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Combattere in gothic 4

Discussione in 'Gothic Saga' iniziata da Lorvar, 14 Maggio 2008.

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  1. Lorvar

    Lorvar New entry

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    Visto lo scarsissimo successo del sistema di combattimento di g3, vorrei sapere il vostro sistema di combattimento tipo(magico e a distanza). Io non mi esprimo per non influenzare nessuno. Magari poi se proprio il sistema ci piace assai, potremmo mandarlo alla spell, che credo apprezzino il parere dei fan(che saranno quelli che pagheranno)!
     
  2. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Sbaglio o avevo letto che se ne inventeranno uno tutto nuovo tutto loro? In tal caso non penso sarebbe utile... Però, tra di noi, è interessante scambiarsi le idee!

    Dunque, avendo provato molti giochi completamente differenti posso provare a sintetizzare un gameplay universale. In primis dovrebbe essere composto di due tipologie, i soliti attacco rapido e potente. Detto ciò, non può essere che, come nel 3, la differenza sia minima, si deve proprio notare la differenza sia nel danno che nella modalità. Direi quindi di prendere ad esempio gothic 2: deve esserci una combinazione di tasti (mouse e tastiere ma anche due tasti del mouse) per rendere le cose un pochino più complicate. Ad esempio potremmo avere l'attacco pesante con entrambi i tasti premuti, mentre con uno solo dei due quello rapido. Attacco veloce che però non puù essere semi infallibile come nel 3, quindi magari disponibile solo in determinate posizioni dell'avversario: penso soprattutto al momento in cui attacca, ovvero che si concentra sull'offesa lasciando sguarnito il fianco. Lì ci potremmo mettere l'attacco rapido, che andrebbe a segno solo grazie alla prontezza del giocatore. Per quanto riguarda un attacco un po' più forte, diciamo medio, penso che i giochi che abbiamo ora valgano tutti, non ce n'è uno che ho apprezzato più di altri. Infine, per l'attacco pesante vero e proprio, dovrebbe indubbiamente richiedere molto tempo, e generalmente essere frontale per spaccare la difesa (eventuale) nemica. Ecco che ci troveremmo a poter gestire varie situazioni, che possono essere un 5 vs 1 umano piuttosto che un semplice lupo vs eroe, con un'ampia gamma di movimenti diversi.

    Passiamo all'attacco a distanza. Su questo ho poco da dire, mi è piaciuto molto quanto visto nel 3 e lo manterrei.

    Infine abbiamo la magia. Questa branca dovrebbe essere divisa in due parti, ovvero mana/AC e magia in sè. Bisogna infatti ideare un sistema proporzionato, perchè se nei gothic diventa difficile il mago all'inizio per il poco mana, è altrimenti facile in Oblivion dove la Magicka si recupera a sè. Una possibilità potrebbe essere quella già vista in Lineage 2 (probabilmente altri giochi, ma non so) di creare delle magie a livelli, una delle quali sia aumento mana a costo della vita: avremmo dunque un bilanciamento danno-consumo di mana sempre proporzionato, visto che all'inzio potremmo avere una semplice lancia di fuoco per 10 mana, fino ad arrivare alla fine con una tempesta per 100, accompagnati entrambi da un incantesimo via via più potente ma dispendioso in termini di HP che ne consenta un molteplice utlizzo. Tornando alle magie in sè, vedo ancora bene la classica classificazione: elementi + necromanzia, penso che sia sempreverde...
     
  3. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Allora per quanto riguarda il corpo a corpo mi piacerebbe vedere un combattimento a combo...nel senso che ne so...salgo in abilità con la spada ed ho una nuova combo dove devi premere con tempismo i tasti giusti per eseguire quel determinato colpo(vedi severance)per quanto riguarda l'attacco a distanza quello di G3 mi pare più che buono.Per quanto riguarda le magie invece mi piacerebbe sopratutto avere la possibilità di utilizzare la magia più forte del gioco(ovviamente con la pergamena) appena iniziato il gioco con una differenza che all'inizio che ne so per esempio la pioggia di fuoco.Se la uso appena iniziato il gioco fa una leggera pioggerellina(perchè non so ancora usare la magia)e poi una volta cresciuto poter farre un diluvio di pioggia!!Così anche per la palla di fuoco piccola all'inizio e sempre pù grande fino alla fine e così via!!!Cmq m'è piaciuto il modo di gestire le magie sia in fable sia in dark messhia of m&m!!!
     
