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[Arcania: Gothic IV] Topic riassuntivo

Discussione in 'Gothic Saga' iniziata da Enderjin, 22 Ottobre 2007.

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Status Discussione:
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  1. Enderjin

    Enderjin Livello 1

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    in questo topic riporterò le interviste, le news, in ordine cronologico (in modo da mantenere ordinato il topic). Questo topic rimarrà chiuso, quando ci sarà una news (o intervista) si aprirà un nuovo topic per commentarla.
     
  2. Enderjin

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    23-08-2007Gothic 4 - È ufficiale![Fonte]

    Lo sviluppatore tedesco Spellbound Entertainment (Desperados 2, Chicago) ha ottenuto l'incarico di produrre il prossimo titolo della saga di Gothic. Il titolo sarà Gothic 4 - Genesis. Alla conferenza stampa Jochen Hamma, producer Spellbound, ha riassunto i punti salienti del gioco:

    [​IMG]

    1. Grafica e Suono

    Gothic 4 si allaccerà ai punti forti dei suoi predecessori: si avranno uno stile grafico, musica, dialoghi doppiati, come in Gothic 3. Naturalmente Gothic 4 sarà tecnicamente attuale e competitivo al momento della pubblicazione.

    [​IMG]

    2. Storia e mondo di gioco

    Spellbound intende mantenere le caratteristiche e le qualità dei precedenti giochi della serie: personaggi burberi e ambientazione simile al medioevo europeo. La storia sarà suddivisa in capitoli.

    3. Elementi di gioco di ruolo

    Diversi elementi della meccanica di gioco - per esempio si nomina esplicitamente il sistema a "Perk" (abilità) di Gothic 3 - verranno migliorate.

    [​IMG]

    4. Interfaccia

    Sebbene i fan di Gothic hanno imparato ad amare l'interfaccia dei precedenti giochi, la modalità di controllo verrà migliorata radicalmente in Gothic 4 per renderla più appetibile a nuovi giocatori. Per soddisfare anche i fan, è prevista una modalità per utilizzare la "vecchia" interfaccia di controllo.

    5. Combattimento

    Questo è chiaro: il sistema di combattimento di Gothic 4 sarà profondamente diverso da quello del terzo capitolo della serie. Gli avversari dovranno essere impegnativi da affrontare per tutta la durata del gioco, ma al tempo stesso offrire una sfida ben bilanciata.

    [​IMG]

    Considerazione per la Community

    Sia Spellbound che JoWood pianificano di supportare attivamente la community durante tutto lo sviluppo del gioco, per esempio con interviste e presenza nei forum. Il feedback così raccolto influenzerà lo sviluppo di Gothic 4. Inoltre, membri scelti della community avranno la possibilità di recarsi negli studios Spellbound per provare di persona le versioni preliminari di Gothic 4, per dare riscontro immediato con commenti e critiche. Hamma ha accennato che il primo di questi incontri potrebbe avvenire a metà 2008.

    [​IMG]

    Team Motivato

    Hamma è totalmente convinto del proprio team di sviluppo: non solo si possiedono le abilità necessarie allo sviluppo, ma si è anche motivati a riuscire nell'impresa. [...]

    Ancora non è nota la data di rilascio di Gothic 4, ma è già sicuro che dopo la versione PC verranno rilasciate anche versioni per console. Gli strumenti relativi per Xbox360 e PS3 sono già disponibili agli sviluppatori.

    Patch per Gothic 3

    Spellbound è stata incaricata di curarsi anche del supporto per Gothic 3. Il team lavorerà in accordo alla community che ha già prodotto diverse patch amatoriali, per produrre nuovi aggiornamenti del gioco. Hamma ha spiegato in un'intervista che i Piranha Bytes, gli sviluppatori di Gothic 3, sono in contatto con Spellbound per la risoluzione dei problemi che affliggono il gioco.

    [​IMG]

    Video in arrivo!

    Prossimamente verranno rilasciati i video dell'intera conferenza stampa, durante la quale hanno preso parola sia gli sviluppatori che i vari produttori di Gothic 4.

    Traduzione di Lck
     
  3. Enderjin

    Enderjin Livello 1

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    25-08-2007WorldOfGothic intervista Spellbound[Fonte]

    Alla Games Convention 2007 abbiamo sfruttato l'occasione per un'intervista esclusiva a Spellbound, il nuovo team di sviluppatori di Gothic 4.

    WoG: Perché voi? Qual è il vostro interesse personale per il proseguimento della saga?

    Spellbound: Sicuramente è stata importante l'esperienza che molti membri del team e parti del core team hanno con gli RPG. Forse anche il fatto che il core team è stato coinvolto in diversi progetti di diversi generi che si sono tramutati in successi nazionali ed internazionali. Possiamo annoverare nel nostro team diversi fan di Gothic. L'ambientazione, l'atmosfera, i colori, gli scenari e naturalmente il genere fantasy ci piacciono molto.

    WoG: Presentatevi. Che tipo di giochi avete prodotto finora?

    Spellbound: Siamo stati operativi nei generi più disparati. Giochi di strategia, simulazioni, gestionali e casual games - un po' di tempo fa abbiamo operato anche come distributore o partner per una delle serie RPG tedesche più famose.

    WoG: Da quanto tempo conoscete Gothic e a cosa giocate di solito? Vorrei sapere quali sono i giochi preferiti dei responsabili della storia [di Gothic 4].

    Spellbound: Seguiamo Gothic dagli inizi, come tutti i fan di RPG. Nel nostro team ci sono delle frazioni che si dichiarano "fan" di quasi tutti gli RPG più importanti. In testa si trovano ovviamente Gothic e la saga The Elder Scrolls, seguono Two-Worlds, Dungeon Siege, Diablo 2, Titan Quest e WoW, Fallout, Planescape, Baldur's Gate e anche le serie più vecchie (Wizardry, Das Schwarze Auge). Il responsabile della trama - ed i suoi due colleghi che svolgono mansioni importanti - prediligono gli RPG ed i giochi di strategia. Quali sono i titoli preferiti in particolare lo potranno rivelare loro stessi direttamente nella prossima intervista.

    WoG: Conoscete il nostro forum e cosa ne dite della nostra community critica e molto attenta?

    Spellbound: Ovviamente conosciamo il vostro forum. Dopo l'annuncio della JoWood - per la ricerca di un nuovo sviluppatore - l'analisi di siti e forum è stata la nostra priorità più elevata. Qual è il motore della community? Quali sono i punti di forza ed i punti deboli di Gothic agli occhi dei giocatori? Quali sono le feature più desiderate? Tutto questo è stato analizzato con cura e viene considerato nei piani futuri che verranno presentati alla JoWood. Vi assicuro che anche durante lo sviluppo del gioco seguiremo attentamente i pareri della community.

    WoG: Programmerete il vostro primo Gothic per console oppure rimarrà un gioco per PC?

    Spellbound: Le schede grafiche dei nuovi PC superano le tecnologie delle console attuali, al momento. Perciò ci focalizzeremo principalmente sul PC - se non altro se parliamo dell'aspetto grafico della saga di Gothic. Se poi si potranno considerare altre piattaforme, lo faremo a tempo debito - se così fosse, lo saprete sicuramente da parte di JoWood.

    WoG: Gothic è un gioco con fan particolarmente accaniti. Secondo voi qual è il cuore della saga?

    Spellbound: Un incredibile mondo di gioco con un ambientazione incredibile, colori nello stile dell'Europa continentale, musica eccellente, doppiaggio completo (anche ai tempi del 1° episodio, quando ancora non era "moda") e uno stile senza dubbio differente da tutti gli altri giochi, che si nota in particolar modo nei dialoghi.

    WoG: Quali sono i principi basi della saga di Gothic e quali di questi verranno mantenuti nel nuovo progetto? Cosa deciderete invece di modificare?

    Spellbound: Esplorazione e scoperta sono senza dubbio i due principi base della saga che verranno mantenuti con sicurezza. Paesaggi convincenti e scuri dal punti di vista grafico, musica spettacolare, uno stile narrativo particolare e lo sviluppo del personaggio tipico degli RPG accompagneranno il giocatore nel suo viaggio.

    WoG: I mod sono stati finora una componente molto importante per il successo dei primi tre Gothic. Lo avete considerato? State pianificando degli strumenti per la community dei modder, con i quali potranno crearsi nuovi mondi e nuove avventure?

    Spellbound: Ci abbiamo pensato. Parleremo con alcuni esponenti della community dei modder per soddisfare i loro desideri in fatto di tool e strumenti.

    WoG: Nei predecessori si è sempre puntato ad un mondo di gioco per quanto possibile aperto e privo di schermi di caricamento. Potete/volete mantenere questa feature?

    Spellbound: La storia sarà senza dubbio strutturata in singoli capitoli. Ma questo non significa necessariamente che il mondo sarà suddiviso in singole parti - separate da degli schermi di caricamento. Dovremo ancora verificare un sacco di dettagli tecnici in merito a questo, prima di poter darvi una risposta finale.

    WoG: Potreste presentarvi personalmente sul nostro forum nei prossimi giorni? Per dirci chi si occupa di cosa ed eventualmente rispondere ad alcune domande degli utenti.

    Spellbound: In ogni caso ci terremo in stretto contatto con voi. Potrete fare delle interviste con i membri più importanti del team nei prossimi mesi. In ogni caso sarà altrettanto importante per noi anche il flusso di informazioni contrario - quindi le vostre opinioni su Gothic IV. Ci servirà un costante scambio di informazioni in entrambe le direzioni per un risultato ottimale. Non facciamo Gothic IV per noi - ma per VOI!

    WoG: Grazie mille per l'intervista.

    [Fonte originale in tedesco]
     
  4. Enderjin

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    15-09-07 Intervista con Jochen Hamma (Spellbound)[Fonte]

    Ecco un intervista a Jochen Hamma, una delle teste della SpellBound:

    1. Ciao Jochen. Potresti dirci chi sei? quale è esattamente il tuo ruolo nella Spellbound?

    Mi chiamo Jochen Hamma, sono il produttore di Gothic 4 - Genesis nella Spellbound. La mia carriera nell'industria dei VG è cominciata 18 anni fa, dopo 5 anni in una industria automobilistica.

    Dal 1989 ho lavorato per la maggior parte su giochi RPG (più o meno 10-15 di loro). Cominciai nella Garanzia Qualità, muovendomi tra storyboardin, design, qualche programmazione e infine in project management e produzione. Oggi i miei più grandi interessi personali sono il design del gioco e dell'interfaccia - all'interno dei progetti, ma solitamente sono incaricato alla supervisione della produzione e al project management. Il mio ingresso personale nel mondo RPG e Fantasy furono "Pen & Papers Games" (iniziato a giocare nel 1984) e Tolkien's Fantasy Novels.

    2. Dimmi qualcosa sulla storia della Speelbound e i tuoi precedenti progetti...

    La Spellbound fu costituita nel 1994 da Armin Gessert - pochi mesi dopo, Jean-Marc Haessig si unì alla compagnia. Sono entrambi ancora qui e agiscono come CEO e Direttore Creativo della Spellbound. Nel 1995 la società cominciò a cooperare con un altro sviluppatore ( Entertainment Software Gmbh) - lavorando su un RPG game di nome "Realms of Arkania - Shadows over Riva".

    A quei tempi ero produttore del titolo e quella fu la prima volta che incontrai Armin. Dopo "Shoadows over Riva", Spellbound fu coinvolta nella creazione di circa 20 titoli in una varietà di generi diversi (RPG, Action, Strategy e Simulation). I più conosciuti probabilmente sono Airline Tycoon, Robin Hood e i loro giochi old western come la serie Desperados o il suo più recente Helldorado.

    3. Congratulazioni per essere i nuovi sviluppatori di Gothic! Cosa ne pensi, perchè la JoWood ha scelto proprio voi?

    JoWood cercava un team nell'Europa continentale, preferibilmente in Germania. Penso che cercassero un team sia con esperienze su RPG e comprovata pratica su altre piattaforme oltre che PC. Secondo me, questi elementi combinati ad un team sviluppatore esperto e con organico internazionale, hanno contribuito all'accordo per entrambe le parti. Per avere i fattori decisivi per davvero, doversti chiedere alla JoWood.

