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C'era una volta la Morte degli Old School WRPGs

Discussione in 'Editoriali' iniziata da Morte, 19 Aprile 2013.

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  1. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    di CARMELO “MORTE” BALDINO

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    LA MEMORIA STORICA

    "Gli Old School WRPG sono morti!" - Nietzsche su Western Roleplay Games

    Provate per un attimo a ripercorrere la maggior parte degli eventi che si sono susseguiti in questi ultimi 10-15 anni di storia del videogaming e chiedetevi: quante volte abbiamo letto questo slogan sulla fantomatica "Morte degli Old School WRPG"? Quante volte ci siamo lamentati della scomparsa di un certo tipo di RPG tra le urla di giubilo delle nuove generazioni di videogiocatori che demonizzavano a prescindere il "vecchio" a favore del "nuovo"? E quante volte abbiamo pregato, nel silenzio della nostra cameretta, che le "vecchie glorie" rispondessero alla chiamata e tornassero sul campo di battaglia per ergersi contro questa ridicola demonizzazione immotivata? Tante, talmente tante volte che ora qualcuno si è deciso a scendere veramente in campo per rimettere le cose in chiaro, sia tra chi vede il vecchio come "il male" e sia tra chi per anni ci ha fatto credere che quel tipo di mercato era morto e non fruttava una lira.
    La storiella dei publisher cattivi che dominano il mondo la sappiamo ormai a memoria, così come sappiamo che il boom dell'indie development è nato proprio a causa di questa chiusura mentale da parte dei grossi investitori del mainstream. In questo scenario per anni si è combattuta una guerra tra "grandi e piccini" e col tempo gli indipendenti sono riusciti a conquistare un'importante fetta di mercato, assicurandosi un minimo di sopravvivenza. Poi c'è stata la svolta finale: il crowdfunding e Kickstarter. In un colpo solo gli indie hanno scoperto un modo per bypassare i giochetti dei publisher e sopravvivere andando a chiedere il consenso direttamente all'utenza finale. Di Kickstarter ne abbiamo già abbondantemente parlato in precedenti editoriali, quindi preferirei spostare il discorso sul conflitto tra vecchio e nuovo.
    Qual è il problema? Il problema è che questo conflitto ha spinto un'enorme fetta di utenti a demonizzare e dimenticare il passato, cancellando di fatto la propria memoria storica. Eppure la storia non si cancella nemmeno se sommersa sotto tonnellate di polvere. Infatti questo giochino perverso (che da un lato dichiarava "morto" il vecchio e dall'altro lo usava spudoratamente come "nuovo") ormai comincia a venire a galla e le domande da tempo dimenticate ora tornano di moda: è veramente "nuovo" quello che ci è stato proposto negli ultimi 10-15 anni? O forse software house come Bethesda e Bioware (le due attuali dominatrici incontrastate del mercato mainstream) si sono per anni beccate applausi per aver sfruttato aspetti intrinsecamente e concettualmente vecchi di 15-20 anni? Calma, prima che alziate i forconi: qualche miglioramento c'è stato, sarebbe scorretto non ricordarlo, ma se volessimo pesarlo su una bilancia cosa ne verrebbe fuori? Che alla fine, tolto il taglio cinematografico, una grafica sempre migliore (compresa di animazioni e gingilli accessori) e qualche lieve miglioramento nelle routine della IA (che rispetto al comparto grafico avanza a passo di tartaruga purtroppo), il resto è rimasto legato al passato, a formule di gioco già viste in altre salse ed in capitoli precedenti, e con l'aggravante che puntualmente veniva venduto come "nuovo".
    È in questo scenario che le "vecchie glorie" hanno deciso di tornare in campo, cogliendo la ghiotta occasione offerta dal crowdfunding. L'aspetto più interessante è vedere che dietro non ci sia solo il vantaggio economico che questo nuovo sistema di marketing offre, ma nche e soprattutto una voglia di disseppellire i ricordi (rivolgendosi a quella fetta di utenti che non hanno memoria storica) e di mostrare da dove arrivano tutte quelle idee "nuove" (se non si conosce il passato è normale prendere per "nuovo" qualsiasi cosa). E così, nel giro di una sola settimana, ci siamo ritrovati con l'annuncio di un nuovo Torment, di un nuovo pseudo-Ultima, di un nuovo Divinity ed addirittura di un nuovo grande ritorno: Might & Magic X. Pensare ad una situazione simile qualche anno fa sarebbe stata pura e semplice utopia, soprattutto sapendo che dietro al nuovo M&M non c'è una software house indipendente, bensì uno dei più grossi colossi dell'attuale industria videoludica: il gigante Ubisoft.