  4. ngsoft

    ngsoft Livello 1

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    Il sistema di combattimeto di Gothic 1/2(nel 2 è perfezionato) è veramente avvincente, uno dei sistemi di combattimento più bello mai visto in un RpG(per me il migliore), però con l'handicap di essere poco intuitivo per i novizi che devono faticare prima di capire che si deve sviluppare il personaggio, altrimenti ti ammazzano appena giri un albero, e che quando diventi più bravo anche le mosse cambiano e si sfrutta maggiormente la bravura del PG.

    Io, inizialmente, giocando a G2 Demo, rimasi deluso dal sist. di combattimento, perchè lo reputavo elementare e meccanico, ma solo ora, dopo aver fatto G1 e parte del 2 posso apprezzarlo appieno e divertirmi, ma per uno che è appena sbacato sul mondo di Gothic consiglio quello arcade di G3(che comunque ha i suoi lati positivi).

    Certo, di G3 il mio stile preferito è il combattimento ravvicinato, l'ho sempre preferito [smilie=icon_look.gif]
     
  5. Holdgar

    Holdgar Livello 1

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    Non ho letto gli altri post quindi queste idee sono originalmente mie.

    Il combattimento ideale sarebbe secondo me tipo quello dei picchiaduro coll'arma bianca della namco tipo soulcalibur, ma ovviamente è impossibile adattarlo a un rpg...

    Dello stile di combattimento di g2 mi piaceva il fatto di come dava le spadate una volta che eri diventato maestro o guerriero nell'abilità.

    Ecco la composizione del combattimento Ideale:

    %/( Attacco rapido: spadate veloci ma deboli

    %/(Attacchi potenti: spadate lente ma potenti

    %/( Attacchi stordenti: mosse che vengono fatte premendo premuto un tasto opure alla fine di una combo. per esempio ( l'eroe fa roteare la spada in vortice attorno a se e butta giù i nemici) oppure stordisce l'avversario davanti, lo spazza via etc...

    %/(le combo: tipi di attacchi in cui le spadate che fai col mouse + il movimento del personaggio colle freccette provoca un colpo, dei colpi potenti, o mosse utili che non permettano l'avversario di reagire

    %/(le contromosse: avendo parato un colpo opure rialzandoti da una caduta fai un attacco che stordisce e blocca il nemico

    Riguardo il tiro con l'arco e con la balestra mi piace più o meno così come è in gothic 3, ci metterei solo che, una volta che si è maestri si possa zoommare nell'obiettivo tipo in oblivion

    Le magie non le uso molto con i miei pg ma vorrei aggiungerne alcune tipo la magia "furia" che faceva infuriare l'eroe che entrava in uno stato di frenesia in Fable (però credo non si addica alla serietà di gothic 3), magie di aura e potenziamento alle armi o alla difesa dell'eroe e magie elementali catastrofiche ovvero attorno all'eroe si forma una tempesta di fuoco che uccide i nemici o li porta in agonia.

    scusate all'italiano tendente all' ostrogoto

    ciaaaaaoooooooo
     
  6. Lorvar

    Lorvar New entry

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    allora per me: il combattimento ravvicinato sono con von per le combo, non come a g1-g2, ma con vere e proprie combo(es. pulsante sin, sin, sin, des del mouse) questo renderebbe il gioco più interessante e permetterebbe a tutti di sviluppare il proprio stile di combattimento. Poi migliorerei l'abilità a due spade e quella delle armi a due mani. per quello a distanza va benissimo quello di gothic 3, ma toglierei la vista a radar(giri con l'arco sfoderato e individui i nemici)no è poco realistico e toglie il gusto della sorpresa. Per la magia, dovrebbe dipendere da 2 abilità(AC e mana) uno per la quantità e uno per la potenza, ma dovrebbe essere di più rapido utilizzo(non devo aspettare di rinfoderare l'arma e mettermi in posizione di lanciare la magia) e soprattutto molto più potente o con molti utilizzi, se no non serve.
     
