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Alice's indie Magazine

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Alice 0.8, 19 Aprile 2023.

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  1. Darth Vader

    Darth Vader Colui che tutto vede Amministratore

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    Grazie, siete molto gentili! Presto uscirà qualcosa di nuovo ;)
     
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  2. alaris

    alaris Supporter

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    Wow!
     
  3. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Anzitutto ringrazio MOB per il suo precedente contributo a questa rubrica frizzantina.:emoji_thumbsup:
    La mia missione è sempre quella di proporre giochi stimolanti alla portata di qualsiasi hardware e a questo giro ci occuperemo di cose e persone che finiscono dimenticate, che è il tema portante di Forgotton Anne e del suo seguito sviluppati da Throughline Games.
    Forgotton Anne
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    Anne è una ragazza imprigionata in un luogo in cui vive tutto ciò che va perduto e dimenticato. In quanto tutrice dell'ordine si ritroverà a dover cercare di fermare una ribellione che impedisce a lei e al suo maestro, Bonku, di tornare nel mondo degli umani...
    Qui di solito non parlo di prezzi, però avendolo preso in saldo a due euri vi consiglio di approfittarne se vi piace il genere.
    Si tratta di un curioso ibrido tra un Avventura Grafica e un platform in 2.5D che ci farà immergere in un mondo dalle atmosfere ipnagogiche a metà strada tra 'Creaks' degli Amanita Design e 'La Città Incantata' di Miyazaki.
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    Poiché è un gioco fortemente narrativo ci sarebbe molto da dire sulla storia, ed è difficile farlo senza spoiler. Vi basti sapere che è caratterizzata da una certa tendenza a drammatizzare, tipica proprio di certe opere dello Studio Ghibli. Durante il vostro viaggio verrete messi di fronte a un buon numero di scelte non facili da prendere ma che purtroppo riguardano soltanto il fato di personaggi minori mentre la storia principale segue un decorso prestabilito e non c'è modo di alterarla. Personalmente avrei preferito che l'utente potesse stabilire con quale fazione schierarsi così da impostare una linea d'azione coerente per la protagonista che invece sarà guidata dalle tipiche virtù femminili proprie di una ragazza sensibile (cioè scelte fatte di pancia delle quali poi non accetta le conseguenze e finisce in preda a crisi isteriche deleterie di cui poi si pente quand'è troppo tardi). Ma ci sta che hanno voluto creare un personaggio principale intimamente combattuto e perciò pieno di contraddizioni; la storia in sé non è affatto male, con un tema di fondo intenso e sentito (lo sprofondare in un limbo dimenticati da tutti dove le uniche possibilità sono di lottare contro il destino per venirne fuori oppure rassegnarsi a non fare mai ritorno, e continuare a esistere solo come un ombra dentro un sogno che ha acquisito vita propria).
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    Anche i dialoghi sono di buona fattura, divertenti e ben recitati nel doppiaggio. La localizzazione italiana è altresì ottima anche se si perdono alcuni giochi di parole sulla natura degli oggetti animati che incontreremo e bisogna capire il parlato inglese per apprezzarli.
    Si poteva fare qualcosa di più in merito alla difficoltà: i rompicapi consistono nel guidare i flussi di energia per aprire porte oppure alimentare o meno determinati oggetti; meccanismo in sé carino ma dalle soluzioni quasi sempre banali e perfino nella parte finale, dove era lecito alzare l'asticella, manca un qualsiasi senso di sfida.
    In conclusione è un bel gioco questo Forgotton Anne: ci immerge in un mondo suggestivo e memorabile magistralmente disegnato ed animato a mano. Menzione d'onore per l'ottima colonna sonora interamente orchestrale e dal feeling cinematografico eseguita da una vera filarmonica.
    La longevità in base a quanto ve la prenderete comoda può variare dalle 5 alle 7 ore e sono presenti due differenti finali tra cui scegliere, entrambi piuttosto tragici.
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    Forgotlings
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    Se Forgotton Anne si può definire una piccola gemma poco conosciuta, questo recente Forgotlings pare non se lo stia filando proprio nessuno e stavolta un po' a ragione.
    I disegni stile anime Ghibli sono ancora una volta di qualità ma per il resto, tristemente, manca tutto ciò che rendeva il gioco precedente speciale: la storia non coinvolge, il gameplay è vuoto, i dialoghi sono sovrabbondanti e puerili, in più hanno pure cercato la svolta action aggiungendo un combat system. Ci poteva pure stare se non fosse che il combat system è, ad essere gentili, di terz'ordine e va a mietere quell'anima genuina e suggestiva da Avventura Grafica che era uno dei punti di forza di Forgotton Anne.
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    Stesso dicasi dell'atmosfera, diventata troppo da Studio Ghibli dei poveri, perdendo quel fascino da sogno oscuro e febbrile presente nell'altro gioco.
    Non direi che Forgotlings è da buttare perché artisticamente ha i suoi lati validi, tuttavia non mi ha preso dall'inizio alla fine per tante ragioni. In Forgotton Anne gli oggetti animati erano una metafora della condizione umana mentre qui sono semplicemente i protagonisti di un fantasy fine a se stesso. Tutto l'inizio è una lunga sequenza di dialoghi poco interessanti e quando comincia finalmente il gameplay vero e proprio questo si rivela piuttosto fiacco.
    Peccato, perché il team di talento ne possiede e si vede.
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    A presto! Giornate calde ci attendono... :emoji_dancer:
     
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  4. f5f9

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    è nella mia wish da anni
    e dopo, questa tua affermazione, ha scalato un mucchio di posizioni (lo sapete tutti che sono impedito...:emoji_disappointed:)
    questo proprio non lo conoscevo... pare interessante anche lui!
    domanda: come sono le fasi platform di questi giochi? (sempre per il fatto dell'Impedito" e pure del "negato per i salti" :emoji_confounded:)
     
  5. alaris

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    Impedito come me l'unico gioco con salti che sono riuscito a digerire è stato Super Mario land su super nintendo e su 3DS
     
  6. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Molto semplici. Di salti davvero difficili non ce ne sono e in Forgotton Anne non si può nemmeno morire quindi anche se sbagli a saltare puoi ripetere in tutta tranquillità.
    Detto questo ben ritrovati con la prima settimana di inizio Luglio. L'episodio di oggi è dedicato ai viaggi per terra e per mare. “Per chi non sa verso quale porto è diretto, nessun vento è quello giusto”, disse un saggio usuraio stoico... ma di questi tempi è facile ritrovarsi alla deriva proprio malgrado e c'è poco da biasimare chi non sa dove sta andando. Ad ogni modo da sempre le aspettative ideali fanno a pugni con la realtà a prescindere dalla destinazione.
    Ciancio alle bande leviamo l'ancora.