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    LE VECCHIE GLORIE

    Tra le "vecchie glorie" risorte dalle ceneri che il marketing sfrenato si è lasciato dietro, va sicuramente citato l'ormai rinato Brian Fargo, frontman di InXile, che continua a fare bene quel che ha sempre saputo fare bene: metter su dei "dream team". Dopo il successone dell'appello di Wasteland 2 non ha perso tempo e si è lanciato dritto sul piatto più ghiotto di tutti: Torment - Tides of Numenera, seguito spirituale di quel Planescape Torment che ancora oggi è universalmente riconosciuto come uno dei picchi massimi della storia dei GDR occidentali. Tutti se lo sarebbero aspettati da Obsidian, molti temevano che l'annuncio sarebbe arrivato da Interplay (che sta mettendo su una "falsa Black Isle"), ma Fargo è stato furbo ed ha colto l'occasione in modo da riuscire non solo a farla sembrare un'operazione "Reunion" (di fatto ha rimesso insieme i big dell'era Black Isle), ma anche un omaggio ad uno dei più amati RPG della storia occidentale. Grazie al suo ottimo valore nell'attributo "Carisma" e nella skill "Persuasione", il buon Brian ha rimesso insieme un "dream team" a cui mancava solo la ciliegina sulla torta: l'aggiunta finale di Chris Avellone (l'ultimo ad unirsi alla combriccola). Ora InXile ha veramente tutte le carte in regola per tirar fuori un degno erede del Torment originale e magari riportare al centro dell'attenzione quella componente "dialettica" che spesso viene messa in secondo piano rispetto alla componente "d'azione" negli ultimi anni (che spopola sempre di più).
    Un'altra sorpresona tra le vecchia gloria (di quelle che non ti immagini nemmeno sotto effetti di allucinogeni) è il ritorno del padre di tutti i WRPG, di colui che si è praticamente inventato gran parte delle componenti di gioco che oggi chiamiamo "lo standard in un GDR occidentale": Richard "Lord British" Garriott. Se non lo conoscete meritate di giocare Oblivion e Fable per il resto della vostra vita, chiusi a chiave in una stanza piena di poster di Todd Howard e Peter Mulinello nudi. E se la cosa vi crea addirittura piacere ed eccitazione allora chiamate un esorcista.
    Tornando seri, cosa c'è di straordinario in tutto ciò? Beh, qui si sta parlando di Lord British, che è stato lontano dallo sviluppo di videogiochi per decenni ed ora torna in campo. Sarebbe come annunciare il ritorno in campo di Maradona con la maglia del Napoli, e non so se rendo l'idea. Qualche altro motivo per creare un minimo di hype? Ne sparo qualcuno a random.
    Primo: se esistono i GDR digitali, frutto di una trasposizione dal "Pen & Paper", lo dobbiamo principalmente a lui.
    Secondo: se è nato il concetto di "mondo persistente" nei MMO (con tutti gli standard poi tramandati negli anni), lo dobbiamo a lui.
    Terzo: se nei GDR è divenuto importante lo sviluppo del concetto di "parabola etico-morale" attraverso la narrazione di una main quest, lo dobbiamo a lui.
    Quarto: se negli Open World è divenuta primaria la "simulazione di microcosmo sociale" (con conseguente inserimento del ciclo giorno/notte e di pattern nella IA degli NPC), lo dobbiamo ancora a lui.
    Quinto: se col tempo si è ritenuto che ci debba essere un minimo di nesso tra lore, figura del protagonista e main quest che deve compiere, è sempre grazie a lui.
    Sesto: ha guadagnato talmente tanti soldi con la saga di Ultima che in qualità di simbolo supremo dei nerd si è fatto sparare nello spazio a bordo di uno Shuttle (e tutti saremmo voluti essere al suo posto, ammettetelo!).
    Settimo: ha una villa medioevale che in confronto il Castello del Conte Dracula e la villa di Bruce Wayne sono la casa di Barbie.
    Ottavo: attualmente è l'unico che predica una filosofia "Old School" davvero radicale nei GDR, forse anche troppo, tanto che fra le sue prerogative inserisce la necessità di mettere in mano ai giocatori elementi "fisici" che interagiscano col gioco (tipo le vecchie mappe cartacee per aumentare l'immersione nelle fasi esplorative).
    Nono: è il sosia di Hulk Hogan e anche solo per questo non si può non amarlo.
    Decimo: ha cercato di far ragionare EA e quando ha capito che era una battaglia persa in partenza si è dato ai viaggi nello spazio.

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    Devo aggiungere altro? Beh, forse sì: 



    Molti di voi penseranno che sia una notizie fake, che Garriott stia solo trollando o che sia solo frutto di una serata in cui ha alzato troppo il gomito. Ma no, vi dico che non è un fake e che sì, forse c'è da temere il peggio. Infondo non va dimenticato che lo spazio è un luogo misterioso, dove possono accadere cose inspiegabili, quindi chi ci assicura che dopo il suo viaggio spaziale Lord British non sia tornato con le idee un tantino confuse? No perchè diciamocela tutta: parlare di "Ultimate RPG" e poi mettere tra le prerogative delle features a cui nemmeno i peggiori giochini su Facebook danno tanta importanza è un po' come parlare di "rinnovamento dei GDR" e poi presentarsi con l'ennesimo gioco dove su 100 ore nette almeno 80 le passiamo ad ammazzare mostri, arraffare tesori e vendere la nostra anima al demone del farming koreano (che adora farci stare ore a vedere delle barre che si riempiono in nome del powwaplaying). Non possiamo che affidarci al fatto che un tempo era una leggenda e che qualcosa di quella passata genialità sia rimasta intatta e non si sia dispersa nella galassia.
    Un altro grande ritorno è quello dei Larian Studios, non tanto in termini di "vecchia gloria che non sviluppa giochi da secoli" (come in effetti è accaduto in parte con InXile e totalmente con Lord British) ma più che altro in termini di "un altra indie software house che punta sulla formula Old School RPG ed il crowdfunding". In effetti è una conseguenza logica quella di rivolgersi a Kickstarter, soprattutto se andiamo ad osservare l'evoluzione del pensiero del loro leader Swen Vincke, che nei precedenti mesi ha praticamente fatto il "Marco Travaglio del videogaming", lanciando diversi attacchi e critiche ai publisher ed al modo in cui viene gestito sia l'attuale mercato del mainstream e sia il mondo del giornalismo videoludico (a chi fosse interessato consiglio vivamente la lettura di questi articoli: #1 - #2 - #3 - #4 - #5). Sulla scia di una volontà di "distaccamento dal grande mercato" Larian si è rivolta a quella fetta di utenti che non dimenticano il passato, li ha chiamati a raduno su Kickstarter ed attualmente sono già riusciti a raggiungere il goal minimo per assicurarsi i fondi utili a concludere il loro progetto: Divinity - Original Sin. Ciò che più colpisce è la loro voglia di dimostrare seriamente come il "vecchio" possa presentarsi davvero sottoforma di qualcosa di "nuovo", in un'epoca in cui invece è accaduto per anni tutto il contrario. Basterebbe citare il nuovo sistema di dialogo (che si baserà su rivoluzionario meccanismo in cui potremo gestire due personaggi anche in coop, scegliendo entrambi un ramo personale con cui poter interagire con gli NPC) o l'intenzione di rendere davvero interattivi i combattimenti a turni tattici (con la possibilità di sfruttare quasi ogni oggetti visibile nella scena, di creare combo di attacchi ed incantesimi, oppure di inventarsi trappole "on the fly"), tutti elementi che, seppur inseriti in un contesto "Old School" (telecamera isometrica, controlli "punta & clicca", combattimento a turni tattici, ecc ecc), almeno dai primi video sembrano offrire realmente un qualcosa di diverso e più avanzato a livello di meccaniche. La cosa buffa però, è vedere che queste iniziative nascono da parte di software house che non hanno nemmeno 1/10 del potenziale finanziario, tecnologico ed umano che invece possono vantare colossi quali Bioware o Bethesda (dominatori incontrastati di un mercato mainstream che lascia sempre meno spazio ai "piccoli").
    Di chi è la colpa quindi? E perché per anni si è fatto di tutto per finanziare solo un certo tipo di RPG a discapito di altre tipologie ritenute superate e non fruttuose? A queste domande dovrebbe rispondere Ubisoft, che da poco ha giocato una carta tanto promettente quanto terribilmente misteriosa e preoccupante.
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    UBISOFT FINANZIA UN OLD SCHOOL RPG: NOT SURE IF SERIOUS OR TROLLING!