  7. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Altri utilizzi per la magia pare saranno legati al tempo atmosferico, questo è un aspetto interessantissimo (non sto facendo confusione con RPB, vero?!), così si amplia l'utilizzo della magia, poi magari come in The Witcher si possono abbattere ostacoli ecc... Però mi sembra equo il fatto di dover attaccare o con l'arma o con la magia, in 2W non mi è piaciuta la possibilità di mischiare le cose. In fondo, o si fa il mago o il guerriero.

    @Holdgar, cosa intendi con le percentuali fratto (quello ''/'' sta per un diviso, giusto?)?
     
  8. Saint_Sevin

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    Alooooora: l'argomento combat system è in assoluto tra i più spinosi che si possono trattare, non solo negli RPG, ma in ogni genere di gioco. Il nocciolo della questione è che il sistema di controllo determina soltanto il 50% del risultato finale, mentre il restante 50% dipende dalla caratterizzazione degli avversari, che devono avere schemi d'attacco e punti deboli adatti a sfrutturne tutte le caratteristiche: se non lo fanno, il sistema semplicemente non funziona (come in GIII). Ne consegue che un CS perfetto non esiste, e che ce ne sono invece un certo numero funzionali, e molti altri - purtroppo veramente tanti - che peccano in questo o in quell'altro aspetto.

    Per fare un esempio concreto, sulla carta il sistema di combattimento di Devil May Cry 4 è penoso, dato che si basa su 3 pulsanti d'attacco (uno per arma) e nessuno per la parata; nei fatti, invece, funziona egregiamente, ed è anche impreziosito da nemici molto vari anche se poco numerosi.

    In un rpg, purtroppo, non si è ancora visto qualcosa di tanto riuscito. Gli unici sistemi di combattimento che hanno funzionato in questo genere di giochi sono sempre stati i sistemi tattici (alla Baldur's Gate/Fallout), mentre quelli actions sono tutti più o meno criticabili.

    Facendo un''ipotesi di lavoro per GIV, ci sarebbe innanzitutto da prendere atto di una "triste" verità: trattandosi di un gioco in 3a persona con prevalenza di scontri corpo a corpo, il sistema di controllo ideale sarebbe il Joypad, non la combo mouse tastiera. Per un gioco in prima persona la soluzione migliore potrebbe essere partire da dove si è fermato Dark Messiah, e quindi il mouse risulterebbe perfetto, ma con una 3a persona bisogna guardare al mondo console; c'è poco da fare...

    Quoto le combo, quindi, con una puntualizzazione che probabilmente non c'è neanche bisogno di fare: i nuovi attacchi dovrebbero essere appresi mano a mano che il pg cresce, e dovrebbero servire per entrare nelle difese di nemici sempre più potenti. Venendo ai controlli: 2 pulsanti d'attacco per due fendenti dalla diversa angolazione sarebbero la soluzione (sulla carta) migliore, perché permetterebbero di realizzzare moltissime combo, con la possibilità ulteriore dì tenere premuti i due pulsanti, o di premerli contemporaneamente, per realizzare mosse particolarmente efficaci o "prese" (non semplici colpi caricati, quindi). Servirebbe poi un 3° pulsanta per schivare e compiere manovre di disturbo, come assestare una spallate o un calcio basso, e naturalmente un 4° pulsante per parare. A questo proposito, quello che giudico un difetto di molti action games (un po' per irrealismo, un po' per eccessiva semplificazione) e che tenendo premuto il pulsante di parata si diventa praticamente invulnerabili. La mia idea, invece, sarebbe quella di inserire una parata che regge il primo, il secondo colpo al massimo, ma che finisce inevitabilmente per essere aperta se il giocatore non si decide a realizzare una contromossa. Per il combattimento a distanza va bene quanto si è visto finora, per la magia discorso sarebbe mooooooolto più lungo.
     
