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Alice's indie Magazine

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Alice 0.8, 19 Aprile 2023.

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  1. alaris

    alaris Supporter

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    Va meglio adesso?
     
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  2. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Si, ci avevo pensato anch'io, ma quantomeno lo spawn dei pesci avrebbero potuto randomizzarlo come si deve dal momento che appaiono sempre negli stessi punti rendendo i tragitti piuttosto scontati.
     
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  3. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Un po' sì, grazie per l'interesse :emoji_blush:
     
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  4. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Un'altra estate volge al termine e quindi un plauso a coloro che sono sopravvissuti al meridione senza condizionatore! :emoji_nose:
    Nell'attesa che con l'autunno le temperature tornino a un livello tollerabile vi propongo tre giochi che come unica cosa in comune hanno il mio averli acquistati d'istinto frugando per gli store a casaccio.
    Poly Bridge 3
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    La serie Poly Bridge appartiene al genere di nicchia dei bridge constructor dove lo scopo, almeno in teoria, è quello di costruire in ogni livello dei ponti attraversabili da vari automezzi permettendogli di raggiungere la destinazione designata (perché ho scritto 'in teoria' ci arrivo più avanti). Contrariamente ad altri titoli di questa categoria Poly Bridge non è incentrato sul realismo ma nel creare scenari divertenti pur avendo una fisica dinamica e interessante nel simulare gravità, distribuzione dei pesi, resistenza dei vari materiali e il comportamento dei mezzi di locomozione di cui il gioco propone un vasto assortimento (scooter, camion, furgoni, utilitarie, auto sportive e perfino monster track).
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    I requisti per il pieno completamente di un livello sono l'aver edificato una struttura che rientra nel budget stabilito e che durante la simulazione non ha riscontrato cedimenti. I cedimenti come nel celebre gioco del Jenga suscitano sensazioni che oscillano tra la delusione per il crollo della costruzione e l'ilarità per il modo in cui avviene. Tra i suoi pregi ci sono che sa essere rilassante e offrire al contempo delle sfide stimolanti ma soprattutto i livelli consentono molta libertà creativa e ogni problema di ingegneria con cui avremo a che fare presenta soluzioni molteplici; così i ponti che verranno fuori rifletteranno lo stile, la personalità e il modo di ragionare dell'architetto che c'è in voi piuttosto che forzarvi a trovare una singola soluzione prefissata voluta dai programmatori. La trilogia di Poly Bridge da un titolo all'altro ha solo migliorato un po' la fisica, la grafica e l'interfaccia senza alcuna fondamentale variazione nel gameplay e hanno in comune un progressivo aumento della difficoltà che nei livelli avanzati risulta indigeribile per gli utenti casual. Arrivati a un certo punto il gioco cessa di apparire come un bridge constructor e si trasforma in un puzzle game cavilloso e cervellotico dagli scenari sempre più assurdi e surreali. Seppure in forma mitigata rispetto al primo, Poly Bridge 3 si trascina dietro un bug che potremmo definire 'Butterly Effect': cioè come nella teoria discutibile secondo cui il battito d'ali delle farfalle cingalesi sia responsabile delle nostre sfighe quotidiane, in Poly Bridge spostando di un millimetro una trave si possono verificare variazioni in punti che non c'entrano assolutamente nulla, come cedimenti dove prima non avvenivano o auto che senza ragione reagiscono diversamente da prima a un dislivello.
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    In conclusione piuttosto piacevole all'inizio ma proseguendo per certuni potrebbe diventare troppo difficile, avvilente e rompiballe. Gli oltre 100 livelli disponibili assicurano una longevità consistente anche se per arrivare fino in fondo bisogna essere piuttosto tenaci. E' in italiano.