    Ubisoft qualche settimana fa aveva piazzato una "X" sul sito di Might & Magic e prometteva una sorpresona per il PAX East svoltosi il 22 marzo. È stata in quell'occasione che abbiamo scoperto l'annuncio che nessuno si sarebbe mai aspettato: Might & Magic X!
    Ora devo essere onesto: sono un fan sfegatato dei M&M e non nascondo di essere eccitato alla sola idea di un decimo capitolo che sia in grado di ridare gloria ad una saga che era morta in malo modo (con un nono capitolo scandalosamente al di sotto di ogni aspettativa). I primi video mostrati promettono davvero uno stile "Old School" pienamente fedele a quello originale (cosa che in un progetto finanziato da Ubisoft non ci si aspetterebbe mai), quindi a prima vista ci sarebbe da stappare la bottiglia, perché tolta la saga di Heroes of M&M e lo spin off Dark Messiah of M&M, per il resto Ubisoft ha trattato in modo alquanto scandaloso lo storico brand inventato dal mitico Jon Van Caneghem: voglio dire, ci han tirato fuori un card game, un browser game tattico online, un altro pseudo-strategico online, un social game, un hack'n'slash online e pure una versione jappa per NDS. Insomma quand'è che basta Ubisoft?
    Ma qui viene il bello: non sentite anche voi puzza di bruciato? Un publisher mainstream come Ubisoft, che per anni se n'è sbattuto di finanziare questo tipo di RPG, ora punta su una saga che non vede un nuovo capitolo canonico dal lontano 2002? Proprio ora che è tornata la moda della "Old School" e proprio ora che è esploso Kickstarter ed il crowdfunding, con una pioggia di milioni di dollari che qualcuno non vede l'ora di accaparrarsi? Coincidenze? Maya? Alieni? Templari? Dovremmo chiederlo a Giacobbo. Personalmente sento puzza di strategia a tavolino, roba del tipo "Hai visto che 'sti stronzi si sono organizzati e ci hanno bypassato? Non possiamo permetterlo! E sai che facciamo? Ci inventiamo un gioco a basso budget che ricordi la vecchia filosofia che ora va di moda su Kickstarter, così ci dimostriamo pure noi aperti verso tutta quella fetta di utenza che ci stanno sottraendo con la nostalgia del passato! Geniale, no?!! BWHUAHAHHAHAHA!!! ".
    Ovviamente le mie sono solo speculazioni che spero non si avverino mai, altrimenti ci sarebbe da ridere non poco: per anni non si sono voluti finanziare questi tipi di giochi e farlo proprio ora sarebbe una coincidenza da presa per il culo di quelle epiche, soprattutto nei confronti di gente come Fargo che si è visto chiudere in faccia parecchie porte negli ultimi anni. Sentire puzza di bruciato è quindi legittimo, perché stiamo pur sempre parlando di un gigante del mainstream che da anni applica tutte le più abusate tecniche di marketing sfrenato pur di vendere camionate di copie dei suoi cavalli di battaglia (qualcuno ha detto "un capitolo di Assassin's Creed all'anno?"). Da un altro punto di vista, invece, questi potrebbero essere i primi segnali di un reale cambiamento di politica, tipo una sorta di "redenzione dai peccati del passato". Magari d'ora in poi vedremo i grossi publisher di nuovo disponibili a finanziare anche i piccoli? Chissà, il futuro è sicuramente pieno di punti interrogativi, ma se ripensiamo ai vecchi slogan sulla "morte degli Old School RPG" oggi ci viene solo da sorridere e goderci i numerosi barlumi comparsi all'orizzonte, alla faccia di chi per anni ha urlato baggianate per proprio tornaconto.

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    ARRENDETEVI: SIETE CIRCONDATI!

    Alcuni di voi probabilmente ora staranno pensando: "Macheppalle sti articoli sulla nostalgia ed il vecchio! BASTA! Siete morti che camminano! Siete degli zombie! ARRENDETEVI! È FINITA!!!". Ma se è questo il vostro pensiero ribelle allora non ci stiamo capendo, perché quel che sto cercando di mettere in luce è qualcosa di diverso dai soliti concetti "Old School > RPG moderni" oppure "si stava meglio quando si stava peggio!". La questione invece gira attorno a due temi principalmente: il primo è capire di chi è la colpa se oggi molti publisher e developer spacciano per "nuovo" roba che è più vecchia di ciò che era già vecchio 20 anni fa; il secondo è che Ubisoft potrebbe pericolosamente tentare di intromettersi in fette di mercato attualmente riservate agli indie. Andiamo per ordine.
    Spacciare il vecchio per nuovo, come già detto, è un problema che trova le sue radici in quella enorme fetta di utenza che non ha memoria storica e giustifica qualsiasi cosa facciano o dicano gli odierni publisher, senza mai indagare sulla legittimità di certe rivendicazioni. Con simili presupposti è stato facile abbindolare il pubblico e capire chi è che ne ha approfittato per anni. Non a caso l'esser riusciti a metter su dei veri e propri imperi economici, puntando su formule ampiamente sperimentate ed abusando di slogan quali "l'ampliamento del mercato" (quale tipo di mercato?) o la "semplificazione di meccanismi troppo frustranti" (frustranti per chi?), è la prova tangibile di come oggi il marketing sia diventato vitale per le grosse aziende del videogaming. Ma sarebbe stato tutto così facile se qualcuno gli avesse ricordato il passato? Probabilmente no, eppure oggi siamo arrivati al punto in cui a disseppellire la storia devono essere proprio quelle "vecchie glorie" tanto demonizzate, portando di nuovo in voga quella filosofia "Old School" che, paradossalmente, promette qualcosa di concettualmente più nuovo del nuovo che ci viene venduto giornalmente. E non stiamo di certo parlando di operazioni di mera nostalgia, perché il crowdfunding sta dimostrando una cosa che molti tendono a far finta di dimenticare: esiste una fetta del popolo videoludico (quella che ha memoria storica) ancora molto numerosa e pienamente in grado di rispondere alla "chiamata alle armi". Ed i numeri parlano da soli: circa 4,2 milioni per Torment - Tides of Numenera (con un Goal di 900,000 $), circa 2 milioni per Shroud of the Avatar - Forsaken Virtues (con un Goal di 1 milione di dollari) ed attualmente siamo sui circa 550,000 $ per Divinity - Original Sin (con un Goal di 400,000 $ ed ancora qualche giorno prima della chiusura). Senza contare i tanti altri progetti che sono stati co-finanziati (Eternity, Banner Saga, Dead State, ecc ecc...) e che messi insieme raggiungono gruzzoletti su cui i grossi publisher di certo non sputerebbero (soprattutto se calcoliamo che i costi di marketing vengono praticamente azzerati ed i rischi di invenduto eliminati alla radice).
    Tutto si prospetta grandioso, ma non va mai dimenticata la fase successiva: mantenere le promesse, non tradire le aspettative e dimostrare che anche senza spendere goziliardi di dollari si possono fare grandi cose. In questa fase ogni progetto di crowdfunding avrà un peso specifico enorme, perché se sorgeranno i primi flop e le prime pesanti delusioni, potrebbe scatenarsi un effetto a catena che non farà altro che rafforzare il potere dei publisher. E no, se tutto questo discorso tra "vecchio VS nuovo" e tra "nuove aspettative VS vecchie conferme" vi sembra una mega metafora dell'attuale situazione politica italiana, beh, non ve la prendete con me.
    È solo una coincidenza (o forse no? :trollface: ).