    Spiritfarer
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    Caronte va in pensione potendo finalmente godersi il meritato eterno riposo e ti lascia il posto di traghettatore delle anime dei defunti.
    In Spiritfarer gestiremo un traghetto con lo scopo di condurre i morti verso il portale per l'oltrevita. Durante la traversata dovremo occuparci dei loro problemi irrisolti affinché essi possano lasciare l'esistenza terrena senza patemi d'animo e soprattutto soddisfare i loro capricci alimentari.
    A quanto pare è un gioco amatissimo dagli utenti ma io coi gusti della maggioranza faccio a badilate da quando ho memoria quindi al solito non mi esimerò dal muovere critiche.
    Nonostante l'idea di base sia ottima e i disegni molto belli, gli sviluppatori hanno voluto tirar su l'ennesimo farming simulator dove il traghetto funge da piattaforma upgradabile per pescare, coltivare, lavorare metalli e cucinare.
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    Il contrasto tra il mood del gioco e il suo tema portante (cioè il trapasso) è tra i più stridenti che abbia mai visto: l'ambientazione è talmente solare e i personaggi così pucciosi da fare invidia alle produzioni Nintendo più sciroppose. Anziché impersonare uno dei più evocativi archetipi dello psicopompo sembra di vestire i panni di Sampei che gestisce un servizio da crociera dentro un romanzo di Fabio Volo. Le anime dei defunti che caricate a bordo vi trattano come il loro cameriere personale e si lamentano sempre di qualcosa peggio di dei borghesi snob in vacanza. Francamente ho trovato il tutto insopportabile con l'aggravante che la componente gestionale è molto banale e povera d'azioni e diventa ben presto ripetitiva e monotona. Neanche come trama o dialoghi mi è parso interessante: i personaggi a bordo sono dissociati tra loro e ovunque si percepisce l'olezzo di una filosofia spiccia e pacchiana che in modo goffo e triviale vuole esorcizzare lo stesso argomento sul quale in teoria dovrebbe basarsi il gioco.
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    Non capisco cosa ci ha visto il pubblico per andarci in brodo di giuggiole ma visto che a moltissimi è piaciuto considerate il mio come un giudizio di nicchia. Personalmente non lo consiglio perché come gioco mitologico sull'aldilà ha ad essere cortesi un atmosfera estiva frescona che mi è parsa fuori luogo mentre se si cerca un farming simulator allora c'è la serie Story of Seasons, Stardew Valley e tanti altri titoli realizzati con meccaniche e design che reputo assai migliori.
    E' tradotto in italiano.

    FAR: Lone Sails

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    Lo scenario ricorda le ambientazioni ambigue e inquietanti dei Playdead (tipo Inside): abbiamo un protagonista di cui non sappiamo nulla tranne che cerca di sopravvivere in un mondo post-apocalittico disabitato e sta intraprendendo una singolare odissea a bordo di una specie di locomotiva a vapore per raggiungere un luogo sicuro. Il gameplay si basa appunto sul mantenere in funzione e guidare sempre in avanti questa grossa locomotiva tra numerosi ostacoli e peripezie.
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    E' un gioco simpatico ma dalla difficoltà a mio avviso insoddisfacente: i rompicapi sono davvero banali e l'unica cosa che vi rallenterà nella gestione di questo bestione è il suo enorme consumo di carburante che rivaleggia con quello di un jet a reazione. Il serbatoio si svuota ogni trenta secondi (non li ho contati ma siamo lì) e bisogna continuamente trovare per la mappa barili, casse e altra roba da dare in pasto a questa fornace insaziabile. I guasti che subirete non sono mai un problema in quanto a bordo c'è un saldatore per le riparazioni e un estintore per spegnere gli incendi e una volta usati il mezzo torna come nuovo senza mai subire danni permanenti. Questo se da un canto evita di recare frustrazione ai casual gamers, dall'altro rende la gestione del mezzo troppo superficiale.
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    Non c'è molto altro da dire: un bel concept ma realizzato in modo scarno. Preso per quel che è ci si possono trascorrere sopra un paio di serate assolutamente piacevoli. Tecnicamente è tradotto in italiano... ma dal momento che le uniche scritte del gioco sono quelle del menu non fa poi tanta differenza.

    Nel prossimo post avrei voluto trattare Child of Light ma siccome è stato sviluppato da Ubisoft, malgrado sia indie nello spirito, tecnicamente non è tale e quindi non posso recensirlo qui. Ne parlerò dunque nel topic sulle nostre piccole recensioni anche perché è uno di quei giochi che riflette appieno la mia idea secondo cui i big del settore, oltre ai prodotti di punta col graficone 3d, potrebbero differenziare maggiormente il loro catalogo sviluppando più titoli artistici simil-indie a basso costo e per ogni tipo di hardware.
     
    Ultima modifica: 2 Luglio 2026
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  7. f5f9

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    grazie, ora sono più tranquillo
    finito prontamente in wish, proprio non lo conoscevo
    celo, ma non mi sono mai preso la briga di scaricarlo e provarlo :emoji_thinking:
     
  8. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Niente ferie per la rubrichetta, perciò riprendiamo senza indugio la nostra esplorazione di titoli indie freschi e con poche calorie (perché fa già abbastanza caldo).
    Graveyard Keeper
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    Tra le cose che possono non andare a genio dei giochi alla Stardew Valley è il loro rappresentare la vita rurale in modo quasi interamente sereno e idilliaco quando invece è piena di lati oscuri come chi ha vissuto in campagna sa benissimo. Graveyard Keeper abbandona la solarità e l'aura di bontà che caratterizza il genere e ci trasporta in un ambientazione medievale lugubre, ricca di miseria e pratiche immorali, raccontata come un incubo gotico da cui il protagonista invano vorrebbe svegliarsi. Un farming simulator inusuale dunque e lungi dall'essere un mero clone dark di Harvest Moon.
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    In teoria voi vestirete i panni di un becchino ma la cura del cimitero e relativa chiesetta sarà solo una minima parte delle attività che svolgerete e progredendo ce sono così tante che finirete per essere sovraccarichi di roba da gestire.
    Esiste un albero della tecnologia suddiviso in sei rami (alchimia, teologia, scrittura, crafting, forgiatura e farming) col quale si sbloccano gradualmente nuove attività e oggetti da fabbricare ma mentre potrebbe sembrarvi opzionale scegliere in cosa specializzarvi il gioco per progredire vi costringe a un percorso di sviluppo ben preciso e vi penalizza facendovi restare bloccati se decidete altrimenti, dandovi zero libertà nell'impostare la vostra run come vi aggrada.
    Su cosa bisogna fare per andare avanti vi viene spiegato pochissimo ed è uno di quei titoli che senza una guida sottobanco risulta per molti troppo cavilloso. La simulazione è suddivisa in settimane di sei giorni dove certi eventi avvengono solo in un giorno specifico e per ciascuno di essi, in una determinata location, è presente uno dei personaggi principali. Il problema è che se vi scordate di interagire con esso dovrete aspettare un intera settimana prima di avere la possibilità di rincontrarlo e questo assieme a tutto il resto rende la progressione nel gioco assai lenta e potenzialmente tediosa. Troppe volte il gioco trasmette la sensazione di volerti far perdere tempo di proposito rendendo inutilmente prolisso e macchinoso farti ottenere la qualunque.
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    Graveyard Keeper ha un indubbio charme, è interessante e pieno di idee ma non adatto a tutti: il suo grinding eccessivo e la pazienza che pretende dal giocatore potrebbero farvi rimpiangere i classici farming simulator, magari meno originali e variegati ma assai più immediati e semplici da capire.
    E' tradotto in italiano.