    Monster Train
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    A me piacciono i Deckbuilder/roguelike anche se il grosso dei titoli del genere soffre di seri difetti nel bilanciamento. Quanto a originalità i team si dividono in due categorie: quelli che imitano pedissequamente Slay The Spire e quelli che ibridano Slay The Spire con altri sottogeneri. Monster Train appartiene a questi ultimi mescolando la classica formula di costruzione del mazzo con delle battaglie stile Tower Defense; in questo caso la nostra fortezza è costituita da un treno demoniaco in viaggio verso il cuore degli inferi per depositarvi un preziosissimo cristallo/pira in grado di fungere da fonte energetica per l'intera terra dei dannati senza pagare a Dio la bolletta. In Paradiso però hanno deciso di organizzare delle squadre punitive per stroncare la vostra necessità di autonomia energica ma voi demoni, temprati da un eternità di supplizi, non siete certo a digiuno in quanto a tecniche di autodifesa e vi preparerete per vendere cara la pelle.
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    L'obiettivo del gioco è dunque impedire che durante la campagna il cristallo summenzionato venga distrutto.
    Ci sono un totale di cinque diversi clan tra cui scegliere (più uno bonus nel dlc) e all'inizio di ogni run ne selezionerete uno principale e un secondo di supporto: quello principale determinerà la tipologia di creatura campione che schiererete sul campo, le cui abilità spesso (ma non sempre) saranno il perno attorno al quale ruoterà la strategia su come sviluppare il mazzo durante il viaggio.
    Di positivo c'è che i clan sono ben caratterizzati e dotati di caratteristiche completamente diverse l'uno dall'altro: alcuni mi sono parsi decisamente più forti e non tutti lavorano altrettanto bene in coppia ma con la giusta dose di fortuna si può arrivare in fondo con qualsiasi abbinamento. Ci sono tante creature simpatiche e cazzute da schierare alle quali si arriva quasi ad affezionarsi e molte carte incantesimo divertenti.
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    Cosa invece non mi ha convinto appieno: la storia vorrebbe essere cool ma resta allo stato di abbozzo ed è quindi troppo superficiale per risultare accattivante, stesso dicasi per il lore e l'ambientazione. La mappa, aldilà dei miei soliti tristi giochi di parole, è a tutti gli effetti una noiosa monorotaia con alcuni negozi lungo il tragitto. La mancanza di variazioni di percorso e la scarsità di eventi vi trasmetteranno un senso di film già visto già dopo poche run, e dato che questo genere di titoli durano circa mezz'ora e sono interamente fondati sulla rigiocabilità compulsiva non è un difetto da poco. Quanto alle meccaniche dei nemici, questi, con poche eccezioni, si comportano tutti allo stesso modo e c'è poca varietà nella maniera in cui si gestisce una battaglia. Peggio ancora sono gli scontri finali, che si basano su attacchi ripetuti finché o il boss muore oppure le tue forze vengono sopraffatte e tutto lo scopo è arrivarci sufficientemente overpowered per poi assistere passivamente a una sorta di risoluzione automatica. Peccato perché sarebbero bastati pochi accorgimenti per rendere i combattimenti più appaganti. Così com'è lo colloco nella categoria di quei giochi di carte carini che però rischiano di stufare abbastanza presto. Non è in italiano e di recente ne è uscito un sequel (anch'esso sprovvisto di localizzazione) di cui in rete si parla molto bene e può darsi che recensirò in un episodio futuro.
    Celeste
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    La trama di celeste in un guscio di noce... ah, mi è stato criticato l'abuso di quest'espressione ma è la naturale unione tra l'amore per la sintesi e la passione per la frutta secca, quindi non posso farne a meno. Dicevo, la trama di celeste è il classico viaggio alla ricerca di sé stessi nella natura selvaggia. Tra imprevisti, ricordi, incontri con tipi bizzarri, rimpianti, conquiste e momenti catartici si giunge alfine all'accettazione di sé. Tutto qui?! Ebbene sì. Semplice, passabile, anche se banale e francamente troppo incentrato sulla lotta della protagonista col suo doppelganger, resa peraltro in maniera stucchevole. L'aspetto più interessante è l'ambientazione: una montagna sacra dove sorgono i resti di un antica civiltà perduta... ma è qualcosa che resta solo sullo sfondo.
    Malgrado a mio avviso Celeste non brilli nella sua componente story-driven preso come platform tout court se la cava più che decentemente e infatti si gioca tutto con piacere.
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    Per la precisione appartiene al quel genere di platform rompicapo dove bisogna trovare soluzioni per proseguire in quasi ogni schermata e al termine del viaggio se mi avessero dato un euro per volta che sono morta avrei raddoppiato il mio stipendio annuale. Di positivo c'è che morendo ricominciate subito dalla schermata in cui vi trovavate e quindi si è abbastanza liberi di sbagliare. La difficoltà sta tutta nella precisione e nel tempismo richieste durante i salti e la risposta dei controlli, per quanto passabile, avrebbe potuto essere migliore.
    E niente, c'è poco altro da dire: platform carino anche per chi cerca un buon livello di sfida. Grafica in pixel art ma abbastanza artistica e molto colorata. Testi in italiano.