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    CHI VISSE SPERANDO...

    Oltre al dubbio sul futuro, a questo punto dovremmo porci anche un'altra domanda: c'era proprio bisogno della nascita del crowdfunding per convincere Fargo e Lord British a tornare in campo? Vogliono davvero farci credere che i soldi non ce li avevano? Infondo se pensiamo che Garriot è un miliardario è abbastanza bizzara l'idea che ora debba chiedere un co-finanziamento agli utenti. Personalmente non ho elementi per poter rispondere a questi dubbi perché (non sono ancora diventato un Illithid, purtroppo!), ma posso solo ipotizzare una possibile motivazione: non è tanto una questione di soldi e finanziamenti (che comunque incidono abbattendo i rischi ed i costi del marketing) ma è più che altro una questione di principio. Usando Kickstarter si vuol lanciare un segnale al mercato mainstream, a chi lo comanda, a chi ne detta regole e tempi, tagliando fuori tutti coloro che "non si adattano" (per gli amici "mettersi a 90°"). Ed è su questa riflessione finale che concludo questo lungo editoriale e vi lascio con qualche speranza.
    Spero che Ubisoft non faccia cagate con M&M e che non punti a furbate finalizzate ad intorbidire le acque di chi si sta ritagliando una fetta di mercato (che loro stessi davano per morta da tempo). L'aver dato l'incarico a  Limbic Entertainment (che ha già svolto un lavoro abbastanza buono con le espansioni di Heroes VI Might & Magic) garantisce che almeno ci sia una certa passione verso quel mondo, un certo rispetto verso quel passato, quel lore e quel concept che ha sempre delineato le caratteristiche storiche della saga di Jon Van Caneghem.
    Spero che Swen e Larian riescano finalmente a coronare un successo che vada ben oltre le loro aspettative, se lo meritano. Al tempo stesso sarebbe grandioso se riuscissero anche a dimostrare che il potere dei publisher può essere ridimensionato con una buona politica gestionale (non a caso si sono aperti, seguendo l'esempio dei polacchi di CD Projekt, un proprio store digitale) e che non sono l'unico punto di riferimento per chi vuole creare videogiochi di un certo livell. Original Sin non sembra affatto un progetto "minore" ne tecnicamente e ne artisticamente, ragion per cui potrebbe essere la dimostrazione pragmatico di come si possa convincere il mercato mainstream a dare ancora spazio a certi tipi di RPG. Aggiungiamoci anche il fatto che si sono palesemente ispirati ad Ultima VII, con l'intento proprio di riproporre in chiave moderna quel livello di interazione con oggetti ed ambiente che oggi potrebbe, paradossalmente, aprire nuovi spiragli nell'ambito dell'esplorazione e dei combattimenti a turni tattici (due aspetti ormai tornati al centro della scena solo negli ultimi mesi).
     

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    Spero che Garriott superi i traumi dello spazio e riesca a realizzare una parte della sua idea di "Ultimate RPG" (esclusi i terrificanti aspetti da social game e i riferimenti a quella roba orrenda per facebook!) e che non resti solo un'utopia per far bagnare i poveri nostalgici dell'uomo leggendario che fu un tempo. Gli obietti di Shroud of the Avatar sono ancora poco chiari e molto nebulosi, ma che ci sia una volontà di renderlo qualcosa di molto simile ad un MMORPG è ormai palese. La speranza è che riesca, come fatto con Ultima Online, a stimolare qualche avanzamento nel concetto stesso di MMORPG, ormai da troppi anni prigioniero di regole del marketing da cui sembra essere troppo rischioso allontanarsi (vedesi il mega flop di The Old Republic). Riuscire in un'impresa simile è roba da pionieri e chi meglio di lui potrebbe fregiarsi di un simile titolo? Infondo ne abbiamo le palle abbastanza strapiene dell'abusata formula "WoW" e sarebbe anche ora di tirare fuori qualcosa che riporti il concetto di "mondo persistente" al centro del dibattito tecnico. E qualche speranza andrebbe posta anche nella componente single player, da cui ci si aspetta quantomeno la genialità che ha sempre caratterizzato la saga di Ultima (ma potremo farci un'idea più seria solo quando ci verrà mostrato qualcosa di ancora più definitivo e concreto).
    Infine l'ultimo pensiero lo rivolgo a Fargo ed InXile. Spero riescano a tirar fuori un degno erede di quella perla suprema che fu Planescape Torment, ridando il giusto peso specifico a quegli aspetti dialettico-narrativi che per anni sono stati dipinti come "roba vecchia e noiosa che ai giocatori odierni non piace più". In quanto successore spirituale, il nuovo Tides of Numenera dovrà sopportare sia il mastodontico peso delle aspettative che si sono create e sia il peso dell'aura leggendaria che il vecchio Torment si porta dietro. Fare una cagata con quel nome è come entrare in Chiesa bestemmiando in aramaico e pretendendo che nessuno ci crocifigga al posto di Gesù sulla croce.
    Personalmente sono abbastanza fiducioso per un semplice motivo: da quando è salito sul carro anche Chris Avellone possiamo tutti tirare un sospiro di sollievo. Infondo si possono attribuire un sacco di mancanze al padre di Planescape Torment, ma che sia tra i pochi ancora in attività ad essere riuscito a raggiungere uno dei picchi massimi del genere dei WRPG è un dato di fatto che la storia certifica e che nessun 84% su Metacritic potrà mai cancellare.
    Ammesso che ci sia ancora qualche videogiocatore con una memoria storica.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 19 Aprile 2013
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  2. NonTrovoUnNome22

    NonTrovoUnNome22 Il supervillain di RPG Italia (Platinum version) Ex staff

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    Complimenti per l'editoriale, Morte, ti leggo sempre volentieri :)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 19 Aprile 2013
  3. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Fatemi fare un pò l'avvocato del diavolo (soprattutto fatemi un pò rompere i maroni a Morte  :trollface:  ).

    Partendo dal presupposto che ritengo Kickstarter la più grande invenzione dopo la carta igienica, ti domando: ma senza i grandi e cattivi publisher a cosa avremmo giocato negli ultimi anni? Con questo non voglio nascondere tutte le problematiche che le multinazionali hanno prodotto nel panorama videoludico, ma di fatto fino ad ora non c'è mai stata un'alternativa. 