    The Pedestrian
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    Una volta, annoiata a morte in una sala d'attesa, ho immaginato che l'omino del cartello dell'uscita di emergenza prendesse vita e vivesse avventure tra le mura della sala. Chissà se The Pedestrian sia nato nella mente dello sviluppatore da una visione analoga. A prima vista potrebbe sembrare il tipico platform rompicapo ma la sua peculiarità è come il mondo in due dimensioni in cui il nostro omino stilizzato si muoverà per superare gli ostacoli sia un riflesso del mondo tridimensionale che ci sovrasta e come entrambi si influenzeranno vicendevolmente. L'interconnessione tra le due dimensioni e il modo in cui possiamo manipolare i cartelli delle stanze in cui il nostro personaggio si muoverà per collegare porte, scale e oggetti che richiedono alimentazione rende i puzzle intelligenti e mai noiosi.
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    Nel genere dei puzzle game è un titolo davvero carino con un ottima grafica e una bella soundtrack mai invasiva: ottimo se volete rilassarvi ma al contempo tenere il cervello acceso a riflettere.
    Non ci sono praticamente testi in game a parte le voci del menu quindi l'assenza dell'italiano è irrilevante.

    Ninja Gaiden Ragebound
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    Chiudiamo con un platform adrenalinico ottimo per chi ha voglia di azione.
    Sviluppato dagli autori di Blasphemous, Ragebound è una dichiarazione d'amore verso i vecchi platform arcade a scorrimento e ripropone lo spirito tradizionale della serie Ninja Gaiden senza snaturarlo in nulla, compresa la trama stile anime piacevolmente ingenua e la soundtrack che propone a fianco di pezzi inediti anche ri-arrangiamenti di classici come 'Unbreakable Determination'.
    E' un gioco tutta azione frenetica ma dove bisogna anche agire in maniera ragionata per anticipare gli attacchi dei nemici e sfruttare l'ipercarica per distruggere gli avversari corazzati. Non ci si annoia un secondo e i livelli sono disegnati molto bene: sembra un lavoro certosino opera di un team di altri tempi.
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    Molti utenti si sono lamentati della difficoltà quindi è doveroso chiarire questo punto: i livelli in sé non sono per niente difficili e i checkpoint risultano distribuiti in maniera abbastanza generosa. Ad essere impegnativi sono invece i boss di cui bisogna capire bene i pattern d'attacco (e anche dopo averli inquadrati schivarli non è sempre intuitivo); siccome Ragebound è un gioco che scorre a una certa velocità bisogna fare un po' di pratica. Ma davvero raga, stiamo parlando di Ninja Gaiden: andate a vedervi la difficoltà di quelli per NES e capirete che qui al confronto è una passeggiata nel parco. Le persone che oggi parlano dei Dark Souls come l'apoteosi della difficoltà dovrebbero andarsi a vedere gli standard dei giochi dei primi anni novanta che al confronto erano micidiali: i cabinati erano delle macchine mangia gettoni invincibili e pure i titoli per le prime console casalinghe richiedevano un impegno per essere portati a termine che ai giorni nostri ben pochi sviluppatori si sognerebbero di proporre. Angry Video game nerd ci ha fatto molte recensioni spassose sulla roba di quel periodo, alcune dedicate proprio a Ninja Gaiden.
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    Insomma, non vi vengo a dire che Ragebound sia facile perché effettivamente i boss sono degli ossi duri ma non c'è niente che con un po' di impegno non si possa superare. Il gioco vi sfida onestamente senza costringervi ad avvilenti tracking back: quando morite contro un boss di fine livello potete riprovarci immediatamente tutte le volte che volete finché non ci riuscite.
    Se vi piace il genere è davvero cool. Ha i testi in italiano.

    Alla prossima! :emoji_fist:
     
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  9. f5f9

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    celo
    e dopo la tua rece mi sa che mi deciderò a provarlo
     
  10. Alice 0.8

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    Quando mi viene l'influenza a 40 gradi e passo la giornata con la testa che mi gira, senza riuscire a respirare, col mal di gola e conati di vomito, penso che morire da piccoli non deve essere poi così male. Ma siccome sono una dark schopenhaueriana ortodossa (ne esistono solo 10 esemplari sparsi per il mondo, ognuna in possesso di un frammento del Cristallo) il suicidio non è contemplato come opzione.
    E niente, era solo per dire che dopo questo breve episodio la rubrichetta andrà in pausa per un po'. Le ragioni sono sostanzialmente due: anche dopo essermi ripresa dal malanno con questo caldo boia al meridione senza condizionatore non si può fare niente a casa, compreso videogiocare; inoltre pure il mio PC soffre queste temperature e lo posso tenere solo in idle.