    A presto con un nuovo appuntamento di indie scelti in modo casuale, preferibilmente a seguito di un colpo di sole fortuito.
     
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  5. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Eccoci di ritorno per un autunno indie dove le uscite interessanti in fin dei conti non mancano, dunque conto di aggiornare la rubrica più spesso a patto di trovare abbastanza tempo per giocare. Cominciamo con un episodio dark fantasy che ben si associa alle atmosfere di Ottobre:
    Silksong
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    Ecco il responsabile del perché è passato tanto tempo prima che tornassi a recensire qualcosa: per completarlo integralmente e giungere al true ending ci ho impiegato quasi un mese (con una run durata 104 ore), ma sulla longevità, che non è mai un valore in sé, tornerò più avanti.
    Cominciamo dai pregi come di consueto. Il mondo di gioco è bellissimo: molto curato nei dettagli, ricco di elementi interattivi, di passaggi segreti con i vari ecosistemi che si interconnettono fra loro. Insomma i sette anni di sviluppo hanno avuto un loro perché: la passione riposta nel design dei livelli e nella direzione artistica rendono le terre di Lungitela vivide, immersive, ed è un piacere esplorarle. Il tutto enfatizzato da un sonoro di alta qualità e musiche molto belle. Tra le caratteristiche che ho apprezzato c'è la non linearità dei percorsi da intraprendere e in molti casi si possono raggiungere le stesse destinazioni da strade differenti.
    Per quanto abbia trovato suggestiva l'ambientazione di quest'oscuro e misterioso mondo di insetti, dal sottofondo quasi mistico e simbolico, la trama di per sé mi è parsa banalotta e abbastanza riciclata dal primo Hollow Knight e francamente avrei preferito qualcosa di diverso e più sottile della solita eroina che deve salvare il mondo dall'infestazione.
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    Il sistema di combattimento è stato profondamente rivisto rispetto al primo capitolo: la protagonista, Hornet, avrà a disposizione vari emblemi (una volta sbloccati si intende), ciascuno con caratteristiche uniche e che modifica sensibilmente le mosse d'attacco dell'arma e i tipi di slot per l'equipaggiamento. Uno degli aspetti più interessanti e divertenti sono gli strumenti (bombe, armi da lancio, lame rotanti, droni, triboli, ecc...) di cui il gioco offre un ricco assortimento e che negli scontri ostici possono fare la differenza sebbene ricaricarli ha un costo in risorse notevole e in qualche occasione mi è capitato di dover farmare (sì, farmare pure in un metroidvania... non c'è più religione) andando in giro ad ammazzare nemici solo per rifornirmi di schegge. Andando ai difetti, il gioco soffre a mio avviso di problemi di bilanciamento così snervanti che possono costituire un vero e proprio muro in cui si infrangeranno costantemente i vostri genitali. Silksong pretende fin dall'inizio una pazienza e una concentrazione eccessive che lo rendono completamente inadatto per chi si ritira a casa stanco dal lavoro e vuole rilassarsi immergendosi in un mondo magico e misterioso. All'inizio ho accennato alle 100 ore di gioco che mi sono servite per finirlo tutto: ebbene, due terzi di questo tempo li ho trascorsi a smadonnare contro boss frustranti e ultra-punitivi che infliggono danni assurdi in grado di ammazzarti in tre colpi e hanno una barra invisibile dell'energia che pare interminabile. Per vincere bisogna imparare a menadito tutti i loro pattern d'attacco (la cui sequenza è randomica) e capire ciascuno come schivarlo, senza potersi distrarre un istante. Quando finalmente riuscivo a sconfiggerli non provavo alcuna soddisfazione, perché l'avvilimento accumulato era tale da farmi lanciare un ultima imprecazione allo schermo augurando agli sviluppatori di impiccarsi con un elastico.
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    Fossero stati pochi passaggi impegnativi volendo ci poteva pure stare ma il fatto è che di boss ce ne sono a iosa e si arriva ad affrontarne in praticamente ogni sessione di gioco, non di rado in stanze anguste dove schivare le collisioni è un incubo (un esempio su tutti lo scontro con la Bestia Moscone Brutale che ti carica essendo grande quanto mezza stanza ed evoca per giunta costantemente altre creature). Come se non bastasse ad ogni sconfitta sarete costretti a rifarvi tutta la strada dalla panchina di salvataggio più vicina fino all'area interessata, cosa che è puro sadismo e costringe l'utente a momenti di tedio perditempo assolutamente gratuiti. Senza fare spoiler c'è un area in particolare dove non esistono praticamente punti di salvataggio e il percorso per raggiungere il boss e di una lunghezza e di un osticità spropositate. Spesso inoltre le ricompense non sono affatto commisurate col livello di sfida superata e i potenziamenti più sensibili si trovano in zone segrete che senza guide non sono semplici da scoprire oppure spendendo grani dai mercanti per oggetti che in genere costano assai più della pecunia che troverete in giro.
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    Una volta acquisiti abbastanza upgrade comunque la difficoltà si attenua per poi raggiungere nuovi picchi se deciderete di sbloccare il terzo atto. Gioco difficile dunque, ma non tanto di quel tipo di difficoltà in cui ti senti genuinamente sfidato quanto di un tipo di difficoltà becera studiata apposta per logorare i nervi. Se si regge a questo attrito Silksong è per me un ottimo gioco. Ci sono davvero tanti contenuti, moltissime creature e ambienti vasti da scoprire. Lo sconsiglio ai casual gamer per i quali può rivelarsi un esperienza troppo frustrante e anche a chi, pur amando il genere, non è in vena di esperienze stressanti.
    Menzione d'onore per la localizzazione italiana davvero ben fatta: creativa e divertente sul piano lessicale e che evita le robotiche traduzioni letterali in favore della pregnanza che è propria del nostro idioma (o quel che ne resta).

    Knock on the coffin lid
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    Ti svegli in una fredda cripta in compagnia di Mortis, un misterioso negromante che ti ha riportato alla vita bussando sul coperchio della tua bara. Eri un membro della scorta di Lord Ingvar, il reggente di Norther Gate, responsabile del balance of power tra le le razze e le fazioni delle terre di Midian. Sia voi che il reggente siete stati uccisi in un complotto e ogni fragile equilibrio di pace è venuto meno facendo precipitare nuovamente Midian nel caos della guerra. Malgrado la tua memoria sia gravemente offuscata non ti resta che scoprire cosa è accaduto mentre eri assente e indagare sugli oscuri segreti che circondano tua stessa morte in un viaggio ricco di insidie dove potresti farti terribili nemici o stringere alleanze inaspettate pianificando con attenzione la via da percorrere per fare ritorno a Nothern Gate.
    Sviluppato dai russi Redboon Knock on the coffin lid è ambientato in un mondo fantasy cinico, tetro, brutale e abbastanza intrigante. A prima vista pare un incrocio tra Slay the spire e Darkest Dungeon ma ha tanta personalità propria e come deckbuilder si sforza parecchio di essere originale, anche se l'originalità a tutti i costi non sempre fa riuscire la ciambella col buco ma ci arrivo dopo.
    Partiamo dai pregi: è un rogue-like dalla forte componente story-driven e i testi sono scritti bene, cosa che in questo genere è una rarità. La mappa è grande e ricca di percorsi da scegliere, tant'è che per esplorare tutto e imbattersi in ogni evento del gioco saranno necessarie un numero di run considerevoli rendendo Knock on the Coffin anche piuttosto longevo. I tre personaggi a disposizione sono caratterizzati ottimamente e ognuno ha un gameplay totalmente diverso dall'altro.
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    Ciascun protagonista ha ben tre classi sbloccabili che non sono costruite su una categoria di specializzazione come solitamente avviene nei fantasy (ladro, guerriero, mago, ecc...) ma rappresentano un tratto saliente del carattere del personaggio medesimo. Per esempio Persival ha sia un tratto da leader capace di ispirare gli altri in battaglia che un tratto oscuro avido e arraffone e la classe che sceglierete andrà a influire non solo sul combat system ma anche nella maniera ottimale di gestire certi eventi. Come c'era da aspettarselo tutta questa originalità è accompagnata da un bilanciamento un po' incasinato con certe build che risultano efficaci solo in circostanze fortuite. In particolar modo Bjorn, l'elfo licantropo, è davvero raro farlo funzionare in quanto gli effetti negativi della maledizione che lo affligge superano di gran lunga i suoi benefici di trasformazione in lupo mannaro. Completare il gioco con lui è una sofferenza e l'ho fatto solo per sbloccare il terzo e ultimo character, l'arciera Vanadis, che è invece molto divertente da usare assieme al suo compagno animale. L'unica peraltro con cui sono riuscita a sconfiggere il boss finale al primo tentativo, cosa che con altri personaggi, tipo Persival non è assolutamente fattibile in quanto si è costretti da una sciocca trovata di design a percorsi specifici per ottenere i requisiti necessari per l'ultima battaglia distruggendo ogni libertà nella scelta della roadmap che diventa così ottusa e lineare facendo sparire l'avventura che si assaporava nelle prime run. Un boss finale peraltro di cattivo gusto e talmente seccante da farti passare la voglia d'averci a che fare. E' probabilmente tra le ragioni che hanno spinto molti utenti ad abbandonare il gioco assai prima di sbloccare anche solo la metà dei contenuti. Per il true ending invece è proprio necessario un dlc venduto separatamente e che non ho avuto alcuna intenzione di comprare.
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    Venendo agli altri difetti, il gioco, pur avendo requisiti hardware assai modesti, sul mio PC all'avvio ci metteva inspiegabilmente mezz'ora a caricarsi e dopo aver fatto partire l'eseguibile facevo prima a finire di cenare e prepararmi un tè che a vedere apparire la schermata del menu principale. Poi va bene la solita assenza dell'italiano ma anche la traduzione inglese è lacunosa con perfino la descrizione di alcune carte che è sbagliata e bisogna testarle in game per vedere come effettivamente funzionano. Nota finale sull'equipaggiamento: indossare pezzi di armatura dello stesso set conferisce bonus importanti, peccato che questi vengono trovati in una maniera randomica talmente sconclusionata che in decine di partite non ho mai ottenuto in una singola run tutti i pezzi di equipaggiamento di uno stesso corredo.
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    Insomma Knock in the coffin lid è sicuramente assai originale e non privo di carisma, con uno storytelling peculiare che lo rende un unicum nel mercato stantio dei rogue-like. La trama pur non essendo granché è narrata in modo simpatico con una certa cura nella caratterizzazione dei protagonisti. A rovinare il potenziale del titolo ci pensa un brutto bilanciamento (ci sono carte orrende che hanno un costo di lancio altissimo e viceversa), una cattiva programmazione e alcune scelte di design sciocche ed evitabili. Sarei anche curiosa di vedere in futuro nuovi lavori dei Redboon ma purtroppo il team ha deciso che le sue produzioni future saranno realizzate tramite AI a manetta ed è un vero peccato perché avevano dei bravi disegnatori e con l'automazione andrà inevitabilmente perduto lo spirito artigianale e autoriale che era uno dei punti di forza del gioco in questione.