    I grandi publisher con tutti i loro difetti sono abbastanza prevedibili: vogliono ricavare il più possibile dai loro investimenti, e gli Old School WRPG non hanno lo stesso appeal presso il pubblico rispetto agli odierni blockbuster ("purtroppo" aggiungerei). 

    Dopo mi è sembrato leggermente eccessivo il processo di canonizzazione a Chris Avellone che, per carità, avrà tutti i suoi pregi ma è venuto spesso e volentieri a patti con il "demonio". 
     
    A Aedan, Morte e NonTrovoUnNome22 piace questo messaggio.
  4. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    È sempre un piacere!  :heart:

    La critica va fatta al cambiamento di politiche che c'è stato dopo il boom e lo sdoganamento delle console (all'epoca della Playstation in pratica), non al totale dei publisher a prescindere...

    Diciamo che è più o meno in quel periodo che c'è stato il passaggio (trai tanti) da "finanziamo buone idee a prescindere" a "finanziamo idee che portano profitti assicurati"...e col tempo la cosa si è fatta sempre più palese e pesante...

    Un esempio su tutti? Chessò, l'epopea di Shenmue...

    Sarà costato più di 50 milioni di euro a Yu Suzuki (coi soldi di SEGA), su una console che non vendette granché (infatti dovettero fare il porting del secondo capitolo sulla prima Xbox)...la SEGA è stata molto fiera di finanziare il genio di Suzuki inizialmente (ed i due giochi sono universalmente riconosciuti come due esempi di come il videogioco possa trascendere il suo scopo di "intrattenere" ed andare verso qualcosa di più "spirituale/artistico"), ma quando poi han visto che non c'erano i profitti assicurati ha decretato morto il progetto (e Shenmue 2 finisce in sospeso infatti)...

    Ora, siamo d'accordo che nessuno fa la Onlus della situazione e per pagare gli stipendi servono introiti, su questo non c'è da discutere...

    Però torniamo sempre allo stesso discorso sugli sprechi e sulla "mala gestione" (mai come oggi :asd: ): più del 50% del costo di un videogioco di solito va "bruciato" in marketing o altre cose che non aiutano e supportano lo sviluppo in se o gli stipendi di chi ci lavora...

    Il marketing non apporta nulla alla qualità di un videogioco, ma serve a "vendere"...il problema è che va bene farsi pubblicità ma non si ci investe fin troppo? Secondo me sì...

    Dimezzati quei costi già i publisher potrebbero lamentarsi molto meno e quindi mantenere in tasca maggiori guadagni (o investirli meglio)...

    Prendiamo Kickstarter: quanto costa di marketing? Zero!

    Eppure gli appelli più importanti fanno il giro del mondo e del web a gratis...poi ovvio che un minimo di "comunicazione" bisogna farla e saperla gestire, ma ci sono costi e costi...

    Insomma, la mia critica non è tanto al "sistema nella sua totalità" ma più che altro al come lo si è gestito negli ultimi 15 anni, con casi e casi: ci sono ottimi publisher, buoni publisher, mediocri, pessimi e scandalosi...è ovvio che non metto tutti nello stesso calderone, ma che ci sia stato un cambio di politica (verso l'impoverimento delle idee nuove e coraggiosa ed a favore di quelle "assicurate" e spesso riciclate in loop) a me sembra pacifico da denunciare...

    Che poi non lo dico io, Morte, ma lo dicono i vari Fargo, Avellone, Vincke e tanti altri game designer sui loro blog o in varie interviste sui più grandi siti web che trattano la materia...

    Non a caso ho messo i link al blog del buon Swen, che sono lì a spiegare, nel dettaglio, quale sia stato il drastico cambiamento di politica da parte dei publisher e come sia diventato scandalosamente ridicolo il trattamento che loro hanno verso i developers (trattati quasi come schiavetti da persone che di "game design" non ci capiscono una fava e pretendono di "comandare")...

    Ah beh, se è per questo sto solo aspettando la prevedibile trollata di f5f9 sulla "prostituzione" di Chris... :asd:

    Diciamo che vi ho servito un assist plateale, così poi non dite che ne parlo sempre e solo a favore... :asd:
     
  5. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Articolo molto bello :)

    Aggiungerei un'altra osservazione:

    Il modello Kickstarter ha permesso un accorciamento delle distanze tra gli sviluppatori e il pubblico, travalicando lo scomodo intermediario dei publisher, i quali vedono nei videogiochi un mero ponte di guadagno (a volte perfino scellerato).

    Faccio un paio di esempi. Potrei accostarne molti altri, ma penso che due casi particolarmente eclatanti possano bastare:

     - Ad un certo punto della produzione di Wasteland 2, i backer hanno chiesto di raddoppiare la quantità dei dialoghi. Così è stato fatto, istantaneamente.

    - Un backer di Torment: Tides of Numenera ha postato sul sito ufficiale questa richiesta: "Io sono anche un backer di Project Eternity. Mi piacerebbe vedere una condivisione degli strumenti di lavoro tra inXile e Obsidian: le due SH non ci perderebbero niente e tutti i backer ci guadagnerebbero". Così è stato fatto, istantaneamente. Due SH collaborano tra loro perchè un backer lo ha richiesto.

    Reputo che sia quasi incredibile di come, tramite questo tipo di crowd-funding, l'opinione dei giocatori venga resa libera di esprimersi con tutti il suo giusto peso e valore senza tentare invece di rincitrullire il pubblico con un marketing pressantissimo (la macchina dell'hype di Bethesda è paradigmatica).

    Stiamo ritornando al motto della vecchia Interplay: "For Gamers by Gamers", senza dimenticare che un certo gruppo di nerd polacchi lo sta già interpretando benissimo da molto tempo, trovando in esso non solo il proprio credo ma anche la propria libertà e indipendenza.

    Un'altra cosa che porto a favore di questa categoria indie, e del suo ritorno ad un genere di nicchia assente da ormai dieci anni, è la voglia di innovare. Sebbene a moltissimi di quei backer piacerebbe avere un ipotetico Divine Divnity II o Planescape 2 prodotti con gli stessi mezzi e persone di un ipotetico 2002, gli sviluppatori responsabili di questi progetti affermano continuamente la loro volontà nell'innovare certe meccaniche di gioco e di provare nuove soluzioni di gameplay.

    A distanza di anni, sebbene rivolti ad un pubblico di nicchia e liberi di riproporre cose già viste (ma che comunque assentano da dieci anni), queste persone non si fermano di fronte all'innovazione e all'esplorazione di nuovi orizzonti, dimostrandosi in questo modo molto più dinamici di certi "big".
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 19 Aprile 2013
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  6. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Sottoscrivo ogni parola di bruco... :sisi:

    Ed aggiungo che oltre al crowdfunding, la comunicazione tra noi ed i developers è ormai "spianata" grazie soprattutto all'esplosione del web e dei social network...