    4. Hai giocato l' originale trilogia di Gothic? Quale parte è la tua favorita e dove puoi trovare la più grande ispirazione per G4...

    Sicuro, mi è piaciuta molto la serie Gothic. Ho giocato tutte e tre le parti - e molti amici del mio team lo stesso. La musica e l'estetica di G3 sono chiaramente le migliori della serie finora - per la storia e i dialoghi, preferisco G2 come riferimento. Riguardo il sistema di combattimento e l'interfaccia - i tre giochi hanno differenti vantaggi/svantaggi. In poche parole: noi puntiamo per cambiamenti nel combat system e nell'area d'interfaccia. Per gli elementi visivi, acustici e della storia, i precedenti possono essere considerati ottimi modelli - ma necessitano miglioramenti se vogliamo essere competitivi al momento dell'uscita e penso che il mercato cambierà molto nei prossimi anni.

    5. non è spiacevole, lavorare su un titolo che non è tuo dall'inizio? Nella sfera RPG che esperienze hai attualmente?

    Noi siamo felici di lavorare basandoci sul più grande successo tedesco nell'universo RPG apparso sui media digitali. Se tu lavori su un universo costruito da un altro team - devi essere consapevole della fatica, l'amore e dedizione dati per creare questo universo. l'universo di Gothic sarà trattato con massimo rispetto dalla Spellbound. Abbiamo in mente di fare di tutto per mantenere la storia, il setting e tutti gli altri aspetti di G4 conformi all' universo il più possibile.

    Per la esperienza in RPG: la gente del team o me stesso sono stati coinvolti in molti RPG (circa 15 per quanto ne so). Potresti aver sentito della serie "Realms of Arkania", fui coinvolto io stesso. Ha venduto milioni di unità e collezionato diversi premi. Quindi se guardi sia al numero di giochi a cui abbiamo partecipato e le acclamazioni collezionate dalla critica - il team non ha bisogno di mettere crediti sul tavolo.

    6. Sono passate poche settimane dall'annuncio di G4 - Genesis. Avete già pensato allo scenario? Volete continuare la storia e le vecchie tradizioni (usare l'idea delle Terre Sconosciute) o state preparando una nuova story line?

    Stiamo creando la storyline al momento ma vogliamo stare molto vicini alla storia della saga Gothic, il più possibile. Circa il setting geografico, il nostro desing è pronto. Miriamo a discutere le principali richieste della Community - che richiede dungeons, una città più grande mentre viene mantenuto il tipico stile Gothic di grandi aree panoramiche.

    7. Cosa mi puoi dire riguardo la parte audio-video del gioco?Quale motore intendete utilizzare?

    Non abbiamo ancora fatto nessuna dichiarazione. Comunque non scriveremo un nostro proprio motore tecnologico - piuttosto useremo comprovata tecnologia middleware (Unreal, Gamebryo, Trinigy). Sono sicuro che la nostra decisione definitiva verrà annunciata nei prossimi mesi.

    8. cosa è più importante per voi: enorme mondo libero e grafica prossima generazione o buona storia e atmosfera? Dove vedi i punti deboli di Gothic che volete migliorare?

    Secondo noi, il gameplay è la cosa più importante. Come sia la storia che l'atmosfera supportano la motivazione del giocatore a medio e lungo termine, sono incredibilmente importanti per il successio della serie Gothic. Comunque secondo me - sensa il look fantastico e i punti di riferimento segnati dalla colonna sonora in Gothic - il successo complessivo non sarebbe stato possibile.

    Riguardo i punti deboli - probabilmente qualsiasi giocatore ha la sua opinione molto personale. io personalmente sono d'accordo con le affermazioni sia della stampa che della community. Gothic 3 ha sofferto principalmente di problemi tecnici. Questi necessitano di discussioni e alcuni cambiamenti saranno fatti sul sistema di combattimento e sull'interfaccia.

    9. Siete in contatto con il team Piranha Bytes? Hanno intenzione di collaborare con voi e darvi qualche consiglio?

    Si, chiaramente lo siamo. A livello di sviluppo - abbiamo qualche personale contatto con alcuni dei loro capi da anni. Dato questo buon livello di contatti personali puoi tranquillamente dedurre che stiamo parlando tra noi al riguardo.

    10. La serie Gothic è ben conosciuta anche per la sua grande musica orchestrale. Avete il vostro Kai Rosenkranz (compositore dei PB)?

    Kai Rosenkranz è unico - un grande compositore. Kai ha sviluppato con molta cura lo stile musicale Gothic sui primi tre giochi. Sarà un compito arduo trovare per noi un musicista con capacità simili. Qualsiasi compositore ingaggieremo - avrà il dovere di seguire con certezza lo stile musicale originale e con cura svilupparlo ancora meglio. Lasciami dare più dettagli non appena le decisioni sul compositore e lostile saranno prese e i primi risultatidi queste decisioni saranno disponibili.

    11. Negli actionRPG è molto importante il combat system. Quali miglioramenti ci state preparando? Sarà possibile usare i controlli di G1, solo per mezzo della tastiera?

    Il combat system sarà l'area che avrà i più grandi cambiamenti nei confronti di G3. Posso solo commentare sui controlli del combat system una volta che sono pienamente implementati. In generale - poichè vogliamo mantenere le armi a lunga gittata - qualche dispositivo di puntamento potrebbe essere necessario. Ecco perchè al momento, non sono sicuro se l'interfaccia su PC sarà solo la tastiera.

    12. Il mio personaggio favorito è il mago. Cosa puoi dirmi riguardo la magia?

    Come ben sai, il sistema della magia è cambiato da G1 a G2 a G3. Il setting di Gothic 4 - Genesis permette di introdurre alcuni nuovi elementi magici mantenendo nel stesso tempo le parti più interessanti del vecchio sistema.

    13. Puoi rendere pubbliche alcune caratteristiche del nuovo gioco?

    Ho già menzionato una città più grande e un nuovo sistema di combattimento. Per le capacità dell'eroe, aspettatevi nuovi incantesimi e cambiamenti sul sistema delle abilità.

    14. Incontreremo i nostri vecchi amici Xardas, Gorn o Milten in G4?

    Avrete la possibilià di interagire con molti NPC ben conosciuti durante la serie.

    15. Sul nostro fan-site goticz.net c'è stata una votazione "Cosa è stato dimenticato in G3", e le più votate sono state: immergersi sott'acqua, scalare le roccie, la separazione in capitoli e seguire solo una gilda (come in G1 e G2). Anche locations sott'acqua (come la vecchia torre di Xardas in G1) sono state dimenticate. State finalmente preparando tutte queste grandi cose in G4?

    Non possiamo garantire di vedere realizzati tutti i vostri suggerimenti in G4. Ma cosa posso dirvi: il nostro progetto di desing ha una sezione speciale, dedicata ai suggerimenti della community.

    16. E cosa ci dite sul fatto di cavalcare animali?

    Come puoi vedere dagli altri giochi Spellbound, abbiamo già fatto giochi con la possibilità di cavalcare. Tecnicamente tutti i problemi sono risolti. Da un punto di vista del gameplay, è più una questione di mappa che di design del combattimento. Un gioco propriamente disegnato per un eroe a cavallo deve essere molto più grande di un gioco disegnato per un eroe che corre o cammina. Inoltre se vuoi fornire un buon combat system sia per cavalcare/volare e non, - hai da programmare molti mesi di sviluppo per questa feature. Non abbiamo ancora deciso cosa faremo al riguardo.

    17. C'è una possibilità che il gioco esca nel 2008? Avete preparato un preventivo dei costi con la JoWood?

    Non possiamo ancora dire nulla al riguardo.

    18a. Quando ci farete vedere quache video del gioco? Avete iniziato lo sviluppo?

    Stiamo sviluppando i primi assetti di gioco, ma non penso che siano mostrati nelle prossime settimane a venire i contenuti dell'ingame. Abbiamo cominciato a sviluppare Gothic 4 Genesis ad Agosto 2007.

    18b.Comunque avete pianificato di mettere online il sito ufficiale di G4?

    Ancora, indirizzate alla JoWood queste domande. Vi darò una risposta qui prossimamente. Abbiamo pianificato di riservare più tempo del nostro team di sviluppo per le comunicazioni sul forum a partire da Ottobre 2007.

    19. State lavorando su patches e mod-kit o vistate concentrando su G4?

    Miriamo a rilasciare una patch ad un certo punto in futuro, se tutti i problemi tecnici potranno essere risolti. Potremmo aver bisogno di alcuni suggerimenti dai PB per farlo più velocemente.

    In più, la community ha cominciato a lavorare su diversi bug fixes e problemi, e speriamo di unire le nostre forze con il loro potere per raggiungere un buon risultato al più presto.

    20. Cosa ne pensi del nuovo "RPB" progetto dei Piranha Bytes? Cosa ti aspetti?

    Piranha Bytes è un team altamente capace, motivato ed esperto. Hanno creato un' incredibile e famosa serie RPG - aumentando il numero di fans di uscita in uscita. Come RPG fan veramente non vedo l'ora di sapere il loro prossimo titolo. Penso che siano capaci di nuovo di creare un gioco che sorpassi gli standards già ottimi dei loro primi tre giochi.

    21. State per pubblicare una collector edition con tutti i bonus?

    Tutte le decisioni in merito sono fatte dalla JoWood. Sono sicuro che annuncerà dettagli significativi prima dell'uscita del gioco.

    22. Cosa puoi dire sulla localizzazione del gioco?

    Ogni gioco Spellbound pubblicato in stretta cooperazione con publisher internazionali negli ultimi anni è stato registrato e rilasciato in diverse lingue allo stesso momento. Dobbiamo avere i mezzi e ritmi di lavoro stabiliti per consentire uscite simultanee in 5-10 lingue. La data d'uscita finale sarà definita dalla JoWood e i suoi partners di pubblicazione.

    23. Avete pianificato di investire più tempo per il Bug-killing e il beta testing? Spellbound è un piccolo studio. Siete in grado di fare un gioco di alta classe in quantità? Il vostro studio ha il potenziale per creare il possibile prossimo miglior RPG dell'anno?

    Infatti, Spellbound attualmente ha solo 25 membri all'interno del team. Comunque, di solito aggiungiamo altri 20-50 sviluppatori freelance in più per tutta la durata del periodo di produzione. In passato durante la creazione di grandi titoli, avevamo dai 50 ai 60 sviluppatori a lavorare simultaneamente allo stesso titolo - è quello che sta per accadere per Gothic 4 Genesis, di nuovo. Il nostro modello è simile a quello degli studi di Hollywood. Se uno studio di Hollywood crea un nuovo film, cominciano con un piccolo numero di impiegati ed aggiungono molti freelance a quel team per creare un film in 3 o 24 mesi - qualunque sia il tempo necessario.

    Per il bug fixing, gli ultimi grandi giochi rilasciati dalla Spellbound sono usciti senza alcuna patch o al massimo solo una. Spero che la pratica sviluppata in questo settore funzioni bene anche per Gothic 4 Genesis.

    Il prossimo miglior RPG dell'anno: sono già stato fortunato nell'essere coinvolto nella creazione del miglio RPG dell'anno (Realms of Arkania - Star Trail) - acclamato da diversi magazines americani ed europei. E' una bella esperienza e tutti quelli che l'hanno avuta probabilmente mirano ad una seconda volta.

    24. Come potete vedere, i fan hanno enormi pretese per Gothic. Riesci a dormire bene?

    Io? si che posso. E spero gli altri membri del team facciano lo stesso. La gente della Spellbound possiede un alto livello di talento e motivazione. Se tutto va bene combinando questi talenti il risultato sarà un gico fatto veramente per bene.

    25. Siete interessati ancora a ricevere informazioni dai vostri fans?

    Sicuro, ne abbiamo già parlato qualche minuto fa...[...]