    Framed
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    A metà strada tra un puzzle game e un film interattivo coi personaggi in silhouette, Framed è un esperienza simpatica e originale. Lo scopo è ordinare le inquadrature di ciascun livello nell'ordine corretto affinché i nostri protagonisti, avviata la simulazione, possano uscire incolumi da una vasta gamma di episodi rocamboleschi. Lo stile mescola un atmosfera classicamente noir con situazioni tipiche delle commedie del cinema muto di Buster Keaton mentre la colonna sonora è un piacevole mix tra sonorità jazzose ed elettroniche.
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    Noi non controlliamo i personaggi direttamente dunque ma siamo i registi dietro le quinte che, osservando le loro azioni, dobbiamo stabilire come sistemare le cose affinché i nostri possano cavarsela.
    Framed collection comprende entrambi i titoli della serie (un po' brevi a dirla tutta) e la traduzione italiana si limita al menu perché nel gioco non ci sono dialoghi. Carino per chi è alla ricerca di qualcosa di diverso che mescola assieme cinema e riflessione da rompicapo.
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    Apocalipsis
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    Harry, un ragazzo di umili origini, dopo che la sua amata Zula viene condannata a morte per stregoneria intraprende un oscuro e surreale viaggio per riportarla in vita.
    Sviluppato dai polacchi Punch Punk Games, Apocalipsis è un Avventura Grafica punta e clicca molto classica influenzata dalle opere prive di dialoghi degli Amanita Design anche se, per l'oscurità dei temi trattati, a me ricorda per certi versi il misconosciuto 'Tormentum: The dark sorrow' (con una notevole estetica alla Beksinki e sempre sviluppato da polacchi; lo consigliai in un topic antenato di questo).
    Apocalipsis è caratterizzato da uno stile grafico tutto fatto a mano, simile alle xilografie di fine medioevo e rappresenta scene abbastanza crude essendo ricco di paesaggi spettrali fatti di guerra, morte, peste e inferno.
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    Gli enigmi sono basati perlopiù su logiche semplici ed è una di quelle Avventure brevi completabile in poche ore. La voce narrante che introduce i vari capitoli è di Nergal, il cantante dei Behemoth, piuttosto celebre per chi conosce la scena metal. Conoscendo il personaggio e la sua crociata contro le superstizioni religiose (anche nel mezzo dei concerti), non mi sorprende che abbia deciso di collaborare a questo progetto di connazionali che in teoria tratta proprio questo tema. Dico in teoria perché in fin dei conti la trama è alquanto striminzita: si vorrebbe che le immagini parlassero da sole ma in verità non lo fanno più tanto.
    Tirando le somme, come Avventura Grafica di per sé risente di scenari un tantino statici e una narrazione ambigua e perlopiù assente. Tuttavia, grazie al suo stile grafico e alla sua atmosfera da incubo febbrile e inquietante, è un titolo che sa come rimanere impresso nella memoria dell'utente.
    Se vi piacciono i punta e clicca macabri tipici dell'Europa orientale, impregnati di suggestioni legate all'occulto, ve lo consiglio assieme al Tormentum che ho citato prima. I pochi testi presenti sono sottotitolati nel nostro idioma.
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    Chiudo qui, cari orsacchiotti poderosi.
    Nel prossimo episodio proporrò un viaggio nello stravagante (e un po' grottesco a dire il vero) mondo dei cartoni animati anni '30 ma ne riparleremo quando le temperature saranno scese un pochino e se sarò ancora viva.
     
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  11. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Cioran direbbe che non importa suicidarsi perché tanto, in qualunque momento della tua vita tu possa farlo, è comunque troppo tardi
     
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  12. Alice 0.8

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    No ma anzi, oggi le temperature sono state di gran lunga più tollerabili rispetto ai giorni scorsi e anche di salute mi sto sentendo meglio.
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    intrigante! non lo conoscevo ma l'ho immediatamente messo in wish
    fatto (tempo fa) e piaciuto assai
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  14. Alice 0.8

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    Bentornati a questa rubrichetta in un episodio dedicato ai cartoni animati anni '30!
    Inizialmente l'episodio doveva prevedere più titoli tra cui 'Bendy and the Ink Machine', che contavo di cominciare non appena le temperature sarebbero scese, tuttavia dal momento che il mio hard è prossimo a tirare le cuoia e al momento non posso permettermene un altro potremmo non sentirci per un po' di tempo. Quindi posto solo quello che avevo già scritto e bon.

    A fianco delle prime produzioni Disney imperversavano anche i personaggi degli studi Fleischer come Popeye, Koko il clown, Bimbo ma soprattutto la mitica Betty Boop (che durò pochissimo prima che i conservatori non la fecero a pezzi ritenendola oscena e imponendo cambiamenti drastici al personaggio mirati a snaturarla completamente).
    Finché non venne adottato il Codice Hays con le sue rigide norme morali bigotte questi cartoni contenevano una buona dose di ironia e umorismo per adulti e non erano originariamente pensati solo per i bambini. C'era tanta sperimentazione e libertà narrativa; anche se le trame erano spesso solo degli abbozzi contenevano una freschezza di inventiva e riuscivano a trasmettere una spensieratezza esilarante aliena alle produzioni odierne. Gli autori non si facevano troppi scrupoli nel risultare all'occorrenza grotteschi e le scene erano caratterizzate da una carica surreale senza freni inibitori, complice anche lo stile d'animazione dominante in quel periodo dove gli arti si allungavano come tubi di gomma e i movimenti risultavano volutamente esagerati. Si respirava una peculiare forma di follia giocosa che la regolamentazione e la canonizzazione dell'intrattenimento fecero perdere strada facendo.
    Insomma sono opere che conservano un certo fascino anche presso il pubblico contemporaneo e di cui il videogioco che segue è un omaggio appassionato.