    Oggi chiunque può stalkerare un Fargo, Avellone, Vincke, Schafer e tanti altri.....anni fa era utopia...anche perché i contatti con i vari PR dei publisher sono MOLTO più freddi e complicati (perché dietro c'è sempre un meccanismo di "io ti offro informazioni ma tu mi devi garantire in cambio pubblicità [e votoni! :trolololol:]")...
     
  7. KillingJoke91

    KillingJoke91 Il guerriero nero. Ex staff

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    Mi sento di dire una cosa citando @@desfer:

    ..sperando che oltre alla genialità dell'invenzione non ne condivida prima o poi anche l'uso pratico :asd:

    Scherzi a parte trovo gli editoriali di @@Morte sempre molto piacevoli da leggere,ma sopratutto utili ad aprire interessanti spunti di discussione.La mia opinione è che l'interesse di grandi publisher come Ubisoft (che non è nuova all'acquisto di team indipendenti,vedesi Redlynx),almeno all'inizio,non possa che fare bene all'obiettivo di Kickstarter di richiamare l'attenzione su ciò che interessa a larghe fette di utenza e non alla semplice "maggior parte".Inoltre proprio la presenza di publisher famigerati,in una visione ottimistica,potrebbe attirare le nuove leve sulla sperimentazione di tipi di gioco diversi dalle solite minestre riscaldate e conseguentemente smuovere i cervelli,spingendo chi non la possiede,ad interessarsi alla memoria storica di un dato genere di videogiochi.Su quest'ultima affermazione però porrei un 50% di probabilità,perchè il rovescio della medaglia è la seduzione del lato "oscuro" che è difficile da contrastare (con le dovute eccezioni chiaramente).Però mi sento fiducioso.

    Forse esagero,ma mi piace pensare che prima o poi rivedremo una nuova "età dell'oro" dei videogames grazie anche ad idee luminose come il crowd-funding :)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 20 Aprile 2013
  8. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Il problema non sono i publisher che fanno pubblicità, ma la gente che compra i giochi basandosi solo sulla pubblicità. Ritorniamo al solito discorso: se vedono che gli investimenti in marketing non producono più risultati smettono di farli. 
     
  9. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Questo lo spero anche io infondo...pur ironizzando sulla buona fede di Ubisoft...

    SIcuramente il nuovo progetto M&MX gli costerà enormemente meno di un Assassin's Creed o altri progetti maggiori, quindi le vendite non dovranno essere stratosferiche per convincerli che l'investimento potrà essere fruttuoso (se poi fa il botto meglio ancora...ma la vedo utopica...)...

    E sulla scia dell'esempio di Ubi anche altri potrebbero cominciare a convincersi che puntare solo sul mainstream alla lunga taglia fuori fette di mercato che non penso gli farebbero tanto schifo alla fine dei conti...

    Sarò d'accordo con questa tesi solo dopo aver visto come verrà supportato il lato marketing di Dragon Age 3...lì EA e Bioware si giocano tutto... :sisi:

    Comunque per ampliare il discorso vi propongo questo illuminante editoriale di Warren Spector su come il medium e l'industria siano ancora troppo legati a meccanismi oltre il quale non si riesce (o non si vuole?) andare:

    http://www.eurogamer.it/articles/2013-04-06-warren-spector-esclusivo-editoriale-dove-sono-gli-esempi-nel-mondo-dei-videogiochi-editoriale?utm_source=eurogamer&utm_medium=email&utm_campaign=it-weekly

    Alla fine tra i suoi dubbi c'è anche quello che ho criticato in questo editoriale, ovvero l'ostinazione dei publisher (e forse anche dei giocatori) a puntare sempre su "quello che il popolo vuole" (e se il popolo non ha memoria storica si accontenterà sempre di cose già viste, già sperimentate, già vissute, ma dimenticate...purtroppo)...
     
  10. KillingJoke91

    KillingJoke91 Il guerriero nero. Ex staff

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    Cito l'editoriale di Spector segnalato da @@Morte: "gli interessi economici che supportano e quindi dirigono l'industria dei videogiochi, non hanno intenzione di coinvolgersi in altri tipi di contenuti."

    E' proprio questo il mostro nero dei videogiochi come di tutte le arti in genere.Bisognerebbe uscire da quest' ottica.A volte,quando si vuole il bene di qualcuno.bisogna dargli non quello che vuole,ma ciò di cui ha bisogno.E abbiamo bisogno di memoria storica,di emozioni forti e di idee nuove.C'è chi già si muove in questa realtà di cose,ma bisognerebbe conciliare i forti interessi economici delle grandi aziende con la voglia di produrre qualcosa di nuovo e diverso,e la vedo dura..
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 21 Aprile 2013
  11. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    Secondo me l'interesse dei grandi publisher su questo genere equivale a zero.

    Cioè non è che Fargo, Avellone & Co. abbiano l'esclusiva sul genere, o peggio sulle idee.

    EA, Ubisoft, Bethdesda oltre ai soldi, purtroppo...hanno anche "l'idee".

    Il mercato non è una "favola".

    E a parte questo:

    "Come potrebbero SH che fanno giochi x pc, vendendo 6-800.000 copie......cambiare il sistema-mercato dei VG?"

    Il mercato mainstreet "ragiona" su milioni, in ordine tra 15-20.

    800,000 copie, copre si e no la localizzazione in "Ceceno" o "Afgano" del Titolone di turno!

    (ed è esattamente il motivo x cui hanno abbandonato "questo" genere, potremmo dire)

    Quello che vorrei sono giocatori\acquirenti che comprano i giochi affidandosi a metodi diversi che l'attuale circuito metacritic.

    Che diano i propri soldi a progetti o giochi che realmente meritano, che non seguano consigli di siti, riviste o blog ormai spudoratamente "genuflesse" al clientelismo del più forte (o del più ricco).

    Vorrei che i consumatori si rendessero conto del proprio potere, che è 1000 volte maggiore di tutti i Torment 2, Eternity, Brian Fargo, Vincke e Wasteland di questo mondo.

    Solo noi in quanto consumatori ultimi, possiamo cambiare veramente le cose.

    Possiamo plasmare un nuovo mercato, facendo una semplice cosa.............scegliere saggiamente.

    Pagare x un prodotto non significa solo acquistare un "bene", ma è un "consenso" che dai x uno stile di vita o metodo di lavoro.

    E' un po' come votare.

    Tu dai il tuo voto solo a chi ti convince, non il contrario. Tutta al più, lasci la scheda in bianco se non sei sicuro.