    Quindi anche se non diciamo molti dettagli nelle prossime settimane - continuate and andare avanti postando suggerimenti. Persino alla fine del progetto abbiamo riservato del tempo per cambiamenti basati sui suggerimenti della community. Il team davvero non vede l'ora di rendere reali alcuni di essi.

    Grazie per le tue risposte e il tempo prezioso. Resta con la community e buona fortuna!

    Grazie per la "buona fortuna" - è sempre un buon partner. Per il supporto, anche se non potremo implementare ogni singolo suggerimento, è il nostro totale credo costruire G4 per il piacere della community!

    Jochen Hamma, Produttore Esecutivo

    [Versione originale inglese]
     
  5. Enderjin

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    Re: [GOTHIC IV] Topic riassuntivo

    Articolo di Gothic IV: Arcania su PC Games

    World of Gothic riporta un'articolo della rivista tedesca PC Games, secondo la quale il titolo del prossimo episodio della saga di Gothic si chiamerà "Gothic 4: Arcania", invece del precedentemente annunciato "Gothic 4: Genesis". Nell'articolo compariranno anche delle immagini del motore grafico del gioco (la rivista verrà pubblicata lunedì prossimo).

    Sono stati inoltre resi noti diversi nuovi dettagli relativi alla storia di Gothic 4: la trama si svolgerà circa 10 anni dopo le avventure dell'eroe senza nome in Myrtana (ricollegandosi a Gothic 3 e la sua espansione) e stavolta ci si sposterà nelle "Isole del Sud", dove si troveranno diversi tipi di clima con una rigogliosa flora. Spellbound inoltre promette di realizzare una trama emozionante e ricca di sorprese, nella quale sarà possibile prendere decisioni che avranno anche effetti a lungo termine sulla storia. Come negli episodi precedenti, anche in Gothic 4 una zona (un'isola?) sarà protetta da una cupola magica.

    Si incontreranno personaggi già conosciuti: questo vale sia per gli NPC, che per alcuni mostri (una delle immagini dovrebbe rappresentare un troll simile a quelli presenti in Gothic 3). Nell'articolo verranno presentate anche alcune delle magie disponibili al giocatore (sebbene senza immagini): ad esempio sarà possibile alterare sia il tempo (cronologico)che il tempo meteorologico. Per superare un posto di guarda sarà quindi possibile farlo col favore dell'oscurità o della nebbia, oppure si potranno colpire i nemici con una tempesta di ghiaccio. Questo dovrebbe comportare anche che sia possibile completare alcune quest con soluzioni alternative. Un'informazione importante è che sarà di nuovo possibile arrampicarsi, al contrario di quanto visto in Gothic 3.

    Il motore grafico di Gothic 4 si baserà sulle librerie DirectX 10, mentre il gioco verrà sviluppato in parallelo anche per alcune console next-gen. Spellbound promette che si cercherà di raggiungere il migliore risultato per entrambe le piattaforme, senza compromessi sull'una o l'altra, ed inoltre viene specificato che - dopo la debacle di Gothic 3 - è stato pianificato molto tempo per la quality assurance. A questo proposito viene anche detto che il gioco sarà rilasciato "when it's done".

    Michael Kairat (JoWooD) non si è pronunciato sullo stato dei lavori, ma assicura che il team composto da 50 persone stia procedendo molto bene. Sono stati coinvolti anche alcuni collaboratori esterni che hanno precedentemente lavorato a Gothic 3.

    Per molte altre informazioni (ambientazioni, metodi di viaggio, cavalcature, combattimento, reputazione...) dovremo però aspettare fino alla Games Convention 2008 in Germania.

    Traduzione di Lck84

    [fonte]
     
  6. Enderjin

    Enderjin Livello 1

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    Re: [GOTHIC IV] Topic riassuntivo

    Primi screen di Gothic IV: Arcania

    Ecco i primi screen in game rilasciati su Gothic IV: Arcania:

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  7. Vontrippen

    Vontrippen L'Uno Ex staff

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    Re: [GOTHIC IV] Topic riassuntivo

    [​IMG]

    PRIMA OCCHIATA SU ARCANIA: A GOTHIC TALE (GOTHIC IV)

    Cambio di nome, di sviluppatore, caratteristiche più user friendly e molto altro. Di Charles Onyett.

    16 Maggio 2008 - E' da parecchio che è uscita la versione nordamericana di Gothic 3, ma si possono ancora vedere comparire nei vari forums threads di persone che chiedono se è finalmente giocabile. Non è un segreto che sia uscito in uno stato terribile, ma c'è ancora una forte community legata al gioco, così tanto che alcuni hanno cominciato a patchare il gioco da soli. Gothic 3, come i suoi predecessori, aveva alcune buone idee e offriva un mondo bello e vasto da esplorare. Il terzo capitolo aveva anche enormi problemi di stabilità e un sistema di combattimento difettoso, il che non ha certo aiutato il franchising.

    Con il quarto titolo della serie, i Piranha Bytes, gli sviluppatori tedeschi responsabili dei primi tre capitoli, non avranno nulla a che fare. Sono stati sostituiti da degli sviluppatori un po' francesi e un po' tedeschi, gli Spellbound. Per consigli su come lavorare, sono stati in contatto con la community per migliorare ancora Gothic 3 e anche, sorprendentemente, con i Piranha Bytes stessi. La distribuzione sarà gestita da JoWood (che possiede la proprietà intellettuale di Gothic) in Europa e in Nord America.

    Il titolo completo del gioco è un po' differente da quanto i fans potrebbero aspettarsi. Si chiama Arcania: A Gothic Tale, che, secondo i rappresentanti di Dreamcatcher, riflette una maggiore attenzione sulla magia. Abbiamo recentemente visto una build molto primitiva del gioco e abbiamo avuto l'opportunità di fare qualche domanda su quanto vedremo in, ehm... Arcania, ma a questo punto, non tutto è definitivamente deciso. L'uscita del gioco è prevista tra un anno e mezzo, intorno all'autunno 2009. Anche se la serie ha una dura, quasi fanatica tradizione su PC, non siate sorpresi di vedere questo capitolo anche su Xbox 360 e PlayStation 3, anche se nulla è stato confermato al riguardo. La demo che abbiamo visto è stata controllata per una parte del tempo con un controller 360.

    Dato che Gothic è un franchising molto più popolare in Europa che in Nord America, vale probabilmente la pena spiegare perchè la serie si è dilungata per quattro capitoli dal suo debutto nel 2001. Il gioco si presenta come un gioco di ruolo open-ended, progettato per darvi praticamente nessuna direzione nelle vostre avventure. E' un gdr con personaggio singolo ambientato in un enorme mondo di gioco con un sacco di modi per interagire con ogni cosa. Potete costruire oggetti, combattere creature, unirsi a varie fazioni, fare quest per NPC, trovare modi per cambiare radicalmente il mondo di gioco o semplicemente girovagare e ammirare il paesaggio. Sono questo livello di libertà e le tradizionali visuali essenziali e realistiche che attraggono fans così devoti a desiderare la definitiva tra le esperienze, a desiderare che la loro fantasia modelli il gioco come meglio credono. Non è mai stato considerato come un gioco user-friendly, il che potrebbe averlo limitato nell'ottenere maggiori successi nei mercati nordamericani.

    Queste non sono novità per JoWood e Spellbound, e uno dei loro obiettivi principali con Arcania è renderlo più appetibile per coloro della sponda occidentale dell'Atlantico. Il cambio di titolo può essere visto come parte di questo sforzo, un tentativo di separare nelle menti dei giocatori il quarto capitolo di Gothic dal terzo. Poi c'è anche il fatto che l'eroe senza nome dei Gothic dal primo al terzo non è più il protagonista. E' un re, e ha invaso l'isola del nuovo protagonista in un tentativo di unificare il suo regno. Questo è un altro cambiamento della serie, è infatti l'ambientazione dei primi due episodi, lontana dalla terraferma comparsa nel terzo.

    Brian Gladman, global product marketing manager di Dreamcatcher, ci ha informato su alcune delle sfide nel creare un gioco per due mercati e nel cambiare sviluppatore. "Potresti prendere un disco vergine, metterlo in una scatola di cartone e scriverci sopra Gothic 4 e venderesti mezzo milione di copie in Germania," ha detto. "La passione per l'universo di Gothic è a questi livelli... L'affetto per i Piranha Bytes nei paesi che parlano tedesco è simile a quello che i nordamericani provano per BioWare. Qualsiasi cosa che i Piranha fanno è oro in Germania, mentre qua è irrilevante. La decisione di continuare con un nuovo sviluppatore per questo gioco non è stata fatta senza pensarci, ma fatta nell'obiettivo di espandersi.

    Anche se giocherete con un nuovo eroe senza nome, la struttura generale del gameplay di Arcania sarà simile a quella dei precedenti capitoli. Farete ancora quest per le varie fazioni e sarete in grado di avere un impatto significante sul mondo di gioco. Ci saranno ancora l'esperienza, i livelli, i punti da spendere grazie agli allenatori nelle abilità. Sarete in grado di costruire armature e armi e utilizzare un sistema di alchimia migliorato e più user-friendly. Anche se non siamo stati in grado di vedere nessuno dei menu di gioco, i rappresentanti di Dreamcatcher ci hanno detto di stare lavorando su un sistema più organizzato, capace e semplificato che dovrebbe rendere più facile viaggiare nel mondo, gestire l'inventario e prendere nota delle quest al giocatore. Se siete alcuni di quelli che odiano che il gioco vi aiuti in ogni aspetto, ci saranno apparentemente modi per personalizzare la vostra esperienza. "Una delle cose che abbiamo deciso di fare e che non c'è in Gothic 3 è inserire un sistema molto più robusto di quest e mappe," ha detto il produttore Jay Podilchuk. "Se scegliete una quest dal vostro diario, questo evidenzierà quelle aree [e] vi darà aggiornamenti su quante cose avete [raccolto] per quella quest".

    Gladman ha approfondito l'aspetto sull'approccio più user-friendly. "E' una di quelle cose che è popolare nel Nord America. Una mappa che ti porta per mano... e che puoi disattivare, se vuoi." Sia Gladman che Podilchuk hanno cominciato a parlare di come se i giocatori non apprezzano ogni tipo di UI o aiuti nella mappa questi possano essere disattivati. E' chiamata modalità Gothic, a quanto pare, e sta venendo implementata per il pubblico hardcore tedesco.

    L'interfaccia della demo, che verrà probabilmente modificata prima dell'uscita del gioco, presenta una barra con otto slot per le abilità nell'angolo in basso a sinistra dello schermo; barre della stamina, vita, mana ed esperienza al centro e una zona per il combattimento in basso a destra. Abbiamo provato un po' il sistema di combattimento, ma la piccola area boscosa della demo non ci ha permesso molto. I due nemici umanoidi non avevano una vera e propria IA, quindi correvamo un po' in giro e li colpivamo con una spada. Il combattimento è molto legato alla stamina, con i colpi più potenti che svuotano rapidamente la barra della stessa, quindi non potrete semplicemente stare fermi e continuare a effettuare all'infinito attacchi su attacchi. Ci saranno combo, parate, e vari tipi di attacchi speciali, come folate di colpi. C'è anche un sistema di aggancio automatico; si attiva quando guarderete un nemico abbastanza a lungo da evidenziare il suo nome. Anche se Dreamcatcher dice di aver fatto grandi passi in avanti nel migliorare il sistema di combattimento, non possiamo proprio dire nulla al riguardo fino a che non combatteremo contro bersagli attivi.

    Nel gioco ultimato i giocatori dovranno aspettarsi di trovare la maggior parte dei nemici della serie come lurkers, troll, draghi, con i resti della rimanente popolazione orchesca ancora in giro. I giocatori saranno ancora in grado di cacciare tipi più tradizionali di animali per scuoiarli e estrarre denti per la parte di commercio del gioco, oltre a raccogliere vegetali per l'alchimia. Per quanto riguarda l'interfaccia e la gestione di tutti questi reagenti, Podilchuk ci ha informati su come Spellbound sta lavorando a questo aspetto. "A questo punto ci stiamo ispirando all'interfaccia di WoW, dove hanno lavorato su tante di quelle cose che la gente abituata a questi livelli, ma stiamo cercando di trovare modi per renderli più giocabili... per rimuovere la tediosità dagli aspetti commerciali del gioco ma allo stesso tempo mantenerla per i giocatori cui piace."

    E' andato avanti nel parlare della forgiatura, dicendo che in Arcania è possibile scambiare i componenti delle armi, come impugnature e lame, per ottenere effetti speciali, dando al giocatore maggior controllo su spade che gli piacciono anzichè buttarle del tutto e farne di nuove. Ha anche parlato della possibilità di ridistribure i punti nelle statistiche del personaggio, qualcosa tipo la capacità in World of Warcraft di pagare un tot per ridistribuire i punti talento. La nozione della permanenza negli rpg single player è da sempre prominente, forzandovi a considerare con attenzione le decisioni da fare sapendo che potrebbero ritorcervisi contro in un secondo momento, e non sarà così facile tornare indietro. Anche se Podilchuk non ha detto esattamente come questo aspetto di ridistribuzione delle statistiche sarà incorporato, ha precisato che è una caratteristica ancora in considerazione.

    Gladman ha detto di essere a conoscenza di come questo tipo di cambiamenti potrebbero influenzare i giocatori hardcore di Gothic. "E' sempre una sfida quando stai lavorando con una proprietà intellettuale prestabilita, mantenendo le caratteristiche di questa proprietà e muovendosi allo stesso tempo verso l'innovazione... Ci sono state un sacco di cose con Gothic che sono molto gothicare e finchè le conserviamo, tutto dovrebbe andare bene."

    Possiamo dire che stanno venendo fatti piccoli tweaks per assicurare che il combattimento sia meno lento. Bere pozioni, per esempio, non richiede più che il personaggio riponga le sue armi e entri in una lunga animazione che il più delle volte dà agli avversari la possibilità di interromperla. Non sarà alla velocità di Diablo, ma il processo sarà sveltito significativamente.

    Come menzionato parlando del cambiamento di titolo, Arcania renderà la magia una parte più significante del combattimento. Sfortunatamente non abbiamo avuto la possibilità di vedere nessun incantesimo, soltanto un globo luminescente tenuto in mano per mostrare gli effetti di illuminazione del gioco. Secondo i rappresentanti della demo, l'eroe senza nome di Arcania avrà il potere di cambiare il tempo atmosferico, alterare notte e giorno e lanciare palle di fuoco tra le altre cose. "In qualsiasi modo giochiate il gioco, stiamo cercando di realizzare un sistema di magia che accentui quella modalità di gioco," ha detto Podilchuk. "Se vorrete essere un mago da battaglia avrete magie tradizionali e magie per le armi e robe così... Se vorrete impersonare un arciere allora potrete usufruire di un sistema di tipo druidico, con controllo di piante e animali."

    Interessante è il fatto che Spellbound sta creando pezzi individuali di armature. In Arcania non indosserete una singola tuta di protezione, ma invece vi equipaggerete con varie parti che permetteranno più personalizzazione. "Stiamo mirando veramente alto per questo. Un vero sistema di armature medievali dove potrete indossare vestiti, poi cotte di maglia e poi armature a piastre." Gli sviluppatori stanno pensando anche a iscrizioni sui pezzi delle armature, permettendo di decorare equipaggiamento e scudi con i simboli delle fazioni. Dagli screens rilasciati è chiaro che un po' di lavoro sta venendo messo in design realistici di armi e armature. "In Austria c'è questa armeria che ha decine, se non centinaia, di migliaia di pezzi di antiche armature medievali e il team Spellbound ci è stato e ha fotografato molta roba", ha detto Gladman. Podilchuk ha aggiunto che "Tutte le texture metalliche usate nel gioco sono state effettivamente ricavate dal armi medievali."

    Quelli che hanno giocato a Gothic 3 si ricorderanno della struttura delle quest, con cui guadagnavano reputazione presso una particolare città, e potevano venire incaricati di distruggerne un'altra. Questo tipo di sistema è stato incrementato in Arcania secondo Podilchuk. "In Gothic 3, si poteva praticamente completare tutte le quest, se ci impegnava a fondo. Avevano quel tipo di cosa a fazione ma... mi ci è voluto un paio di città per capire cosa stessi facendo, e ho trovato la cosa veramente frustrante. Non sapere quali fossero le conseguenze delle mie azioni, non è stato comunicato a dovere." Da quanto descritto, sembra che la struttura delle quest sarà più intricata, con linee di quest che conducono ad altre linee di quest che servono per illuminare sul motivo o ragionamento dietro la quest originaria, e frequentemente si intrecceranno con la trama principale. "Parte della frustrazione di Gothic 3 per me derivava dal fatto che c'era così tanto da fare e questo non era legato in sè a dovere," ha detto Podilchuk. "Non c'era grande differenza dal fare una quest per gli orchi e una per i paladini. Perchè avrei dovuto fare missioni per conto degli orchi?"

    Potremmo anche vedere l'inserimento di un housing speciale per l'eroe. Non è al momento presente nel gioco, ma l'idea si sta diffondendo tra gli Spellbound, includere un posto dove il giocatore può ritirarsi per riposare, depositare oggetti e forgiare. "In Gothic vi sono queste postazioni," ha detto Podilchuk, "il banco per l'alchimia, l'incudine per la forgiatura... e abbiamo creato un tavolo per modificare le corde degli archi. La naturale conseguenza è stata, perchè non possiamo vere questo? L'abbiamo chiamata la fortezza dell'idea di solitudine, questo posto dove potete depositare tutte le vostre cose e rilassarvi."

    Per quanto riguarda l'aspetto del gioco, possiamo dire che lo stage della demo è molto primitivo, non esattamente alla parti con alcuni degli screens rilasciati. Usa il Vision Engine di Trinigy, e lo stile è simile ai precedenti giochi Gothic. La demo presentava molti alberi coperti da foglie che si muovevano al vento, e cambiavano colore a seconda dell'intensità della luce che le colpiva. Le mattine sono accompagnate da un cielo rosa, le ombre si muovono lungo il terreno con l'avanzare della giornata, e c'è una qualità organica e naturalistica nel look generale. Una casupola in legno era posizionata in mezzo alla zona boscosa della demo, con tronchi e macerie tutt'intorno, un tetto coperto di paglia, e degli sporchi interni con una scala sgangherata che portava a un attico.

    Ancora nessuna parola sul modello del nuovo eroe senza nome, perchè non è ancora completato. Il protaogonista che abbiamo visto noi era in realtà un simbolo grafico del vecchio eroe, quindi non sappiamo dire se il nuovo protagonista continuerà la tradizione di perseverante devozione verso i pizzetti. Per esaltare meglio la differenza tra il pubblico tedesco e quello americano, ci saranno dei modi per alterare lo stile generale della grafica. Nella demo c'erano semplicemente due pulsanti, con su scritto Europa e Nord America. Cliccando sul pulsante Europa il gioco ha assunto toni più melanconici e scuri, mentre è apparso più luminoso e intenso con il filtro nordamericano. Ci saranno anche extra come animazioni procedurali per vestiti e pellicce, grano che oscilla al vento, e altri effetti realizzati tramiti middleware che non sono ancora stati annunciati.

    Una volta che la totalità della nuova isola sarà disponibile per l'esplorazione, ci è stato detto che sarà leggermente più piccola dell'area di Gothic 3. Il rappresentante di Dreamcatcher ha commentato che ci saranno modi più facili per muoversi nel mondo, anche se non ha specificato di cosa stesse parlando. Ci saranno zone climatiche differenti, come deserti, lande innevate, foreste e estese zone sotterranee con lava incandescente. Dato che il tempo atmosferico giocherà un ruolo importante in questo titolo e che i cieli saranno manipolati dal giocatore, sarete in grado di fare trucchetti come scatenare una pioggia torrenziale, costringendo le guardie NPC a cercare riparo nelle abitazioni e dandovi l'opportunità di sgusciare oltre un avamposto o in una città.

    Riguardo a quanto i giocatori si aspettano dovrebbe essere longeva quest'esperienza, "Stiamo mirando dalle 60 alle 80 ore. E' il gdr epico," ha detto Podilchuk. "Non stiamo guardando a qualcosa del tipo di Fable qua."

    Traduzione italiana by Stryder

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  8. Vontrippen

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    Re: [GOTHIC IV] Topic riassuntivo

    Nuovi artworks per Arcania: a Gothic tale (Gothic IV)

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  9. Vontrippen

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    Re: [Gothic IV: Arcania] Topic riassuntivo

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    Prima occhiata a Arcania: A Gothic Tale

    La serie Gothic è tornata all'oscurità da cui è venuta

    Il franchising di Gothic è stato da sempre definito un gameplay free roaming con un mondo aperto, immensa ambientazione e trama, e bugs. Molti bugs. Il publisher Dreamcatcher ammette senza problemi che Gothic 3 è un gran gioco in teoria, ma un casino ingiocabile in pratica. Gli ex sviluppatori Piranha Bytes se ne sono andati, rimpiazzati dagli Spellbound Entertainment nella speranza che i fans del gioco di ruolo epico vedano Gothic sotto la stessa luce di Oblivion. Il prossimo progetto degli Spellbound è Arcania: A Gothic Tale.

    Il cambio di nome ha due motivi. Primo, suggerisce un mondo fantasy ricco di magia. Secondo, completamente da un punto di vista di marketing, aiuta a dare al franchising di Gothic una fresca partenza nel Nord America, dove non è riuscito a guadagnare grande popolarità. E guadagnare popolarità nei vecchi States è l'obiettivo principale di Dreamcatcher. Il team ha speso mesi nel ricercare le differenze tra il gaming in Europa e in America, a tal punto che nel gioco ci saranno due differenti tonalità di colori: nordamericana (luminosa e splendente) e europea (cupa e malinconica). A dir la verità, non abbiamo notato molte differenze quando Dreamcatcher si è fermata nel nostro ufficio a farci vedere una build molto primitiva di Arcania, ma bisogna ammirare l'attenzione per i dettagli.

    Arcania comincia dieci anni dopo gli eventi di Gothic 3. L'eroe senza nome dei capitoli precedenti ha eliminato gli orchi dal continente ed è salito al trono. Ma come re è stato consumato dal potere e non è più ben considerato dalla maggior parte della popolazione, incluse le Streghe del Destino, che lo hanno proprio iniziato al suo nobile viaggio. Tradite, le streghe trovano un nuovo eroe senza nome, molto probabilmente un umile pescatore, e lo incaricano di vendicare i torti del nuovo re. Ovviamente, essendo questo un gioco Gothic, potrete fare praticamente quello che vi pare, sia unirsi al re, rovesciare il regime, convincerlo ad abbandonare le sue tendenze malvagie o lavorare come mercenari e farvi gli affari vostri.

    La nostra breve demo è cominciata con un eroe posticcio che correva per una foresta mentre Dreamcatcher mostrava le nuove modalità di illuminazione e texturizzazione. L'eroe aveva l'aspetto di quello di Gothic 3; il team sta ancora decidendo esattamente che aspetto avrà il nuovo eroe senza nome. Ma il sole splendeva con chiarezza nel cielo e gli alberi e l'erba si muovevano dolcemente al vento. Un tavolo da picnic era apparecchiato con piatti e coppe per il pranzo. Si alzava del fumo da una casupola nelle vicinanze e un caldo fuoco bruciava dal caminetto all'interno. Il gioco è ancora a un anno dall'uscita, ma è impressionante come sia già progredito graficamente.

    L'obiettivo principale di questo stadio dello sviluppo è migliorare il sistema di combattimento. Gli attacchi corpo a corpo sono al momento legati a una barra della fatica, e si può tenere premuto il pulsante di ttacco per caricare un colpo più potente. Abbiamo osservato mentre il nostro eroe combatteva contro un nemico umano ancora da programmare con l'IA; si limitava ad attaccare a caso, come in Gothic 3. E' presto e difficile stimare come si evolverà il sistema di combattimento, ma a questo stadio pare un po' semplicistico. Tuttavia, dobbiamo ancora vedere le nuove abilità magiche, le meccaniche del tiro a distanza, o il profondo sistema di personalizzazione di armi e armature. Ogni arma o pezzo di armatura può essere scomposto in componenti base, e sarete in grado di rimontarli e unire impugnature con lame o piastre per il petto con cotte di maglia. Anche se non ci sarà nessun sistema di creazione del personaggio quando inizierete Arcania, il team di sviluppo spera che questo livello di personalizzazione vi faccia sentire il personaggio esclusivamente vostro.

    Inoltre, i punti attributo saranno più flessibili. Man mano che migliorerete abilità nelle classi tradizionali come paladino, arciere, mago e ladro, sarete in grado di ridistribuire alcuni punti se vorrete cambiare il vostro stile di gioco. Ci sarà anche abbondante XP per raggiungere il massimo in circa due classi differenti, nel caso decideste di intraprendere tutte le innumerevoli quest secondarie oltre a quella principale.

    Come detto prima, ci sarà più enfasi sulla magia in Arcania. Al momento nessun tipo di magia è stato ancora implementato, eccezion fatta per un luminescente globo blu usato per mostrare i punti di forza del nuovo sistema di illuminazione. Ma troverete molto di più di attacchi elementali a distanza, poichè i maghi più esperti saranno ora in grado di imbrigliare il tempo atmosferico. Oltre a poter cambiare l'ora del giorno, potrete alterare il tempo, facendo piovere o nevicare. Evocare un temporale sopra un gruppo di guardie le costringerà a trovare riparo presso il calore di un fuoco all'interno della capanna dell'avamposto, permettendovi di proseguire senza problemi. Perchè le guardie odiano la pioggia.

    Dato che i giochi Gothic tendono a iniziare lentamente - l'eroe senza nome sa a malapena legarsi le scarpe all'inizio, figuriamoci lanciare incantesimi - scaverete a fondo nella storia quando comincerete a interagire con i numerosi villaggi e città in Arcania. A seconda delle vostre azioni, potrete ricevere un benvenuto da eroe dalla popolazione locale mentre vi ricopriranno di lodi ed elogi. Socializzate nel modo sbagliato e vi cacceranno dalla città, chiederanno prezzi più alti per le merci e non faranno altro che tirarvi contro sassi. E i sassi fanno male.

    Non è necessario che giochiate gli altri tre capitoli della serie per godervi Arcania, secondo Dreamcatcher, apprezzerete però sottili riferimenti a personaggi ed eventi passati se lo farete. A questo proposito, Dreamcatcher sta per rilasciare un'espansione per Gothic 3 quest'anno. Gothic 3: Forsaken Gods colmerà il divario tra la fine di Gothic 3 e l'inizio di Arcania, offrendo 20-25 ore di nuovo gameplay. Ovviamente, Forsaken Gods sta venendo testato intensivamente a caccia di bugs, e dovreste essere in grado di giocarci tranquillamente senza incontrare nssuno degli invalidanti errori di Gothic 3.

    Arcania sarà distribuito sotto il marchio Microsoft "Games for Windows", e non saremmo sorpresi di vedere almeno una versione per Xbox 360, considerando che Dreamcatcher ha usato un controller Xbox 360, con filo, durante la demo. Ovviamente, c'è ancora un anno davanti, e a questo punto siamo proprio ansiosi di vedere le promesse di Arcania in atto. Come per Gothic 3, il gioco mostra del potenziale. Ma sarà anche realizzato? Ne sapremo di più durante l'anno.

    Traduzione italiana by Stryder!

    Fonte
     
  10. Enderjin

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    Re: [Gothic IV: Arcania] Topic riassuntivo

    Spellbound risponde alla community di WoG.de

    Il community manager di Spellbound risponde alle prime domande degli utenti di WorldOfGothic.de a proposito di Gothic 4 (fonte).

    WoG.de: In che periodo sarà ambientato Gothic 4? Prima di Gothic 1 o dopo Gothic 3?

    Spellbound: Gothic 4 - Arcania sarà ambientato circa 10 anni dopo Gothic 3.

    WoG.de: L'eroe senza nome manterrà la sua immagine da simpatica faccia di bronzo oppure verrà sostituito da un fanatico paladino / supercattivo?

    Spellbound: Il mondo di gioco sarà selvaggio e pericoloso come sempre e l'eroe ci si troverà benissimo.

    WoG.de: Porterete avanti l'uso di una lingua rude e divertente come nei primi due episodi?

    Spellbound: Ma naturalmente.

    WoG.de: La storia è già pronta?

    Spellbound: Ovviamente, è la base su cui si poggia tutto il gioco. Naturalmente facciamo delle piccole modifiche ogni tanto, ma la maggior parte della storia è già pronta e ben definita nel Design Document.

    WoG.de: Ci saranno incontri inaspettati con dei personaggi dei precedenti episodi?

    Spellbound: Si incontreranno molte vecchie conoscenze, ma ci saranno anche molte facce nuove.

    WoG.de: Si giocherà in una terra sconosciuta?

    Spellbound: Tutta la storia si svolge nelle isole del sud.

    WoG.de: Quante persone lavorano alla storia di Gothic 4? Siete soddisfatti di come sia stata sviluppata?

    Spellbound: C'è un unico lead writer e diversi autori secondari. Al momento ci sono tre persone in tutto che si occupano della storia di Gothic 4 - Arcania. Naturalmente siamo soddisfatti, molto soddisfatti.

    WoG.de: I quattro amici (Diego, Gorn, Milten e Lester) saranno di nuovo presenti in Gothic 4?

    Spellbound: Sì.

    WoG.de: State cercando di evocare il vecchio "gothic feeling"? Molti giocatori si sono lamentati del cambio di atmosfera nell'ultimo episodio di Gothic.

    Spellbound: Stiamo cercando di prendere il meglio di ogni episodio di Gothic e di mettere il tutto insieme, aggiungendo anche qualche novità. E naturalmente stiamo cercando di trasportare il tocco speciale del primo Gothic anche nel nostro prodotto.

    WoG.de: Avete già riflettuto sull'uso della magia in gioco?

    Spellbound: Beh, sicuramente ci abbiamo pensato molto. Sì.

    WoG.de: Il gioco si chiamerà Gothic 4 o Gothic Genesis?

    Spellbound: Il titolo definitivo sarà: Gothic 4 - Arcania.

    WoG.de: Sarà necessario, come solito, salire di livello in livello, da pivellino munito di bastone a temibile guerriero?

    Spellbound: Potete partire dal presupposto che sarà necessario livellare il proprio personaggio, del resto è di questo che si tratta in un GdR! Il livello con cui si inizierà non è ancora deciso.

    WoG.de: Su una presentazione powerpoint di JoWooD apparentemente è stato indicato che nel terzo trimestre del 2008 sarà rilasciata una espansione per Gothic 3 e che verrà prodotta da Spellbound. Il tutto dovrebbe essere una sorpresa. Cosa puoi dirci in più?

    Spellbound: Sì, ci sarà un'espansione per Gothic 3. Lo sviluppatore che se ne occupa sarà annunciato da JoWooD in futuro.

    WoG.de: Cosa avete fatto fino ad ora?

    Spellbound: Prima di tutto abbiano creato il design document del gioco, che ormai comprende molte, molte pagine. Nel frattempo abbiamo iniziato a lavorare a shader, strumenti di lavoro, artwork, grafica, animazioni, il sistema di combattimento, il design delle armi ed altre 1000 cose.

    WoG.de: State pianificando altri episodi della serie, oppure Gothic 4 concluderà la serie?

    Spellbound: Per ora lasciate che Gothic 4 veda la luce... per il resto si vedrà.

    WoG.de: Il gioco girerà anche su Windows XP (x64)?

    Spellbound: Sì.

    WoG.de: A che punto siete con la trasposizione musicale? State facendo tutto internamente o avete coinvolto uno studio esterno?

    Spellbound: Ci stiamo lavorando noi stessi, ma col supporto di uno studio professionale. A proposito della musica rilasceremo più informazioni tra un paio di mesi: si tratta di una storia interessante.

    WoG.de: Integrerete dei mostri classici (molerat, scavenger...) in G4? Ovviamente dovranno esserci anche delle creature inedite.

    Spellbound: Come hai detto tu stesso, ci sarà un buon mix di creature classiche e nuove. Saranno presenti i mostri più amati dai fan e delle nuove creazioni.

    WoG.de: È una questione cruciale per me (e per molti altri utenti del forum)... Chi darà voce all'eroe senza nome in questo episodio? È già deciso o ci sono dei candidati?

    Spellbound: Sì, abbiamo dei candidati, stiamo facendo gli accordi necessari e vi daremo tutte le informazioni più tardi. Generalmente cercheremo di mantenere i doppiatori classici dei precedenti episodi.

    WoG.de: Per quale piattaforma verrà pubblicato Gothic 4? Quando verrà rilasciato?

    Spellbound: Sicuramente per PC, ma sicuramente non entro questo anno. Il publisher renderà nota la data esatta. Nelle riviste ovviamente circolano già diverse voci tutte in contraddizione tra di loro, che non intendiamo commentare.

    [fonte]
     
  11. Vontrippen

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    Re: [Gothic IV: Arcania] Topic riassuntivo

    Intervista con Dietrich Limper

    Dietrich Limper, il community manager di Spellbound, ha risposto alle domande della community di Gothicz.net (fonte).

    Gothicz: Come mai avete optato per il titolo "Gothic 4: Arcania"? Deriva dal tipo di ambientazione, appunto "arcana", oppure è un riferimento velato ai vecchi RPG "Realms of Arkania"? Qual è il significato del titolo?

    Dietrich Limper:Beh, è una coincidenza che il titolo sia simile a quello della buona vecchia serie "Realms of Arkania". La realtà è un'altra: la storia include avvenimenti molto arcani e la magia avrà un ruolo fondamentale in Gothic 4.

    Gothicz: Il gioco sarà ambientato 10 anni dopo Gothic 3. Non pensate che l'eroe senza nome sarà troppo vecchio per delle nuove avventure? Cosa potete dirci del suo aspetto?

    Dietrich Limper: L'eroe senza nome sarà nei suoi anni migliori e sarà ancora capace di farsi valere ("kick some ass" orig.). Quale sarà il suo aspetto? Beh, sarà lievemente invecchiato - ma a parte questo, dovreste riuscire a riconoscerlo.

    Gothicz: Il futuro Add-on per Gothic 3 sarà connesso alla storia di Gothic 4. State cooperando anche alla produzione dell'espansione?

    Dietrich Limper: Il nostro coinvolgimento nello sviluppo dell'Add-on di Gothic 3 è oggetto di discussione. Seppure non affronteremo certamente il carico principale dello sviluppo del gioco, per il momento abbiamo collaborato con il team e abbiamo fornito diversi input e suggerimenti.

    Gothicz: Quale motore grafico avete in licenza e quali tecnologie utilizzerete? Gli alberi negli screenshot rilasciati sembrano essere stati fatti con SpeedTree...

    Dietrich Limper: Come sviluppatori non abbiamo ancora annunciato quali tecnologie e quali middleware utilizzeremo di preciso, ma lo faremo nel corso di questo anno. Gli alberi che avete visto nelle foto sono in effetti il prodotto della meravigliosa tecnologia SpeedTree, come base, e di diverse features aggiuntive.

    Gothicz: I vostri videogiochi precedenti sono stati acclamati per le loro ottime sequenze video. Possiamo aspettarci qualcosa di simile in Gothic 4?

    Dietrich Limper: Sì, noi e JoWooD stiamo pianificando diversi filmati spettacolari.

    Gothicz: Da quali fonti traete principalmente la vostra ispirazione? Studiate un periodo storico in particolare? A quali paesi vi ispirate per la modellazione del paesaggio?

    Dietrich Limper: Sì, abbiamo studiato la società e la cultura delle epoche storiche che possono essere confrontate con quelle in cui sarà ambientato Gothic 4. I risultati di questo lavoro si riflettono nello stile architetturale e nei colori del gioco... Siccome siamo un team internazionale, i diversi background culturali hanno ovviamente influenzato l'aspetto del gioco: le nazionalità maggiormente rappresentate nel team sono quella tedesca, francese e russa e pertanto la loro influenza sarà quella più percepita. Siccome il mondo di Gothic 3 è molto simile a molte aree della Germania, della Russia, della Repubblica Ceca (ed alcune regioni francesi) in termini di colori - potrete aspettarvi una certa continuità da questo punto di vista anche nel seguito.

    Gothicz: Puoi rivelarci qualcosa sulle isole del sud? Ci sono diverse fasce climatiche? Sarà possibile viaggiare da una mappa/zona ad un'altra come in Gothic 2?

    Dietrich Limper: Sì, saranno presenti diverse zone climatiche. Pensiamo sia importante che il giocatore percepisca la differenza nell'ambientazione e negli stili mentre gioca. È anche nostra intenzione di creare un mondo che sia caricabile in streaming, affinché non ci siano tempi di caricamento e cambi d'area come in Gothic 2 quando si passa da Khorinis alla valle delle miniere. Ma se questo funzionerà esattamente come ce lo immaginiamo o meno è da vedere.

    Gothicz: Cosa mi puoi dire delle presenze femminili in Gothic? Ci sarà un qualche intreccio amoroso?

    Dietrich Limper: Oh, sì, sicuramente ci saranno più ragazze in Gothic 4. Sarà il giocatore a decidere quali saranno i suoi rapporti con il gentil sesso durante il gioco.

    Gothicz: Potresti darci qualche commento sull'artwork con la barriera magica? È importante ai fini della storia? Cosa mi puoi dire dello scheletro di drago? State progettando di inserire draghi nel bestiario del gioco? Non pensate che sia un cliché del genere fantasy?

    Dietrich Limper: Sì, la barriera ha un ruolo importante nell'economia della storia, ma non tutto ruota attorno ad essa. E - sì, i draghi sono un po' un cliché fantasy, ma in Gothic 2 erano presenti ed hanno quindi un posto nell'universo di Gothic. Stiamo valutando criticamente se inserirli negli scenari e nella storia. Erano dei "boss" niente male in Gothic 2, tutto sommato...

    Gothicz: Avete progettato di inserire delle aree segrete tipo delle caverne subacquee, torri e sotterranei?

    Dietrich Limper: Ci saranno diversi sotterranei ed altre aree segrete da esplorare.

    Gothicz: Descrivimi un giorno di lavoro tipico a Spellbound... Quante ore al giorno lavorate a Gothic 4 e a cosa state lavorando al momento?

    Dietrich Limper: Beh, siamo abbastanza impegnati al momento. Si inizia solitamente alle 9 o alle 10 del mattino e gli orari sono diversi per ogni dipartimento. Alcuni iniziano con un meeting di design, altri fanno un incontro di discussione tecnico. Ci scambiamo email, il manager invia le sue richieste, il produttore rompe sempre le scatole a tutti ed in generale tutto l'edificio è molto attivo. Il giorno lavorativo finisce spesso tardi, molta gente rimane anche per 12-14 ore al giorno e capirete che quando stiamo lavorando al prossimo milestone si tratta di un vero e proprio inferno. :lol:

    Quando avremo la conferma ufficiale per quanto riguarda le piattaforme di pubblicazione vi faremo sapere.

    Gothicz: Implementerete più finali del gioco?

    Dietrich Limper: Diffonderemo più dettagli sulla storia in futuro.

    Gothicz: Rivelaci qualche dettaglio in più sulle feature di gioco... Hai già parlato della capacità di arrampicarsi. Cosa puoi dirci del nuoto?

    Dietrich Limper: Abbiamo un sacco di idee. Al momento cerchiamo di essere sicuri che il combattimento sia divertente e coinvolgente. A parte questo non vogliamo per il momento diffondere delle idee che non siamo riusciti a testare a fondo. Nuotare ed arrampicarsi, ed anche nuotare sottacqua, sono sicuramente sulla lista delle cose che vorremmo includere nel gioco (una lista molto lunga). Quindi, alcune di queste features saranno nel gioco finale, altre no.

    Gothicz: Come funzionerà il sistema delle gilde e le carriere al loro interno?

    Dietrich Limper: La possibilità di levellare il proprio personaggio è una delle basi di ogni RPG, per cui ovviamente sarà presente in Gothic 4. Ogni livello conferirà nuove abilità e capacità al personaggio, che crescerà e si svilupperà. Daremo più dettagli in merito alle "gilde" in futuro.

    Gothicz: JoWooD productions influenza il processo di sviluppo del gioco e dei contenuti? Come funziona la collaborazione? Vi controllano?

    Dietrich Limper: All'interno del dipartimento di produzione, JoWooD e Dreamcatcher ci hanno assegnato alcune delle loro risorse migliori. Durante gli ultimi anni il nostro team e tutti i membri di Spellbound hanno avuto l'occasione di lavorare per molti publisher e raramente abbiamo visto un feedback di qualità come quello che riceviamo dai nostri produttori attuali. Siamo contenti di poter lavorare con JoWooD e Dreamcatcher.

    Gothicz: Cosa ne pensate del nuovo progetto dei Piranha, RPB? Vorresti commentare i loro nuovi artwork? Sentite di essere in competizione?

    Dietrich Limper: Come ho detto precedentemente, credo che il mondo sia grande abbastanza per entrambi i giochi. Non ci sentiamo particolarmente in competizione con i Piranha, quanto piuttosto con tutti i giochi là fuori. Anzi, vorrei augurare buona fortuna ai Piranha per la loro produzione.

    Gothicz: Lasciaci un'ultima dichiarazione interessante... Cosa possiamo aspettarci in futuro da parte vostra?

    Dietrich Limper: Mi aspetto di poter fare delle interviste regolari con voi. Durante gli eventi futuri come la Games Convention avremo sicuramente la possibilità di vederci e di parlare ancora di Gothic 4.

    Gothicz: Grazie per l'intervista da parte di tutta la community di Gothicz.net.

    Fonte
     
  12. Vontrippen

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    Re: [Gothic IV: Arcania] Topic riassuntivo

    Intervista con EDL[Fonte]

    Gothic4.com.pl: Come procede il lavoro su Gothic 4?

    EDL: Sta andando molto bene, ci siamo incontrati recentemente e siamo tutti molto felici e occupati. Stiamo lavorando su mostri, armi e NPCs, allo stesso tempo lavoriamo sulla grafica e sul gameplay per poter garantire al giocatore la migliore esperienza videoludica.

    Gothic4.com.pl: Quando sapremo i requisiti previsti e quando avremo le prime anteprime del gioco?

    EDL: Questo richiederà un bel po di tempo e ci potrebbe volere un altro anno prima di poter annunciare i requisiti di sistema.

    Gothic4.com.pl: Come di potrà viaggiare tra le aree di gioco?

    EDL: Viaggiare è sempre importante in un RPG. Stiamo lavorando su diverse possibilità, forse ha già sentito cosa potremmo implementare nella versione finale del gioco. Ci sono anche altre opzioni come il teletrasporto ecc. Ma ancora non abbiamo deciso definitivamente.

    Gothic4.com.pl: L'eroe potrà distruggere gli elementi passivi degli ambienti come edifici, muri, alberi?

    EDL: Vorremmo farlo e abbiamo già fatto degli esperimenti al riguardo. Tecnicamente sarebbe possibile, ma potrebbe rovinare alcuni elementi del gameplay. Supponiamo che per una quest sia necessario un dato elemento del paesaggio, se fosse possibile distruggere tutto alora anche questo elemento verrebbe distrutto, avendo così delle cattive conseguenze sulla storia, per questo non ci sarà possibile implementare la possibilità di distruggere ogni elemento della mappa.

    Gothic4.com.pl: Cosa è già sicuro riguardo l'equipaggiamento? Sara senza restrizioni?

    EDL: Come era anche prima l'inventario sarà illimitato. L'equipaggiamento dovrebbe essere scelto in base al tipo di personaggio che si è sviluppato, per esempio un mago non potrà esprimere tutto il suo potere con un armatura in placche di metallo. C'è anche la possibilità che ci siano oggetti che, per essere usati, richiedono che un abilità sia ad un determinato livello. Per esempio si potrà trovare una spada che richiede 110 di forza per poter essere usata.

    Gothic4.com.pl: Il minerale magico giocherà un certo ruolo in connessione con i fatti che... [è stato interrotto]

    EDL: La lotta è finita, vorresti omettere questi problemi? Preferisco rimandare questa risposta a dopo, quando daremo ulteriori informazioni riguardo al sistema di magie.

    Gothic4.com.pl: Quante ore di gioco sarà in grado di fornire Gothic 4?

    EDL: Ci è impossibile dirlo adesso, anche perchè stiamo cercando di dare una grande rigiocabilità, per cui è difficile stimare quanto tempo potrà prendere Gothic 4 ai giocatori. Ma vi prego di essere sicuri che il tempo di gioco varrà i vostri soldi.

    Gothic4.com.pl: Ci saranno nuove divinità?

    EDL: Segreto, segreto. Visto che questo potrebbe rivelare troppo riguardo la trama, ci è impossibile rispondere a questa domanda.

    Gothic4.com.pl: Si saprà qualcosa riguardo le "terre sconosciute"?

    EDL: Il gioco si svolgerà nelle isole meridionali, per cui non sarà possibile vedere molto di quelle terre, però durante il gioco e le quest sarà possibile scoprire qualcosa al riguardo.

    Gothic4.com.pl: Si potrà viaggiare tramite navi?

    EDL: Come già accennato stiamo pensando a come viaggiare, e diversi tipi di mezzi potrebbero essere implementati, dopotutto stiamo parlando di isole.

    Gothic4.com.pl: Si verrà a sapere qualcosa riguardo la storia dell'eroe senza nome delle precedenti parti della serie di Gothic? [almeno credo che "Bezimennego" sia l'eroe senza nome]

    EDL: Alcuni dei misteri della serie di Gothic verranno di certo svelati, ma non andare troppo indietro nella vita dell'eroe senza nome.

    Gothic4.com.pl: Ci saranno degli effetti interessanti, ad esempio se si bevono tante birre una dietro l'altra si vedrà un immagine indistinta a simulare l'ubriacatura?

    EDL: Si, ci sarà una cosa del genere, che, utilizzando dei dati oggetti si avrà un immagine diversa. [sicuramente intende l'erba di palude]

    Gothic4.com.pl: Ci si potrà travestire (acconciature ecc.)?

    EDL: Sono sicuro che ci saranno qest che permetteranno un travestimento, ma non credo che un travestimento permanente abbia molto senso.

    Gothic4.com.pl: Potremo entrare in delle gilde come in Gothic 2 e quante ce ne saranno? Ed è possibile sapere quali?

    EDL: Lo abbiamo detto prima e lo diciamo di nuovo, le gilde e il sistema delle magie sarà discusso più tardi nel prcesso di sviluppo. Non stiamo lavorando su questo al momento, e faremo dichiarazioni al riguardo quando avremo preso delle decisioni.

    Gothic4.com.pl: Ci sarà la possibilità di arrampicarsi sugli alberi?

    EDL: La possibilità di arrampicarsi è stata discussa a lungo quì negli studio e in alcuni forum, e non siamo del tutto sicuri di implementarla. Stiamo studiando alcuni aspetti fisici e animazioni al riguardo e verrà implementata solo se saremo pienamente soddisfatti al riguardo.

    Gothic4.com.pl: La barriera si baserà su principi simili a quelli di Gothic 1?

    EDL: La barriera si baserà sicuramente sugli stessi principi fisici di Gothic 1 ma avrà un ruolo completamente diverso.

    Gothic4.com.pl: Il tempo atmosferico avrà delle influenze sul viaggio o sulla vita dei normali cittadini?

    EDL: Il tempo influirà su un sacco di cose. Alcuni NPCs faranno cose diverse in base al tempo. Per esempio, quando piove, le guardie di un avamposto potrebbero diventare trascurate e immotivate e cercare riparo. Questo potrebbe dare al giocatore la possibilità di sfruttare la cosa a proprio vantaggio. Si il tempo atmosferico sarà importante. [questo significa chiaramente che hanno pensato a una o più quest in cui bisognerà scansare delle guardie sfruttando la pioggia.

    [Fonte]
     
  13. Vontrippen

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    Re: [Arcania: A Gothic Tale] Topic riassuntivo

    Anteprima su Arcania

    WorldOfGothic.com

    Abbiamo avuto la possibilità di dare una breve occhiata ai nuovi cambiamenti e ai miglioramenti dell'engine di Gothic 4 alla Games Convention. Prima di tutto: Gothic 4 è stato ribattezzato. Il nuovo titolo sarà "Arcania: A Gothic Tale" invece di "Gothic 4: Arcania". Una delle ragioni è il fatto che quasi tutti i giochi della saga Gothic non hanno venduto molte copie negli Stati Uniti. Per questo il 4 nel nome del gioco potrebbe incuriosire. Inoltre pochi conoscono il predecessore a causa dei brutti voti che ottenne dalla stampa americana. Nessuna buona premessa per lanciare un successore e forse questa sarà la possibilità di continuare la serie di Gothic con il nome di Arcania, se JoWooD venderà i diritti su Gothic.

    Non neghiamo che Arcania è ancora nel bel mezzo dello sviluppo, infatti tutto quello che abbiamo potuto vedere è una Pre Alpha. Inoltre JoWooD e Spellbound non si sono dilungati sulla storia o alcune informazioni generali del gioco. La loro attenzione è incentrata sullo sviluppo dell'engine in modo da ottenere il fascino di Gothic nel gioco. Così Jochen Hamma di Spellbound e Michael Kairat di JoWooD ci hanno mostrato la versione più recente di Arcania. A differenza di Gothic 3, JoWooD ha mostrato solamente il materiale che è veramente finito e che sarà presente nel gioco finale. Questo è al momento il design grafico del gioco, il sistema del tempo atmosferico e il combattimento a distanza. Abbiamo dato un'occhiata anche all'interfaccia, ma questa è ancora in fase di sviluppo e potrebbe cambiare, ma ci è già sembrata molto "Gothica".

    Spellbound sta lavorando - come nei loro precedenti progetti - con engine e middleware che hanno comprato. Non ci sarà quindi un engine fatto da loro. Però stanno migliorando l'engine che hanno comprato fino a quando loro (e JoWooD) non saranno soddisfatti dei risultati. Per esempio hanno comprato SpeedTree, un noto engine per gli alberi e la vegetazione. Ma hanno fatto alcuni nuovi shader per migliorare l'aspetto, perché non c'è la simulazione delle ombre sulla corteccia degli alberi nel SpeedTree originale. Un altro shader rende sfocati i riflessi sui bordi dove il sole splende con un certo angolo di riflessione - ciò ricorda gli effetti che si possono apprezzare nel mondo reale alla mente del giocatore. Un altro impressionante effetto è lo Stream Space Ambient Occlusion (SSAO) - sviluppato da Crytek e modificato da Spellbound - che sarà usato per rendere realistiche le ombre degli oggetti.

    Per permettere al giocatore di immergersi maggiormente nel mondo, hanno imitato alcune speciali proprietà della visione del mondo reale. Entrando in una casa, o nell'ombra di un oggetto, ogni area più luminosa, come l'esterno di una finestra, o se uscirete dalla casa, sarà leggermente più chiara per simulare il naturale effetto dell'abituarsi dell'occhio a un nuovo e più luminoso ambiente. Un altro effetto naturale è quello di avere ombre colorate diversamente al variare del periodo della giornata. Per esempio un attimo prima del tramonto le ombre diventano più blu, come nella realtà, mentre il sole diventa rosso vivo. Inoltre, gli sviluppatori stanno cercando di implementare un tempo atmosferico realistico all'interno del gioco. E ci sono riusciti, secondo noi. La nebbia è come negli altri giochi: bianca o grigia, e limita la visuale. Nella presentazione è risaltata la simulazione della pioggia. L'acqua si raccoglie in pozzanghere. Gli edifici in legno e in pietra hanno una superficie tanto più luccicante quando più acqua scende; la luce della casa vi si ritrae e le lampade acquisicono una soffusa luce scintillante. L'acqua scende dai tetti e potrete trovare un posto asciutto sotto di essi, dato che il personaggio diventerà sempre più bagnato. Una volta passata la pioggia, le superfici si asciugano lentamente e tutto torna alla normalità.

    L'unica cosa mostrataci del sistema di combattimento è stato il combattimento a distanza con l'arco. Gli altri stili, ovvero corpo a corpo e magia sono ancora in sviluppo e non siamo riusciti a dare un'occhiata a tutto il sistema di combattimento. Nel gioco ogni contatto col nemico e ogni puzzle può essere risolto nel modo che preferite. Potrete quindi essere maghi a tempo pieno senza dovervi impratichire nel tiro a distanza perchè non ci saranno situazioni che possono essere risolte solo con l'arco, e viceversa. Tornando al combattimento vero e proprio; mirare con l'arco richiede stamina. Più leggera è l'arma meno stancante sarà mirare, mantenete troppo la mira e comincerete a tremare e potrete quindi mancare il bersaglio. Potrete minimizzare questo effetto migliorando l'abilità o usando l'arco più spesso. Quando il bersaglio viene colpito ci sono differenzi "zone d'impatto". A seconda di dove colpirete, il colpo varierà d'intensità e danno e varierà anche la reazione dell'avversario. Questo potrà zoppicare, per esempio, o se colpirete un nemico umano alla testa, non sarà più in grado di mirare (sempre che riesca a rialzarsi), è però difficile colpire la testa rispetto al corpo. E se porterete a segno il tiro ci sarà una conseguente realistica animazione. E' usata la fisica ragdoll, quindi vedrete dove colpirete il bersaglio.

    Se Arcania: A Gothic Tale sarà un buon gioco - non lo sappiamo - perchè un gioco di ruolo dipende dalla storia, dai dungeons, dal mondo e da come ci si può immedesimare, e non abbiamo potuto dare neanche un'occhiatina a questi aspetti. Avrete comunque un'anteprima del mondo, con i suoi pettegolezzi, storia e eventi della trama, che saranno rilasciati sotto il nome di "The Cleaved Maiden", che è tra l'altro il nome di una taverna di Arcania. L'autore di questa serie è Hans Jörg Knabel, il responsabile della trama di Arcania. Quello che possiamo dire è che il tempo atmosferico, la fisica, il sistema di combattimento, gli effetti e molto altro stanno tornando ad essere quelli Gothic. JoWood e Spellbound hanno preso il compito di creare un mondo vivo e realistico molto sul serio. Sono interessati alla qualità del gioco e lavoreranno su ogni parte finchè non saranno soddisfatti del risultato. Hanno analizzato i capitoli precedenti, i loro punti di forza e le debolezze, per creare un gioco con un vero feeling di Gothic che soddisfi sia la critica che i giocatori.

    [fonte]

    [fonte originale]
     
  14. Vontrippen

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    Re: [Arcania: A Gothic Tale] Topic riassuntivo

    Intervista di WorldOfGothic a Spellbound

    World of Gothic è andata a far visita agli sviluppatori di Spellbound a Kehl am Rhein a Marzo. Durante la visita è stata condotta la seguente intervista che purtroppo è stata rilasciata solo ora da JoWooD per la pubblicazione. Durante la lettura, ricordate che si fa riferimento allo stato delle cose agli inizi del 2008. Gli intervistati sono: Jochen Hamma, producer del gioco, Jean-Marc Haessig, storywriter e grafico, Stefan Blanck, game designer, Hans-Jörg Knabel, storywriter. (Fonte)

    World of Gothic: Quali saranno, secondo voi, le maggiori differenze con i precedenti giochi della saga di Gothic?

    Hans-Jörg: I precedenti giochi erano molto liberi. Proprio verso la fine di Gothic 3 erano possibili diversi finali alternativi. Questo è piacevole per il giocatore perché ha molte alternative. Il problema della libertà però è che in realtà non è possibile parlare di vera libertà se non in presenza di una qualche limitazione. Nel caso di Gothic 3 non si tratta più di libertà, ma piuttosto di anarchia. Quello che sto cercando di dire è che, dal punto di vista della storia, vorrei lasciare al giocatore la massima libertà possibile, al tempo stesso assicurandomi che sia presente un filo conduttore che indichi al giocatore ciò che deve fare e ciò che è importante ai fini del gioco. Questo fil rouge non dovrebbe essere talmente limitante da forzare lo svolgimento della quest uno, poi della numero due, e così via. Al contrario mi immagino semplicemente una specie di indicatore di direzione che accompagni l'intera storia. Tutte le altre quest secondarie presenti nel gioco potranno essere anche molto più libere: all'interno delle singole quest potranno essere presenti infinite varianti e diverse possibilità di soluzione. Questo è ciò che definisco libertà di gioco.

    In tutto ciò che ho letto di Gothic 3, mi è sempre sembrato che molti apprezzassero la libertà lasciata da Gothic 3, ma che si trovassero spesso spiazzati e persi nel mondo di gioco. Vorrei cercare di evitare sensazioni del genere con una storia ben definita, senza però dare al giocatore l'impressione di dover per forza seguire un percorso prestabilito. Dovrebbe essere facile trovare la propria strada all'interno del gioco, questo è il concetto alla base della storia: ho molta libertà, posso fare molte cose diverse, ma so anche quale è il mio prossimo obiettivo.

    Secondo me è un punto cruciale. Sarà una delle differenze fondamentali di Arcania - A Gothic Tale: la presenta di un filo conduttore chiaro e ben definito.

    Jean-Marc: Per quanto mi riguarda, cercherò di fare in modo che vengano sfruttate tutte le ultime tecnologie a disposizione. Ad esempio, le animazioni dovranno essere fluide in modo tale da permettere al giocatore di eseguire le varie azioni in modo più naturale.

    Stefan: In realtà la domanda è posta in maniera sbagliata. Non stiamo cercando di trovare le maggiori differenze del nostro gioco con gli altri episodi della saga, anzi cercheremo di fare in modo che tutti gli elementi migliori della stessa vengano riproposti e migliorati nel quarto episodio. Il mio obiettivo dal punto di vista del game design, partendo dal fatto che si interpreterà un eroe in un mondo fantasy, sarà quello di fare in modo che i tre elementi costitutivi del gioco - combattimento corpo a corpo, a distanza e la magia - siano tutti bilanciati ed importanti in maniera equa. I precedenti Gothic presentavano spesso il problema di non dare un peso sufficiente alla magia, per cui il giocatore stesso per esigenze di bilanciamento era costretto ad impegnarsi un po' troppo nel combattimento. Il mio obiettivo è quello di bilanciare meglio i 3 elementi.

    Un altro problema è il sistema di controllo di Gothic. Anche in questo caso ho un obiettivo molto chiaro: cercare di rendere il gioco più appetibile a livello internazionale e puntare più a standard diffusi per rendere il tutto più accessibile anche a giocatori occasionali - non soltanto per gli assoluti hardcore gamer che riescono a confrontarsi pure con i sistemi di controllo meno intuitivi. L'idea è quella che la sfida sia presentata dal nemico e non dal sistema di combattimento stesso. Il controllo non dovrebbe influire direttamente sul successo del giocatore.

    Jochen: Visto che tutti hanno già risposto, posso solo convenire con Stefan e confermare che cercheremo di riallacciarci a tutto ciò che Gothic 3 aveva di positivo. Ad esempio, per quanto riguarda la colonna sonora cercheremo di emulare ciò che ha fatto Kai.