  9. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Dai allora, esponici (quando hai tempo/voglia) questo discorso moooooooolto lungo...

    Comunque, su quanto detto da Saint, non sono d'accordo sulla necessità e/o prevalenza di un joystick. Vero, lascia molte più possibilità aperte, ma bisogna saperle sfruttare. Infatti in giochi come Oblivion o DMC4 sulla play il sistema è monotono, sempre premere quanti più tasti possibili, alla fine è piuttosto ripetitivo, esattamente come su PC. Per il resto quoto, tranne che per le prese o mosse speciali che per me sono inutili, se come proponi si riesce ad amalgamare bene attacco, difesa e nemici.
     
  10. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Ma che: DMC 4, se giocato al livello di difficolta adeguato (minimo Acchiappademoni, ma meglio ancora Figlio di Sparda), è tutto tranne che un button smasher. Certo, non ha lo spessore di un Ninja Gaiden qualsiasi, ma è sia vario che impegnativo; ovviamente nei limiti di un genere che è al 100% incentrato sui combattimenti. Il sistema di combattimento di Oblivion, invece, è semplicemente progettato male: non funziona su PC come non funziona su console.

    PS: ovviamente hai ragione quando dici che se non lo sfrutti bene il pad è come non averlo...
     
  11. Emelos

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    combo a raffica!!! stile hackn'slash. magari si avvicinasse a god of war...
     
  12. Enderjin

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    Sarò semplice : a me basterebbe un sistema come quello di Gothic II, ma con in aggiunta altre combo e la possibilità di effettuare danno ad ogni collisione (anche se il nemico non è "puntato").
     
  13. Lorvar

    Lorvar New entry

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  14. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Beh sia in fin dei conti per me quanto detto da ende è perfetto anche perchè io ho mato il sistema di combattimento del 2 tranne che per il fatto che combattevi con un nemico alla volta!!!
     
  15. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Secondo me un copia incolla dal 2 non sarebbe applicabile a più nemici, non farebbe lo stesso effetto visto che si può fare di meglio, sempre secondo questa via...
     
  16. Lorvar

    Lorvar New entry

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    appunto diciamo mettere una fusione tra quello del 2 e quello del 3 cioè con le combo come il 2(ma differenti) e che prende più nemici come il 3
     
  17. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    O sono come il due o sono differenti...

    Una mezza via (ipotetica) potrebbe essere stessi movimenti, che aumentano (le combo, quindi) all'aumentare dell'abilità, il tutto però con le meccaniche del 3.
     
  18. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Si può fare di meglio che mettere insieme i punti forti dei primi 3 Gothic. Ovviamente questo sarebbe già un uninizio, ma specie nell'intelligenza artificiale dei nemici, c'è tanto da lavorare...
     
  19. gothicMan

    gothicMan Signore degli Inganni

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    Questo è poco ma sicuro, gli unici che si salvano sono gli intramontabili topi talpa! basta**i!!!

    Ma qui si parla di attacco, solo di gameplay, eventualmente l'IA dei nemici viene di conseguenza. [spoil]mi dirai che è viceversa...[/spoil]
     
  20. Saint_Sevin

    Saint_Sevin Livello 2

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    Non è questione di ordine: le due cose sono strettamente collegate. A titolo d'esempio: se fai un sistema dove ci vogliono tanti colpi per seccare un nemico mentre il pg cade dopo 3, 4 ferite, progettare delle combo molto intuitive e dei nemici stupidi quel tanto che basta da farsi crivellare, ma non così studipi da non riuscire a tirare qualche colpo.

    Se invece vuoi un sistema di combattimentimento dove si muore e si uccide con pochi colpi, controlli ed intelligenza artificiale devono essere più sofisticati, ma in questo caso è meglio realizzare scontri con pochi nemici (anche si potrebbe riuscrie a gestirne un certo numero con un design davvero attento). Tutto si deve tenere, per ottenere un buon risultato...