    Uguale quando acquisti un gioco, compri quello che ti convince di più, sennò aspetti.

    Perchè se dai i soldi a chi non condivide il tuo modo di pensare.........utilizzerà i soldi che gli hai dato x distruggere il tuo stile di vita (o in questo caso le tue passioni).

    (Boom, l'ho sparata grossa!) :D  ......però in buona parte purtroppo è vero!

    Meditate gente! :D Meditate!  :D   
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 21 Aprile 2013
  12. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    lasciami ricaricate le batterie....
     
  13. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Il discorso va oltre Bioware: possono anche affittare uno spazio pubblicitario sotto la finestra del Papa, ma sono gli utenti che da questo punto di vista devono maturare.

    Se invece vogliamo focalizzarci su Dragon Age 3, non possiamo non notare il cambio di strategia comunicativa rispetto ai precedenti titoli (ve li ricordate tutti quei Bioware Pulse con i quali ci ammorbavano ogni settimana?).
     
  14. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Il dilemma è che se vuoi giudicare un prodotto devi prima comprarlo o non saprai se è migliorato o meno...quindi come fai se non compri a prescindere?

    Poi ovviamente ci sono metodi alternativi tipo il comprare non al dayuno (che per un publisher è sempre qualcosa di negativo, visto che loro i conti se li fanno quasi sempre nelle prime settimane dall'uscita mondiale), il comprare su steam scontato, il comprare su ebay usato, il farselo prestare dal solito amico, ecc (pirateria esclusa, che deligittima ogni parere, a mio giudizio)...però stiamo sempre lì: se non lo compri non puoi giudicarlo, se lo compri stai premiando il publisher anche se poi lo stronchi a gioco finito...

    È lo stesso meccanismo del cinema e della musica: tu vai a vedere un film e vali come +1 negli incassi...poi anche se esci e dici che è una merda sepre +1 vali... :asd:

    Quanto a DA3, sto notando anche io lo strano silenzio e mi fa piacere (hanno capito che quel tipo di RPG non lo fai in un anno e mezzo ma serve molto di più)...però non canto ancora vittoria visto che di solito ci bombardano nell'ultimo periodo (vedremo come si comporteranno...che poi io non dico che non debbano tirare fuori 10 trailer, anzi, ma è il come li presentano che può farci percepire le cose in modo poco chiaro)...
     
  15. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Ti basi sulle recensioni di RPG Italia. Che domande!!! :trollface:

    A parte scherzi, ritengo il passaparola la miglior pubblicità.

    C'è da dire che i publisher non producono un gioco solo e poi spariscono, ed in questi casi calza a pennello l'adagio "mi freghi una volta è colpa tua, mi freghi due volte è colpa mia". Come pseudo-protesta donchisiottesca, dopo ME3, io ho rinunciato a comprare alcuni titoli EA e molto probabilmente non preordinerò DA3; è una goccia in un oceano ma è anche l'unica arma che ho per manifestare il mio disappunto.

    Neanche io canto vittoria, ma non si può non notare che qualcosa è cambiato dopo le molte critiche ricevute con DA2 (in larga misura immeritate) e ME3 (sacrosante). Diciamo che potremo capire qualcosa di più all'E3.
     
  16. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Questo articolo calza a pennello: un videogioco il cui costo di marketing risulta il 300% di quello di sviluppo, il quale rimane comunque esorbitante, 50 milioni di dollari. In totale, God of War: Ascenion è costato 200 milioni di dollari.

    Nel mercato mainstream accade questo: il marketing riesce a costare il triplo della spesa di produzione vera e propria. A me sembrano cifre folli. Con Skyirm eravamo arrivati "appena" ad un rapporto di 2:1. Se Obsidian, inXile e company avranno successo con Kickstarter, daranno una ciaffata morale eclatante. Io spero che ci riescano.

    Oltre a questo, vorrei ritornare al discorso della memoria storica. Probabilmente essa è assente perchè nel corso dell'evoluzione dei videogiochi (o de-evoluzione) l'industria videoludica ha cambiato il pubblico a cui si rivolge. I primi RPG sono troppo dissimili dagli ultimi arrivati, sempre tenendo presente che alcune eccezioni per fortuna ci sono ancora. Forse Spector vuole affermare, con la domanda "Quali sono gli adulti nei videogiochi?" che alcuni problemi vanno ricercati all'interno.

    Mi sto incamminando in un discorso forse troppo cinico. A volte si afferma che titoli come Project Eternity oppure Torment: Tides of Numenera siano giochi di nicchia. Forse non sarà che l'intero genere RPG è di nicchia? O meglio: Forse non sarà che quelli elementi che hanno caratterizzato e plasmato il genere RPG tramite i titoli storici sono andati perduti con il passare del tempo fino a diventare "elementi di nicchia"?

    Si è affermata una semplificazione che si è ben presto tradotta in perdita. Io mi rammarico di questo perchè il genere RPG (sia videoludico che cartaceo) secondo me potrebbe aspirare a diventare "adulto" e "maturo" come lo sono il cinema, il teatro oppure il genere letterario. Con un vantaggio enorme in più: l'interattività. Guardare una scena che trasmette emozioni può essere una bella esperienza, ma rendersene virtualmente protagonisti e artefici è tutta un'altra cosa. In qualche modo vuol dire viverla.

    Forse la mia opinione è troppo estremista, forse troppo "indie", ma credo che ci sia un potenziale enorme nel genere CRPG (Computer Role Playing Game) e che questo venga sfruttato minimamente, e più il tempo passa e più sembra che diventi improbabile che ci si incammini in una strada diretta in tale senso. Ma forse è il pubblico che non è ancora pronto?

    Il marketing plasma il pubblico. Se ci sono persone che non giocano a Fallout 3 perchè la grafica è troppo brutta oppure che non riescono a finire Oblivion perchè è troppo complicato, forse qualcosa vuol dire. Affermo, forse troppo cinicamente, che più il tempo passa è più gli RPG assomigliano a dei film piuttosto che offrire una profonda interattività che si misura con la reattività del mondo di gioco alle scelte del giocatore. E pensare che è una qualità che solo un videogioco potrtebbe offrire: l'interattività di una storia e la reattività dei personaggi che la interpretano e della quale noi diventiamo protagonisti.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 22 Aprile 2013
  17. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Eh ma se non ci mandano la review key aggratis chi caccia i soldi per recensirlo?  :asd:

    Anche qui: se non si fa avanti nessuno al deiuno, poi a chi chiediamo? :asd:

    È un meccanismo perverso, lo so....infatti se lo sono studiati a tavolino da tempo (non nasce oggi)...