    Cuphead
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    Ambientato nell'isola Calamaio, i fratelli gemelli Cuphead e Mugman, smarritisi nella via di ritorno verso casa, finiscono nel Casinò del Demonio e si mettono a giocare ai dadi vincendo in continuazione. Il proprietario, Satanasso Pigliatutto, per fermarli propone loro una sfida: un altro tiro fortunato e i fratelli avranno tutti i soldi del Casinò altrimenti dovranno dargli le loro anime in cambio. Cuphead casca nel trucco, tira i dadi e perde. I due fratelli disperati chiedono al Diavolo una soluzione alternativa e questi li costringe ad andare in giro a prendere i contratti di tutti gli altri abitanti che gli devono l'anima.
    Nato dalla mente dei fratelli Moldenhauer Cuphead ricorda quei vecchi titoli di una volta dove la trama è solo accennata e il resto è tutto azione e gameplay puro. L'intero gioco in sostanza è una sequenza di battaglie contro i vari boss di cui dovete recuperare l'anima per conto del Satanasso, intervallate da alcuni livelli stile platform in cui si corre e spara per cercare di arrivare in fondo al percorso, raccogliendo le monete necessarie per acquistare amuleti e armi al negozio.
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    È assolutamente encomiabile come un team così piccolo sia riuscito ad animare a mano tutta la roba che vedrete su schermo: sembra di essere veramente all'interno di un cartone degli anni '30 ma interattivo, dove ogni tipo di oggetto è capace di prendere vita davanti ai nostri occhi e gli avversari sono uno più folle e fantasioso dell'altro. Non mi sorprende quindi il successo di pubblico e critica: Cuphead non è solo un bel gioco ricco di umorismo squinternato, ma una vera e propria opera d'arte in termini di disegno animato. La soundtrack non è da meno e ci cala nelle atmosfere degli anni '30 con brani jazz fedeli allo stile delle big band dell'epoca intervallate da musiche Ragtime e classici motivi da cartoon per un totale di 56 tracce di gran classe.
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    Tutto bellissimo dunque? Beh, dipende dalla vostra abilità in questo genere di giochi e a quanto siete resistenti mentalmente perché come difficoltà siamo ai livelli della roba che circolava per le vecchie console negli anni '90 in grado di fare bestemmiare pure i preti. Quindi sì, Cuphead è difficile ed estremamente punitivo. Avete pochissimi punti ferita mentre i boss sono overpowered e imparare i loro pattern per schivare gli attacchi è complicato dal fatto che dovete costantemente gestire minacce multiple con roba che simultaneamente vi può arrivare addosso da ogni direzione. I livelli che ho trovato più allucinanti sono quelli in cui vi trasformate in aeroplano dove i nemici vi bersagliano con una quantità di roba apocalittica e il robot che incontrerete nella terza isola è peggio di affrontare il Diavolo nel combattimento finale. Questo senza parlare del livello contro Re Dado che è lunghissimo e nel quale affronterete dei nemici in sequenza senza che la vostra salute si rigeneri tra uno scontro e l'altro e quindi vi toccherà imparare con precisione certosina i pattern di ben 12 miniboss diversi.
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    Vero che in seguito alle proteste degli utenti hanno implementato un opzione facile ma si tratta di un aggiunta posticcia e non è presente negli scontri finali per superare i quali tanto vale vi abituate a giocare tutto a normale perché è come Cuphead è stato pensato. Non c'è opzione facile nemmeno nei livelli Run and Gun che sono abbastanza tosti e non avendo checkpoint l'intero percorso va completato in un unica tirata.
    Comunque se l'ho completato interamente con la mia vecchia tastiera e senza mai affrontare un boss a facile si vede che troppo impossibile questo gioco non è ma richiede una certa determinazione e tanta concentrazione nel combattere contro gli stessi avversari decine di volte e metabolizzarne tutte le mosse prima di riuscire a prevalere. Quindi lo consiglio in linea di massima perché mi è piaciuto assai ma chi, comprensibilmente, non ha l'età o la voglia di sbattersi per via della difficoltà elevata, tenga presente quanto ho detto.
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    E' ottimamente localizzato in italiano ed è disponibile anche un DLC fatto molto bene che aggiunge nuovi boss ancora più difficili e frustranti, nuove ottime musiche e un terzo personaggio selezionabile, Miss Calice (che essendo una ragazza è ovviamente più forte degli altri due protagonisti maschi).

    Per ora vi saluto! Non so quando ci risentiremo visti i miei problemi hardware ma comunque sia lunga vita e Acqua Prata. :emoji_vulcan:
     
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  15. Bubbalu

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  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    riapri una mia vecchia ferita :emoji_disappointed:
    ecco cosa mi ha inferto il colpo
    e sono nella stessa condizione di @Bubbalu
    proprio uguale
    mi attira alla follia, tanto che magari, in futuro e se troverò il coraggio, lo affronterò
    ma tenendo a portata di mano gli orridi "sporchi trucchi" - che vergogna! :emoji_blush:
     
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  17. alaris

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    Vale anche per me, mi ha sempre attirato ma per gli stessi motivi tuoi e di effe non fa per me...
     
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  18. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Riapriamo questa rubrichetta sentenziando la fine della pausa estiva. Ho provato tre titoli in pixel art molto acclamati dal pubblico e, come accade di consueto, nel mio giudizio andrò in controtendenza.
    Sono tutti tradotti in italiano.

    Mina The Hollower
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    Dai creatori di Shovel Night arriva questa avventura dal sapore molto retro (anche troppo francamente) che in un guscio di noce è un incrocio tra un Souls game alla Bloodborne, qualche vaga reminiscenza di Castlevania e i primi Zelda 2D. Sebbene gli utenti sembrano averlo accolto molto positivamente è un titolo che, lo dico subito, non consiglierei a nessun giocatore normale.
    Per cominciare, la trama l'ho trovata davvero blanda e poco interessante ma visto che è un gioco pieno di azione si può soprassedere. Per continuare, va bene la pixel art, ma nel 2026 mi puoi fare una roba a 8 bit che sembra di tornare al NES degli anni '80? E qui devo dare ragione al vecchio effe che la pixel art realizzata in questo modo è un crimine contro la vista. Già dopo mezz'ora mi stavano sanguinando gli occhi e ho dovuto sospendere la partita.
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    Andando avanti i controlli... mentre i nemici si muovono e attaccano in modo fluido anche in diagonale la nostra protagonista è tutto all'opposto estremamente goffa, incapace di agire in diagonale e di attaccare con tempismo. Molta della difficoltà (e Mina The hollower è abbastanza difficile) deriva proprio da controlli frustranti che anch'essi sembrano usciti da un gioco per Game Boy di quasi 40 anni fa. Il level design dà anch'esso sui nervi in quanto ci si ritrova costantemente alle prese con percorsi bloccati ovunque e bisogna sbattersi la testa ogni volta per capire dove cavolo andare finendo inevitabilmente per perdere tempo facendo avanti e indietro, cosa che sfido io a trovare divertente.
    Insomma se portate già gli occhiali da vista con le lenti spesse e amate il retrogaming puro e duro (quello secondo cui il Super Nintendo era già troppo avanzato) probabilmente ci andrete a nozze. Gli altri possono farne a meno.
    A me non piace quest'impostazione di riprendere il gameplay dei giochi antichi senza migliorarlo, bensì ricreandolo coi principiali difetti di allora, perché tanto vale procurarsi un emulatore per NES o Game Boy e poi nostalgia portami via.
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    Blasphemous
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    Eccoci ad un oscurissimo Metroidvania. Contrariamente al Mina di cui sopra, stavolta in merito alla grafica posso dire che è pixel art di alta qualità dagli sfondi molto artistici e che ricreano un mondo Fantasy-barocco spagnolo brutale, violento, disturbante e di un certo impatto. Se dovessi valutarlo solo per la grafica e la soundtrack spagnoleggiante allora il mio giudizio sarebbe senz'altro eccellente ma purtroppo a mio avviso tutto il resto è abbastanza mediocre.
    Partendo dalla trama: veniamo immersi in un lore gotico che sembra uscito dall'immaginario di una band death metal che estremizza la sublimazione della sofferenza e del martirio tipiche del cristianesimo fino a farne il perno attorno al quale far ruotare il tutto. Vuole dare in tal modo l'impressione di essere un gioco profondo perché malato ma in realtà chiunque ne abbia concepito la trama non ha saputo bilanciarne gli elementi: in pratica ogni cosa vuole inquietare, impressionare, suscitare depressione, trasmettere sofferenza... e lo fa in maniera così ossessiva da sfiorare il ridicolo e l'auto-parodia.
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    Parlando propriamente del gameplay non ho trovato esaltante il combat system legnoso e ancor meno il design dei livelli. Senza fare paragoni ingiusti con Hollow Knight, che in termini di level design manda quasi tutti gli altri a scuola, Blasphemous ha una componente esplorativa povera, poco stimolante e che non offre soddisfazioni. C'è molto backtracking ma ritornare negli stessi luoghi è spesso davvero tedioso. Di norma completo i metroidvania esplorando il più possibile per ottenere segreti e potenziamenti ma in questo caso sono andata per completare il gioco sbloccando il minimo sindacale per arrivare fino in fondo; cosa non difficile perché i boss sono nel complesso abbastanza gestibili: l'unica davvero forte è Isidora che peraltro è un boss bonus facoltativo e l'ho comunque sconfitta con neanche la metà dei potenziamenti previsti per affrontarla (Se siete reduci da Cuphead e Silksong potete questo e altro).
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    Sempre parlando dei livelli di Blasphemous, questi sono tediosamente disseminati di trappole le quali rendono l'attraversarli più una prova di pazienza che altro perché sono ostacoli messi lì non per offrirti una sfida stimolante ma solo allo scopo di farti perdere tempo e innervosirti a ricaricare dall'ultimo checkpoint. I checkpoint sono abbastanza distanti tra loro e ogni volta che morite per via di spuntoni, dirupi et simila, il solo pensiero di rifare la strada a tratti fa venir voglia di abbandonare il gioco. Insomma si sono concentrati tanto a calcare la mano su simbolismi disturbanti dimenticandosi che un metroidvania, essendo basato sull'esplorazione, deve essere in primo luogo divertente da esplorare. Eppure i The Game Kitchen con Ninja Gaiden Ragebound hanno dimostrato che quando vogliono sanno fare giochi action impeccabili e divertentissimi quindi è proprio questa filosofia soulslike che ammorba molti metroidvania ad essere diventata ritrita e seccante a mio parere.
    Comunque la sufficienza piena la merita perché devo concedergli che ha un certo fascino.