    E' venuto fuori un post un po' lunghetto e ci risentiamo alla prossima sperando di non avervi annoiato. E' uscito il seguito di Yes Your Grace che confido di iniziare a breve anche se prima sarebbe opportuno consultare gli astri e chieder loro la cessazione delle ostilità.
     
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  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Scusa il post banalissimo (seppur sincero), ma a certe tue recensioni mi piacerebbe poter affibbiare non uno ma una sfilza di like :emoji_blush:
     
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  7. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    Qualcuno conosce Braid? Lo sto giocando in questi giorni. Praticamente è un platform con una forte componente puzzle (se non il contrario anzi), che ha come peculiarità del gameplay quella di poter mandare indietro il tempo in ogni momento, cioè riavvolgere letteralmente ogni nostra azione, mantenendo però intatti alcuni elementi dello scenario. Obiettivo di ogni "mondo" ( o almeno credo al momento) è quello di recuperare dei frammenti di un puzzle (letteralmente) sparsi in giro per la mappa. In caso, vi consiglio di provare l'Anniversary Edition, che dà una bella rinfrescata al gioco originale.

     
    Ultima modifica: 20 Novembre 2025
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  8. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    io non l'ho giocato, dicono sia molto buono
    facci sapere!
    :)
     
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  9. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Mi piaceva, ma non sono riuscito a finirlo.
     
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  10. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Bisognerebbe usarle per sfornare più articoli per la home del sito. Sia le sue che le tue
     
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  11. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Dello stesso autore di Braid, Jonathan Blow, qui ho recensito The Witness. Con Braid ebbi la stessa esperienza di Mesenzio.
    Comunque vabbè! Ormai ci ho rinunciato a tenere una rubrica dalle pubblicazioni costanti. Alice quando arriva arriva, come il Natale nello spot con Pozzetto.
    A questo giro vi propongo due titoli dalle tinte folkloristiche.
    Yes Your Grace 2
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    E' il seguito diretto del primo gioco che ho recensito su questa rubrichetta: il primo girava pure su un tostapane mentre Snowfall, per piccoli miglioramenti nella grafica e nel sonoro ha tempi di caricamento troppo lunghi e requisiti hardware ingiustificabili per una visual novel in pixel art.
    Il concept di base è rimasto lo stesso: l'interessante fusione tra avventura grafica e genere manageriale nell'amministrazione di un regno. Hanno curiosamente implementato una cosa da me richiesta, ovvero la possibilità di varare delle leggi... sebbene in termini di gameplay si traducono in banalissimi bonus/upgrade senza alcuna sostanza narrativa. Questo perché una trama assolutamente lineare e predeterminata va ancora una volta a cozzare con una componente gestionale che si vorrebbe basata su scelte che però il gioco ignora sistematicamente facendovi sentire presi in giro. In Snowfall non solo percepirete di non avere alcun controllo sugli eventi principali ma nemmeno sulle piccole cose. Perfino i salvataggi che potete importare dal primo gioco non rispettano gli eventi accaduti in quello (compresi personaggi che erano defunti nella mia run e me li trovo in questo sequel vivi e vegeti).
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    Il minigioco del soddisfare le richieste dei sudditi allocando le risorse necessarie è stato reso più elaborato e difficile ma non per questo più divertente anche perché le suppliche dei popolani sono meri eventi generici e casuali privi di sostanza narrativa ed è surreale come cittadini da tutto il regno facciano tanta strada fino alla corte del Re (la chiamo così per non fare spoiler) per sottoporgli questioni triviali che avrebbero fatto prima a risolvere da soli. C'è un boscaiolo maldestro che è finito con la gamba incastrata sotto un albero caduto? Non si organizzano per liberarlo... lo lasciano lì per chissà quanto e vanno a chiedere udienza al re. Un tizio addirittura verrà a rompervi le scatole perché il suo gatto è diventato obeso...
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    Se crei un ibrido tra due generi e poi non sei in grado di amalgamarli tra loro come designer hai già fallito: il team dei 'Brave at Night' poteva migliorare mille aspetti della loro precedente creazione e sono riusciti a far peggio quasi su tutta la linea. Hanno approfondito elementi secondari come il background e la personalità dei propri agenti, ma francamente non se ne sentiva grande necessità specialmente quando la storia principale l'ho trovata noiosa, fatta di colpi di scena ridicoli e che si conclude in modo frettoloso perché il team era rimasto senza budget. Gli incubi del Re tra il celtico e il lynchiano poi sono talmente patetici che a molti utenti, me compresa, hanno fatto venir voglia di mollare il gioco senza finirlo. Mettiamoci pure l'assenza di una qualsivoglia traduzione italiana e, salvo le buone musiche, lo boccio su quasi tutta la linea e ve lo sconsiglio.

    Guacamelee!
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    Juan Aguacate, un umile coltivatore di agave in Messico, viene trasformato in un potente luchador per salvare la figlia di El Presidente, rapita dal malvagio Carlos Calaca, governatore del mondo dei morti, che vuole fonderlo con quello dei vivi.
    In Guacamelee abbiamo metroidvania e beat 'em up fusi assieme in una frizzante e coloratissima avventura che gioca con la cultura popolare messicana, in particolare sul mito di El Santo: leggendario wrestler e supereroe di una vastissima gamma di film e fumetti che mescolano assieme mostri della letteratura gotica, fantascienza, spionaggio, lotta libera e folklore messicano... peccato che di queste trashate da noi in Italia arrivò pochissima roba e sotto titoli fuorvianti (per esempio 'Santo contra las mujeres vampiro' divenne 'Argos alla riscossa'...).
    Andiamo al gioco: se si soprassiede sulle animazioni legnose la grafica è carina e i combattimenti divertenti con una buona varietà di mosse a disposizione che comprendono tecniche di lancio e colpi speciali... anche troppe mosse per una tastiera e infatti è consigliabile munirsi di controller ma dato che la difficoltà è assai modesta io come al solito ne ho fatto a meno. Tra le meccaniche peculiari c'è che viaggerete costantemente tra il mondo dei vivi e il mondo dei defunti e il gameplay gioca molto su quest'aspetto per superare le aree dei dungeon. Purtroppo lo switch immediato tra i due mondi con la pressione di un semplice tasto rende l'esperienza in proposito abbastanza superficiale ma ci sta essendo un gioco scanzonato che non si prende mai sul serio. Ad aumentare la farsa c'è la possibilità di trasformarsi in pollo per entrare in condotti stretti... esplicita parodia della morph ball di Samus. E' difatti ricco di citazioni abbastanza simpatiche (Super Mario, Street Fighter, il già citato Metroid, l'immancabile Monkey Island, ecc...) invece i meme di cui è disseminato oggi non dicono nulla a nessuno. Anche le musiche sono simpatiche.
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    Dove difetta? Direi principalmente nel design dei livelli: percorsi lineari in cui c'è ben poco da esplorare visto che dei blocchi colorati tappano tutte le aree alle quali i programmatori hanno stabilito arbitrariamente che non dovete ancora accedere finché non avrete trovato un determinato upgrade. Questo è tedioso e lascia zero spazio alla sperimentazione. Piuttosto blanda inoltre la possibilità di scegliere come character oltre a Juan anche Tostada che avrebbe pure un background interessante ma di fatto nei dialoghi e nelle cutscene risulterete Juan a prescindere e quindi non ha senso.
    E' uscito sostanzialmente in due versioni delle quali la Super Turbo aggiunge alcune nuove aree (che però fungono da mero filler) e aggiunge anche la barra della modalità Intenso che, una volta riempita, vi consentirà di essere potentissimi per un breve lasso di tempo ma sufficiente a rendere il gioco troppo facile. Comunque è quella che vi consiglio per avere ragione del boss finale, visto che schivare due terzi dei suoi attacchi è quasi inintelligibile.
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    Insomma se cercate un metroidvania che sia anche un picchiaduro probabilmente vi divertirete. Ha i sottotitoli in italiano e ne è uscito un sequel che vi consiglio senz'altro se vi è piaciuto il primo. Certamente non un capolavoro ma meritava più successo di quello che ha avuto.
     
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  12. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Okay, riesumiamo la rubrica perché altrimenti sembra che parlo solo di Intelligenza Artificiale. Il punto è che ho giocato pochissimo negli ultimi mesi per mancanza di serenità ma tre cosette da proporre scavando nelle mie memorie oscure dovrei trovarle.