    Con cinema e musica è già diverso, perché puoi vedere un film in sala a pochi euro, prima di comprare il cofanetto da 50 euro...idem per i cd che li ascolti alla radio e se ti piace compri l'album...

    Un videogioco puoi anche vederlo nei video sul tubo, ma non è la stessa cosa (manca la parte che caratterizza il medium: l'interazione)...

    Facciamo na scommessa? Non resisterai alla tentazione di comprare al deiuno DA3! :trollface:

    Così come io, puntualmente, non resisto mai alla tentazione di prendere un TES o un Fallout... :asd:

    Tanto se poi le cose vanno male sfogo sui forum ed i social network! :trollface:

    Quoto... :sisi:

    Ci sono cifre assurdamente alte, senza le quali i risparmi sarebbero superiori alla perita di utenza (tutta da dimostrare)...

    Un GoW ormai ha un nome famoso a livello mondiale, che senso ha investire tutti quei soldi per una pubblicità che ormai manco ti serve se sei ad un tale livello di fama?

    Boh...

    Per me sono vari fattori che si sommano tra loro...

    Sicuramente appoggio la tesi del "pubblico ancora non pronto", perché quando leggi certi pareri basati su un'unica e ripetuta argomentazione (basta che mi diverto io, il resto non conta) c'è poco da discutere su un futuro roseo per il medium ed i suoi contenuti...

    A volte noto che sui forum, o in generale sul web, quando provi a fare un dibattito che vada oltre il de gustibus scatta subito una forma di "auto-difesa" e "rifiuto aprioristico" verso qualsiasi cosa che non entri nella propria idea di "piacere personale"...

    Certo parliamo di gusti e vanno rispettati...ma le aspettative non dovrebbero mai fermarsi solo a quello e se uno si reputa un vero appassionato allora dovrebbe venire da se quella "voglia di farsi una cultura", di andare oltre l'apparenza, di approfondire ecc ecc, ed andarsi a scovare il capolavoro del passato, il cult, il must have, e tutti quegli attori di un passato che ha comunque aiutato a formare il presente...

    Senza quel tipo di "memoria storica" è difficile capire la polemica di chi rimpiange il passato...ed è difficile capire anche quali siano gli standard che ci ripropongono falsamente come "nuovi" o "mai visti prima"...

    Purtroppo resta un argomento difficile da trattare perché spesso la gente (soprattutto sul web) legge questo modus dibattendi come una sorta di "aggressione alle proprie convinzioni" più che una voglia di "confronto costruttivo" tra persone con memoria storica diversa...

    Ed escludo a priori il "casual gamer" da questo discorso, perché a loro non interessa minimamente dibattere di una passione che passione, a conti fatti, non è (almeno non come quella di chi passa ore sul web ad informarsi e dibattere)...

    Personalmente non demonizzo l'uso di cutscenes e taglio cinematografico che si è visto negli ultimi 10-15 anni...basta che almeno il tutto sia finalizzato a migliorare il modo con cui si narra una trama (per esempio se è piena di eventi difficilmente narrabili attraverso il solo testo oppure attraverso l'azione diretta del PG)...

    Ma appoggio pienamente la tua polemica quando si abusa di tale tecnica e si toglie spazio vitale ad altri ambiti (mi viene in mente Kojima per Metal Gear Solid, saga che adoro, ma in cui si è palesemente esagerato con le cutscenes, tanto che il secondo capitolo dura 5 ore di gameplay e 10 di filmati! :asd: )...
     
    A bruco piace questo elemento.
  18. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    mi sembra la storia dell'uovo e della gallina, forse più spesso è vero il contrarioio penso che il più delle volte si dia al "popolo bue" (lo dico affettuosamente, senza supponenza né disprezzo, sia chiaro) esattamente quello che desidera

    i produttori si grattano la pera finché non riescono a far confezionare un prodotto che incontri i gusti della maggior parte dell'umanità

    io leggo le cose diversamentequalsiasi ragionamento si sviluppa da "fondamentali" e poi ogni tesi può essere sostenuta in maniera sciatta o convincente
    il punto è che si discute sui dettagli e gli sviluppi ma se i punti di partenza sono inconciliabili non si arriva a niente

    la guerra classica è quella pro/contro bethesda:

    - quelli che pensano che rpg = c&c sostengono che beth non fa rpg

    - coloro per cui rpg=immedesimazione pensano il contrario

    visto che i presupposti sono opposti non si arriverà mai a una soluzione condivisa (praticamente: montecitorio :D )
     
  19. desfer

    desfer Mr. Roboto Ex staff

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    Allora mi rivolgo agli utenti: facciamo una petizione perchè quei morti di fame bravi ragazzi che sono i redattori possano giocare a scrocco ricevere le review key per recensire i giochi. :asd:

    Bisognerebbe incominciare a smettere di comprare i giochi al day one.

    Ti piace vincere facile ?! :asd:
     
  20. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Il problema è questo:

    http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218

    In questo splendido articolo di Kotaku viene riassunta tutta la problematica di cui stiamo dibattendo e tutti i lati oscuri (e per me ridicoli e scandalosi) di come ragionano i publisher, usando Metacritic come arma contro i developers (che non hanno ALCUNA difesa contro questi ricatti)...

    Quindi il popolo può anche accontentarsi, è lecito e nessuno può farci nulla...ma chi ne paga le spese sono le idee ed i designer che vogliono sperimentarle...

    E noi redattori stiamo assumendo un peso mediatico talmente potente che forse nemmeno ce ne rendiamo conto...spesso leggo recensioni superficiali che non si preoccupano minimamente delle conseguenze che possono avere sul destino di un team di sviluppatori (che se hanno uno score basso su Metacritic rischiano di non trovare più publisher che li finanziano....e sta cosa è orrenda e ridicola per come la vedo io...)...

    Quei fondamentali di cui parli sono il frutto di esperienze passate e quindi di "memoria storica"...

    Quando confronti due tipi di esperienze totalmente differenti una rischia di non comprendere l'altra...e di questo parlavo anche nell'editoriale...

    Non c'è nulla di male infondo e non è che ogni topic debba tirar fuori chissà quali teorie scientifiche o pareri universali....ma il punto è che lo stimolo a "capirsi" deve nascere reciprocamente e non solo da un lato...

    Personalmente sai bene che mi sono sempre sforzato di capire "la parte opposta", con civiltà e gentilezza...eppure lo sforzo venuto da me come è stato ricambiato dall'altra parte?

    Con sassate! :asd:

    Quindi se anche con civiltà e gentilezza ottengo come risultato un bel lancio di sassi devo concludere che il problema non è "come si dibatte", ma è qualcos'altro... :asd:

    Così l'industria crolla nel giro di un paio di anni e non avremo più nessuno che abbia il coraggio di investire in videogames... :asd:

    :asd: