risultato lo ha ottenuto con un singolo video di gameplay ed un singolo trailer cinematografico (manco tanto bello) in tipo una settimana, e da allora è sempre lì.
    Nuove cose usciranno in questi giorni.
     
  20. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    vero!
    ed è sempre andato in caduta libera :emoji_disappointed:
    spero tanto di sbagliarmi e che il risultato mi smentisca, ma per ora e per me hype prossimo allo zero
     
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