    World of Gothic: Sicuramente chi di voi lavora alla storia già si è documentato a sufficienza sul mondo di Gothic. Prenderete spunto dai precedessori per quanto riguarda la trama? La storia di Arcania - A Gothic Tale sarà connessa in qualche modo oppure preferite un nuovo inizio (Genesis) facendo solo riferimento a pochi elementi della saga?

    Hans-Jörg: Genesis non significa un nuovo inizio da zero. Sarebbe controproducente, visto che abbiamo a che fare con una bellissima serie e sono già presenti moltissimi personaggi la cui storia deve proseguire. Sarebbe totalmente insensato ripartire da zero. Tuttavia, siccome con Arcania - A Gothic Tale dovremo riallacciarci a Gothic 3, abbiamo un problema con i finali multipli del precedente episodio. Potrebbe essere che alcuni personaggi siano morti, basta citare Xardas come esempio. E non solo, l'intero mondo può essere completamente differente in base alle scelte di gioco di ogni giocatore.

    La prima domanda è ovviamente: quale dei finali scegliamo? È stata una scelta molto difficile. Supponiamo che un terzo dei giocatori abbia scelto il finale 1, un'altra parte scelga il secondo ed i restanti abbiano scelto l'ultimo finale. Qualunque sia la nostra scelta, avremmo ogni volta buona parte dei giocatori che dirà: "Eh, ma questo non è il mio finale, non è il mio mondo." La nostra idea era quella di partire da una situazione con la quale ogni giocatore potesse identificarsi; ma purtroppo la situazione dell'eroe è profondamente diversa a seconda del finale scelto. L'eroe ad esempio potrebbe aver raggiunto tutto, potrebbe essere stato incoronato come re, ma a quel punto si pone il problema: ora che l'eroe è il re - cos'è che vuole ancora?

    Abbiamo pensato che non fosse male introdurre una certa distanza temporale tra i due episodi. Questo ci dà la possibilità di sviluppare una storia durante la quale ciò che è stato del mondo dopo Gothic 3 abbia potuto modificarsi di nuovo, confluendo quindi in ciò che è la base comune di inizio per Arcania. Ciò non è facile perché i vari finali di Gothic 3 influiscono anche profondamente sul pantheon degli dei di Gothic. Un gioco fantasy in cui non esistono più dei è difficile da concepire. Per questo dovevamo inventarci qualcosa di particolare.

    Non è ancora tutto definito al cento percento. Una cosa che posso rivelare però è che abbandoneremo il continente (che il giocatore ormai conosce anche troppo bene) e che sceglieremo come ambientazione il quarto regno, che faceva parte del reame di Rhobar II, ossia le isole del sud. In questo modo risolviamo due problemi: introduciamo una distanza temporale tra Gothic 3 ed Arcania ed una distanza spaziale col continente su cui si è svolto Gothic 3. Questo "nuovo inizio" ci permette di integrare i vari personaggi in maniera molto più credibile: ci saranno punti d'incontro, figure centrali che sono state presenti in Gothic 3 ed in tutta la saga. Lester sarà presente, i 4 amici sicuramente avranno un ruolo centrale. Sicuramente ogni giocatore vorrà sapere come continueranno le loro storie.

    Infine abbiamo ancora il problema che tutto il sistema delle divinità prende una distinta piega in base al finale scelto in Gothic 3. Non cancelleremo niente di ciò che è stato scritto nella storia dei precedenti episodi, anzi, cercheremo di trovare una soluzione che permetta una continuità totale. L'idea generale è che la cultura e le civiltà presenti negli altri episodi provengano in realtà dalle isole del sud, in modo tale da presentare una specie di "culla delle civiltà". Il concetto di base è quello di connettere tutte le trame, da Gothic 1 al 3, e farle confluire armonicamente in Arcania - A Gothic Tale.

    World of Gothic: Per quanto riguarda la colonna sonora pare che abbiate incaricato uno studio esterno di occuparsene. Avete definito uno studio ben preciso? Potete rivelarci il nome?

    Jochen: Lavoreremo con qualcuno che ha già diversa esperienza in grandi produzioni hollywoodiane e che ha già operato nel team di Hans Zimmer. Secondo i piani del momento lavorerà assieme allo studio Dynamedion, il quale ha già contribuito alla colonna sonora di Gothic 3 con Kai Rosenkranz, per cui partiamo dal presupposto che qualitativamente riusciremo ad ottenere un buon seguito alla saga di Gothic.

    World of Gothic: Potete svelarci qualche particolarità del motore grafico ed i componenti che utilizzerete (Speedtree/Speedgrass)? Dapprima sembrava che voleste utilizzare il Vision-Engine di Trinigy. Nell'intervista di settembre 2007 invece affermate che utilizzere l'engine Gamebryo. Vi siete decisi per uno dei due motori grafici?

    Jochen: Nei nostri prototipi facciamo uso di due pacchetti middleware, ossia Speedtree e Speedgrass. Abbiamo le versioni con codice sorgente aperto e abbiamo approfittato per introdurre diverse modifiche. Gran parte degli shader che abbiamo già scritto sono indipendenti dal motore grafico, per cui il mondo avrebbe esattamente lo stesso aspetto sia con Gamebryo che col motore di Unreal, che con quello di Crysis.

    World of Gothic: Volevate verificare che gli schermi di caricamento potevano essere evitati del tutto. Avete dei risultati in proposito? Implementerete G4 come un mondo liberamente attraversabile in streaming oppure suddividerete il mondo in piccole parti (come in The Witcher o Morrowind)?

    Jochen: Ci sforzeremo di evitare le schermate di caricamento quanto possibile, senza eccezioni. Questo vale anche per eccezioni relativamente piccole, come l'ingresso nelle case visto in The Witcher o Oblivion. Tuttavia ci vorranno ancora tre o quattro mesi prima di vedere i risulati delle tecnologie implementate.

    World of Gothic: Alcuni di voi hanno lavorato a Gothic 3 nel patch-team. In un progetto grande come Gothic 3, lavorare su codice sorgente altrui e cercarne i problemi ed i bug può essere molto complesso. Quali sono le vostre esperienze in proposito?

    Jochen: Sicuramente non avremmo lavorato per 4, 5 o 6 mesi alla patch se non fossimo stati dell'opinione che quello che stavamo facendo fosse utile. È comunque vero che lavorare su codice altrui non è certamente tra le attività preferite dei programmatori. D'altra parte però la documentazione lasciataci dai Piranha Bytes era molto completa e formattata in maniera molto professionale, il codice era ben leggibile e non abbiamo avuto problemi a lavorarci.

    World of Gothic: Oltre alle molte reazioni positive per l'ultima patch rilasciata, alcune modifiche hanno avuto un impatto negativo sulle performance. Collaborerete quindi ad una nuova patch oppure vi concentrerete su Arcania - A Gothic Tale?

    Jochen: Ovviamente è difficile dedicarsi ad un progetto per alcuni mesi soltanto per rimuoverne le pecche. Dal punto di vista della motivazione non è il massimo, al contrario di implementare features aggiuntive in un nuovo progetto. In ogni caso, noi parteciperemmo molto volentieri alla patch, ma dobbiamo valutare se riusciremo a trovare la forza lavoro necessaria per rimuovere quei due o tre punti critici ancora presenti in Gothic 3.

    World of Gothic: Nel forum si discute spesso su temi molto controversi. Ad alcuni di questi probabilmente non potrete dare risposta. In ogni caso, vi propongo queste tre domande: ci sarà un nuovo eroe o giocheremo di nuovo con l'eroe senza nome?

    Hans-Jörg: Questo tema mi piace in particolar modo. Esistono diverse possibilità, alcuni credono che si continuerà con lo stesso eroe senza nome, altri puntano su di un nuovo eroe, alcuni pensano addirittura che si giocherà nei panni di Xardas. Trovo le discussioni talmente interessanti che preferirei lasciarle andare avanti. Ma comunque, un episodio di Gothic senza l'eroe senza nome non è concepibile... deve esserci una continuità dopo tutto.

    World of Gothic: I personaggi conosciuti negli altri episodi saranno doppiati dagli stessi doppiatori di sempre?

    Hans-Jörg: Direi di sì. C'è sempre il dubbio di riuscire a mettersi d'accordo col doppiatore in questione, ma l'identificazione che c'è col personaggio ed il suo doppiatore è molto forte, per cui cercheremo sicuramente di non cambiare le voci originali in Arcania - A Gothic Tale.

    World of Gothic: In altri giochi prodotti da Spellbound si può cavalcare. Per quanto riguarda Arcania non avete ancora dato una risposta concreta.

    Jochen: Sì, se conoscete Desperados o Helldorado saprete che Spellbound dispone già internamente di alcune tecnologie per l'uso delle cavalcature. In generale, tecnicamente non si tratta di un grande problema per il team. La domanda principale però è legata alla dimensione del territorio che il giocatore dovrà affrontare, che influenzerà quindi il movimento del giocatore. Se per esempio sarà necessario spostarsi più volte da una regione all'altra molto distanti, sarà probabilmente necessario introdurre delle cavalcature nel mondo di Gothic. Quindi è una scelta di design che dipende dal mondo di gioco: se ci sono distanze troppo grandi perché siano attraversabili a piedi sarà assolutamente necessario introdurre una qualsiasi forma di trasporto più veloce.

    World of Gothic: Per un certo periodo degli screenshot del motore grafico Trinigy hanno fatto il giro della rete e si credeva fossero degli screenshot del setting di Arcania. Lo avete smentito, tuttavia sui suddetti screenshot era presente il vostro logo. Potete svelarci la verità dietro a quelle immagini?

    Jochen: Le immagini provengono da un prototipo di RPG che Spellbound aveva realizzato per un grande publisher, utilizzando il Trinigy-engine. Spellbound era coinvolta nello sviluppo del suddetto RPG, ma non si tratta in alcun caso di Arcania - A Gothic Tale.

    World of Gothic: Chi è il responsabile dello sviluppo della storia e qual è la sua importanza all'interno del team? Vedete la storia come il mezzo per riempire il gioco oppure è il punto focale del gioco attorno al quale si legano i vari altri elementi?

    Hans-Jörg: Io sono l'autore della storia di Arcania - A Gothic Tale e lavoro generalmente come script-writer per videogiochi. Ho cominciato ad interessarmi relativamente presto al fantasy, con David Eddings ed Il signore degli anelli, quando avevo 14 o 15 anni. Ormai sono quasi 20 anni che mi occupo soprattutto di giochi di ruolo. Siccome la storia non viene sviluppata all'interno del team che si occupa di level-design o di game-design, ma è stata invece assegnata ad un autore esterno, è abbastanza evidente che occuperà un posto di una certa importanza nell'economia del gioco. Il nostro obiettivo principale è il divertimento del giocatore: per ogni decisione ci chiediamo se le modifiche rappresentano un buon intrattenimento per il giocatore o meno. Nel caso di un gioco di ruolo è chiaro che deve essere presente una buona storia che coinvolga i personaggi e che sviluppi la storia del mondo di gioco.

    World of Gothic: Una cosa che è stata richiesta più volte da tutta la community è l'assegnamento di titoli ai salvataggi di gioco. Questa feature era purtroppo assente in Gothic 3, al contrario dei precedenti episodi. Potete assicurarci che stavolta sarà possibile?

    Jochen: Sì, siamo tutti d'accordo su questo punto. Non sono presenti problemi tecnici e, anzi, è già stato implementato nei prototipi che utilizziamo durante lo sviluppo.

    World of Gothic: Prima della release il vostro team probabilmente acquisirà nuovi componenti. Al momento siete ancora 24, oppure il vostro team è già cresciuto? In quali campi avete concentrato i nuovi acquisti?

    Jochen: Al momento siamo in 34. Abbiamo pianificato di raggiungere circa 50 o 60 persone con l'assunzione di esterni, soprattutto per quanto riguarda il comparto grafico.
     
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