    Owlboy
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    E chiudiamo con un platform in cui impersoneremo un ragazzo muto vestito da gufo, anche se avrei preferito un gufo vero e proprio, oppure un bel barbagianni come nel vecchio Agony per Amiga. Come dite?! Una civetta? No, non voglio mettermi a fare la civetta... oh vabbè, cominciamo a parlare del gioco prima che me ne esco con altre battute cretine.
    Partiamo dai lati positivi: la grafica è molto bella e curata, le animazioni fatte a mano sono buone e anche le musiche mi sono piaciute.
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    A non avermi entusiasmato... c'è tutto il resto: Owlboy è il tipico indie in cui gli sviluppatori ripongono sforzi notevoli nel renderlo bello da vedere ma poi non sanno costruirci sopra un game design minimamente ispirato. L'unica idea davvero interessante è quella di un platform in cui si viaggia e si lotta assieme ad altri personaggi che diventano in tal modo i coprotagonisti delle gesta del nostro eroe volante rendendo l'intera avventura ricca di sentimenti di cameratismo e amicizia. Cioè sulla carta è fantastico... ma quando poi all'atto pratico la trama è un ammasso di cliché pigramente assemblati e i personaggi principali sono ancora più banali di quelli secondari già si inizia a storcere il naso. Geddy in particolare (il tipo che vedete negli screenshot), che peraltro ci trascineremo dietro fin dall'inizio, vuole tanto apparire simpatico e divertente ma risulta invece puerile e fastidioso al punto da farmi sbuffare durante le cutscenes (e ce ne sono davvero troppe a spezzare un ritmo già claudicante di suo). E poi c'è il modo in cui si controlla questo benedetto secondo character che per poter attaccare i nemici dovete caricarvelo sul groppone e farlo sparare. Ciò rende muoversi e mirare con un tizio attaccato sotto di voi non solo goffo e scomodo ma anche innaturale e vi dirò che nelle 11 ore che mi sono servite per completare il gioco non sono mai riuscita ad abituarmi a quest'impostazione che nelle fasi più concitate risulta esasperante: caricati il compagno, scambialo con l'altro per sfruttare armi diverse, scaricalo, riprendilo, barcamenati con una mira orrenda e nel frattempo muoviti per schivare i colpi. I controlli non solo mancano di senso pratico ma sono anche poco fluidi e ti fanno sentire perennemente impacciato.
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    Nemmeno l'esplorazione offre grandi sussulti essendo i livelli di Owlboy molto lineari, alcuni disegnati davvero fiaccamente con rompicapi banalissimi e un numero smodato di sequenze stealth che ho trovato abbastanza noiose. Laddove la difficoltà prende picchi improvvisi è contro i boss nella seconda parte (infilati in numero gratuitamente sovrabbondante) dove decifrarne i pattern è il problema minore quando non ti riesce di gestire i controlli.
    Un platform mediocrissimo dunque: in scala da 1 a 10 come voto gli darei 5 meno perché sono stata poco motivata pure a finirlo visto che il gameplay mi stava tediando e della storia non me ne stava fregando niente.

    Alla prossima con la trilogia di Bendy, per un nuovo inquietante viaggio nell'animazione anni '30.:emoji_eye:
     
    Ultima modifica: 23 Settembre 2026
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  19. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Salve bellezze! Avrei dovuto farlo da tempo ma finalmente mi sono decisa ad espandere questa rubrica.
    Poiché escono valanghe di indie e io personalmente posso giocare a un numero di titoli molto contingentato ho pensato di creare una rassegna stampa dedicata alle nuove uscite settimanali così da rendere il topic più informativo.:emoji_relieved:
    Il formato del post sarà diverso dal consueto perché ci sarebbero da caricare troppe immagini quindi per ogni titolo metterò il trailer presente su youtube.
    Cominciamo dunque a vedere cos'è arrivato negli store in quest'ultima settimana di Settembre:

    1) Titolo: Delverium Sviluppatore: Sagestone games
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    Delverium è un titolo sandbox in pixel art che mescola il genere dei farming simulator con quello degli action rpg (atmosfere alla Stardew Valley e combattimenti alla Diablo per intenderci). Il mondo viene generato proceduralmente e potrete giocarlo sia in singolo che in cooperativa con un massimo di 7 amici. Lo scopo è quello di indagare sul male oscuro che sta avvelenando la valle e ristabilire l'equilibrio naturale.
    Un altro zappa e spada dunque, sempre più comuni da quando qualcuno ha deciso di implementare un combat sistem nei giochi stile Harvest Moon. Potete craftare, coltivare, costruire abitazioni, allevare animali, accumulare risorse ed esplorare dungeon sbaragliando nemici a suon di fendenti o incantesimi. È in early access, quindi non ancora completo e bilanciato, e manca al momento la lingua italiana.
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    2) Titolo: Dressmaker Sviluppatore: Cozy Lives
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    Dagli autori di Angerfoot e Terra Nil arriva questo pratico simulatore di sartoria dove scegli i tessuti, ritagli i cartamodelli e poi vai di cucito. Lo scopo principale è quello di ogni sarto: cioè fabbricare gli abiti che i clienti vi commissionano. Ha una buona cura per i dettagli e offre al giocatore molta libertà nel modo di creare vesti e accessori.
    A vederlo sembra un must per le sartine sognatrici. Manca l'italiano però.
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    3) Titolo: Echoes of Mora Sviluppatore: Selkies Interactive
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    Echoes of Mora è un avventura subacquea in prima persona che sembra essere il cugino onirico di Subnautica. Vi immergerete in un villaggio sommerso del nostro Bel Paese per aiutare una ragazzina chiamata Mora a svelare il mistero sulla scomparsa di suo fratello e attraverso dei portali temporali potrete intravedere eventi del passato. Molti enigmi sono proprio basati sull'intreccio delle linee temporali: quella presente e quella in cui osserverete com'era il villaggio nei suoi ultimi giorni prima di venire sommerso dall'alluvione. La giovane Mora sarà il vostro punto di collegamento umano alla quale comunicare i risultati delle vostre scoperte. È presente la lingua italiana.
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    4) Titolo: Graveyard Keeper 2 Sviluppatore: Lazy Bear Games
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    Il farming simulator più squinternato di sempre è tornato. Hanno particolarmente ampliato la meccanica di rianimare e comandare un intera forza lavoro di non morti che ora potremo trasformare in un vero esercito da condurre in battaglia per salvare il regno da un'apocalisse zombie; sarà questo il vostro scopo assieme al ricostruire (e proteggere dagli assalti) la cittadina in rovina per riportarla ai fasti di un tempo.
    Abbiamo la stessa lugubre ambientazione medievale, lo stesso humor grottesco e una cittadina più grande con veri scontri di massa. Tra i personaggi celebri del primo ritroveremo il teschio parlante e l'immancabile asino comunista.
    Al momento manca ufficialmente l'italiano che è disponibile solo come mod amatoriale.
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    5) Titolo: Well Dweller Sviluppatore: Kyle Thompson
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    Dal creatore di Crypt Custodian e Islets arriva questo metroidvania cupo e fiabesco in cui vestirete i panni di Glimmer, un uccellino che armato solo di fiammifero dovrà salvare i suoi fratelli da una regina malvagia.
    È un clone di Hollow Knight? Ne ha tutta l'impressione ma sembra realizzato ottimamente e io stessa ci sto facendo un pensiero. Manca al momento la traduzione italiana.
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    6) Titolo: Nomori Sviluppatore: Enchanted Works
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    Se qualcuno si fosse chiesto come sarebbe Portal in un ambientazione dolce e fiabesca stile Nintendo la risposta potrebbe essere Nomori. Si tratta di un puzzle game in terza persona incentrato su enigmi basati sulla manipolazione del tempo, dello spazio e della prospettiva dove esplorerete un mondo popolato da spiriti bizzarri e pucciosi con cui dovrete interagire per proseguire nei livelli.
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    Okay, questi erano quelli che mi sembravano più interessanti da segnalare. Ci risentiamo la prossima settimana con altre news e con le mie classiche recensioni personali.
    Bevete Acqua Prata responsabilmente.
     
    Ultima modifica: 26 Settembre 2026
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  20. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Siamo di nuovo in autunno, la mia stagione preferita. Rappresenta un po' il crocevia della morte con la natura che transita dalla calda vitalità estiva al letargo invernale. È anche il periodo dell'anno in cui in genere faccio i sogni più strani e peculiari, di quelli cupi e spettrali ma non sgradevoli, che al risveglio ti lasciano con un retrogusto da purgatorio.
    L'unica cosa che conta in questo topic è che le temperature sono scese a sufficienza per poter rimettere mano ai Bendy dove le suggestioni oscure di certa animazione anni '30 si trasformano in un vero e proprio horror in prima persona.
    In effetti quel tipo di surrealismo dell'epoca aveva qualcosa di grottesco di per sé. In particolare mi torna in mente un episodio di Betty Boop dove c'era Cab Calloway animato con le sembianze di un tricheco fantasma che cantava una versione particolarmente spooky della sua 'Minnie The Moocher' in un tripudio allucinato di danze scheletriche, esecuzioni sulla sedia elettrica, cuccioli che cannibalizzano la propria madre e altra roba allucinata. Non ne fanno più cartoni così...
    Bendy and the ink machine
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    Sotto invito del vostro vecchio socio Joey Drew siete tornati a visitare lo studio di animazione abbandonato nel quale avevate lavorato molti anni or sono. All'interno troverete una misteriosa macchina dell'inchiostro progettata da Joey, ossessionato dall'idea di trasformare in creature viventi i personaggi dei cartoni a cui lavoravate assieme.
    Mi verrebbe da definirlo una specie di incrocio tra Bioshock e Amnesia reso bizzarro dall'ambientazione di uno studio di cartoni animati con una grafica dai toni seppia.
    Trama e atmosfera sono i punti di forza ma purtroppo fallisce proprio nel tipo di esperienza horror che vorrebbe offrire. I primi tre capitoli in sostanza sono il susseguirsi di noiose fetch quest ravvivate leggermente da qualche mediocre jumpscare e corse a nascondersi dal demone dell'inchiostro. L'edificio è abbastanza grande e labirintico e in certe zone è facile perdere l'orientamento ma questo anziché un pregio rende solo più tediosi i lunghi spostamenti alla ricerca di oggetti. Il sistema di combattimento è quanto di più piatto e primitivo si potesse concepire con mostri tutti uguali disseminati in giro che non costituiscono alcuna sfida e sono buttati lì solo per rompere. Di Bioshock vorrebbe avere il mood e alcune trovate narrative mentre di Amnesia l'angoscioso senso di impotenza nel fronteggiare un male superiore alle proprie forze ma la rudimentalità di Bendy and the ink machine è tale che i suoi propositi finiscono annacquati nell'inchiostro nero.
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    Va segnalato inoltre che la traduzione italiana è assolutamente indecente: hanno letteralmente incollato i testi dentro alla peggiore versione di Google Translate senza poi revisionare una virgola e come risultato non c'è un dialogo o una registrazione che risulti tradotta correttamente. Veramente una schifezza illeggibile. Peccato perché il gioco è scritto bene e quindi se sapete l'inglese vi consiglio di lasciarlo in lingua originale.
    Come se non bastasse ci sono numerosi bug, alcuni abbastanza gravi e che i programmatori non si sono mai degnati di correggere. I salvataggi sono solo automatici e per qualche arcana ragione uno mi si è corrotto costringendomi a rifare un intero capitolo. Nel capitolo 3 l'obiettivo di una quest in certi casi manca di aggiornarsi impedendovi di fare progressi e dovete ricominciare daccapo.
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    Della serie l'idea c'era ma gli sviluppatori non hanno saputo costruirci un gameplay all'altezza.
    Manca la suspense e la tensione per essere un survival horror e gli enigmi sono troppo banali per essere contemplativo; facendo tutto con calma la longevità si attesta sulle 4 ore e quindi, bug permettendo, lo si finisce abbastanza agevolmente. Ma malgrado i tanti difetti enunciati non mi sono pentita d'averlo preso: ha qualcosa di genuinamente surreale nei personaggi che incontriamo e la trama è suggestiva e ben bilanciata tra ciò che rivela e ciò che lascia all'immaginazione; inoltre nella seconda parte diventa più divertente e scorrevole, suscitandomi la curiosità di provare il sequel.

    Bendy and the dark revival
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    Siamo nel 1973: i Joey Drew Studios sono stati acquistati dalla Arch Gate Pictures e Audrey, un animatrice che sta lavorando fino a tarda notte, durante un blackout incontra l'inserviente Wilson che la porta con l'inganno davanti alla demoniaca macchina d'inchiostro e la fa sprofondare nel reame oscuro.
    Se il primo si salvava in corner grazie alla sua storia suggestiva in questo Dark Revival il team era chiamato a stabilizzare la formula, migliorando la programmazione e progettando un gameplay più dinamico. Bisogna subito rendergli il merito di aver migliorato la grafica e le animazioni (con la protagonista che interagisce realisticamente con qualsiasi cosa che tocca). Hanno integrato i salvataggi manuali per ogni evenienza e le creature ostili sono meglio caratterizzate; ora trasmettono effettivamente la sensazione di essere i dipendenti dello studio trasformati in mostri di inchiostro con reminiscenze frammentate di ciò che erano un tempo. Gli effetti jumpscare continuano ad esseri mediocri, qui affidati all'apparizione imprevedibile dei membri della butcher gang che talvolta sbucano dagli armadietti in cui state correndo a nascondervi e in più c'è una fantasmina particolarmente fastidiosa che appare in giro all'improvviso.
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    C'è stato lo sforzo di creare un atmosfera più tesa e ridurre i momenti da walking simulator in cui non succede nulla di interessante, anche se varie scelte di design non mi hanno convinto. Per cominciare la meccanica del respawn: quando i nemici riescono a sopraffarvi vi rimaterializzate nei pressi di un tubo di inchiostro nelle vicinanze... andrebbe bene se stessimo giocando a Unreal Tournament ma in un horror del genere rompe completamente lo spirito survival. Che senso ha preoccuparsi di mantenere il personaggio in salute se tanto possiamo resuscitare indefinitamente? Poi il level design: nonostante la migliore grafica renda i luoghi più dettagliati e belli da vedere, certe zone restano confuse e disorientanti da esplorare col risultato che le fetch quest risultano ancora più tediose del primo.
    L'IA dei nemici continua ad essere assai carente: basta raggiungere una posizione sopraelevata o un passaggio stretto affinché si dimentichino immediatamente che esistete.
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    Ho trovato deludente la trama che parte bene col prologo per poi perdersi strada facendo. Ci sono decisamente troppi spiegoni anti-climatici i quali, anziché arricchire la storia la rendono traballante. Il Bendy precedente seguiva lodevolmente la regola “Show, don't tell” di cui qui si sono dimenticati. Per esempio il demone dell'inchiostro viene mostrato e spiegato troppo, prendendo tutta la sua forza di archetipo oscuro e il modo in cui vi da la caccia è diventato molto stupido. Non appare più nei posti per inseguirvi ma in momenti random lo schermo perde i colori e una scritta vi intima a nascondervi all'istante: se nel giro di pochi secondi non ci riuscite allora parte una cutscene in cui il demone sbuca dal nulla e finisce la partita. La possibilità di trovare rifugio nell'immediato dipende dal punto in cui vi trovate e varie volte capita che il demone vi uccide senza poterlo evitare.
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    Parlando della nostra protagonista Audrey, senza spoilerare, la vedremo compiere verso la fine scelte da babbiona come se non fosse padrona di una volontà propria e obbedisse come un robot a gente di cui nessuno si fiderebbe.
    La localizzazione italiana stavolta è vera: niente di trascendentale ma dignitosa e godibile al contrario di quella schifezza del primo.
    Senza dilungarci ulteriormente i Joey Drew Studios si sono rimboccati le maniche e hanno creato un sequel bello a vedersi ma con una visione artistica mal definita. The Dark Revival ha voluto tanto somigliare a un Bioshock dei poveri da aver perso quelle suggestioni simboliche legate al mondo della vecchia animazione sulle quali avrebbe dovuto edificare la sua identità.

    Bendy Lone Wolf
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    Quindi quale è l'aspetto peggiore dei Bendy? Ma le fetch quest ovviamente! E allora i nostri sviluppatori mattacchioni hanno avuto la malsana idea di un survival fatto completamente di fetch quest! Non siete già emozionati?!
    A questo giro controlleremo Boris, il personaggio più surreale della serie: è un po' come se Pippo della Walt Disney fosse il protagonista muto di Resident Evil che cerca di sopravvivere armato di padella.
    Lone wolf non è in prima persona come i precedenti bensì in isometrica: si parte dalla propria base sicura e tramite ascensore si raggiungono i piani inferiori dove bisogna raccogliere oggetti da depositare nel proprio rifugio. A prescindere dalla difficoltà scelta il demone dell'inchiostro che vi darà la caccia è difficilissimo da evitare per tre ragioni: ci sorprenderà di frequente con le spalle al muro, la telecamera è orrenda a prescindere da come la orienti e i controlli sono una emerita schifezza che rendono impossibili le manovre evasive. I livelli sono generati proceduralmente, così ritrovarsi bloccati in corridoi senza uscita col mostro invincibile che vi insegue accade di continuo e in tutti questi casi non c'è modo di evitare la morte. È il tipico survival roguelike che dopo 10 minuti ti ha fracassato i maroni per quanto è ripetitivo. E' tradotto decentemente in italiano.
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    Gli altri Bendy avevano degli aspetti odiosi ma con Lone Wolf si è davvero toccato il fondo. Penso di averne avuto abbastanza dei Joey Drew Studios e non voglio più sentir parlare di loro.
     
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