    Children of Morta:
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    Prendete il classico schema roguelike in pixel art, fondetelo con Diablo e otterrete in un guscio di noce Children of Morta.
    Il gioco è un RPG dark fantasy in cui impersoneremo i membri della famiglia Bergson, guardiani eletti del Monte Morta, il cui lavoro consiste nel proteggere la montagna e il mondo circostante dalle forze oscure. Sì, la solita Corruzione che va tanto di moda ultimamente nei VG e trasforma le creature viventi in mostri idrofobi.
    Contrariamente a molti roguelike, Children of Morta ha una componente narrativa accentuata, caratterizzata da numerose cutscene che intervallano le sessioni di mazzate nei dungeon. Gli sviluppatori si sono impegnati a cercare di farci conoscere e acclimatare coi personaggi che impersoniamo, il loro mondo e ciò che li lega l'un l'altro.
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    Ogni Bergson ha uno stile di combattimento e abilità uniche: abbiamo l'immancabile arciera, ottima ad evitare danni colpendo a distanza ma se finisce intrappolata corpo a corpo è fregata; il guerriero bilanciato spada e scudo; il monaco shaolin (non viene da Shaolin ma rende l'idea); la maghetta sparafuoco (attacchi deboli ma scarica colpi come una mitragliatrice), ecc...
    Il combat system è il tipico hack 'n' slash in cui si esplorano dungeon generati proceduralmente alla fine dei quali si lotta contro il boss di turno. Non c'è molto altro da dire... ha un atmosfera tetra ben fatta, ma la tipica formula del genere in cui bisogna morire in continuazione e rifare gli stessi livelli d'accapo ad nauseam per accumulare sufficienti punti esperienza a lungo andare può stufare e vi dirò che tratti preferivo la classica progressione lineare dei primi Diablo. Bello se cercate un hack 'n' slash ricco di mood tenebroso con ben 8 personaggi differenti da scoprire; di contro la sua scarsa profondità tattica e la ripetitività che lo caratterizza non lo rendono digeribile a chiunque.
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    Purtroppo tra le lingue ufficiali non figura quella del Paese dei limoni in fiore ma su Steam ci dovrebbe essere la patch per una traduzione amatoriale.
    Neva:
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    E' stato sviluppato dai creatori di GRIS, che è un platform senza combattimenti pensato come un viaggio allegorico e intimista nella psiche di una donna che lotta contro la depressione (ne ho parlato in questo topic). In Neva invece combatteremo a fil di spada... indovinate contro cosa?!
    Esatto! La Corruzione! E che altro poteva essere...
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    Ad aiutarci, avremo con noi un mirabolante animale che pare un incrocio tra un lupo e un cervo. All'inizio, quand'è solo un cucciolo dovremo proteggerlo dai pericoli lungo la strada ma col passare delle stagioni crescerà a dismisura (non ho capito che mangia 'sto coso) e diventerà una belva fatata che potremo pure cavalcare e lanciare contro i nemici. Pur essendo artisticamente pregevole come platform in sé devo dire che è banalotto, caratterizzato da rompicapi elementari e scontri non particolarmente entusiasmanti (c'è chi li ha trovati difficili ma francamente i pattern dei nemici sono abbastanza semplici da capire). I luoghi e lo stile grafico trasmettono un certo senso di catarsi, tuttavia il gioco è davvero breve e si finisce in pochissime ore.
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    Insomma è decentissimo, ma nulla di imprescindibile. GRIS mi è parso decisamente più ispirato anche per quanto concerne le musiche che in Neva sono i soliti brani ambient, gradevoli ma molto standard.
    E' tradotto in ita.
    Prim:
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    No, stavolta niente corruzione perché parliamo di un genere che si mantiene puro, con meccaniche ferme agli anni '90. Sì, è un'altra fottuta Avventura Grafica.
    Il Tristo Mietitore ha avuto una relazione con un umana da cui è nata Prim, la nostra protagonista. Quando la madre di Prim muore, il padre che è stato sempre assente (capirai, è la Morte...) decide di prendersi personalmente cura di sua figlia e così la porta a vivere con sé nell'aldilà.
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    Prim è una commedia gotica che gioca, con fare parodistico, con la mitologia greca dell'Ade (tra gli altri incontreremo Persefone, Cerbero, Caronte e Le Parche del destino) e mette in scena le classiche dinamiche del rapporto conflittuale tra una figlia e un Padre distante, rigido e sempre troppo impegnato. La protagonista all'inizio vorrebbe solo tornare nel mondo dei vivi e rivedere il suo migliore amico ma col tempo si abituerà al fascino dell'aldilà dove vivrà esperienze inedite, saprà farsi nuovi amici e riuscirà quindi a trovare il suo posto nel mondo... anche se si tratta dell'altro mondo, ma vabbè. Come punti a favore posso dire che è un avventura che scorre piacevole e lascia un buon ricordo: i personaggi sono ben fatti e la storia diverte. Gli enigmi però sono molto semplici da risolvere e il gioco è troppo breve per costare 20 euri. Una nota sul doppiaggio inglese: la voce della protagonista può risultare davvero fastidiosa e mi ci è voluto un po' per imparare a sopportarla ma a parte questo lo consiglio a chi cerca un punta e clicca ironico, spensierato e ricco di dark humor che pare un incrocio tra un opera di Tim Burton e Monkey Island.
    Ha i sottotitoli in italiano.
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    Bene, per adesso è tutto. Ci risentiamo se riuscirò a riorganizzarmi visto che mi ritrovo a dover traslocare senza un soldo in tasca. Da Lidl questa settimana ci sono i sacchi a pelo in offerta se avete la carta fedeltà: approfittatene che in futuro non si sa mai.
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    finalmente!
    (e Prim l'avevo già adocchiato con cupidigia)
     
  14. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Stavolta recensione singola perché ho giocato molto poco. In compenso vi propongo un uscita recente.
    Magin: The Rat Project Stories
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    Magin è un singolare connubio tra un gioco di carte alla 'Slay The spire' e un gioco d'avventura a scorrimento bidimensionale dove esploreremo luoghi e parleremo coi vari personaggi per progredire nella trama.
    A saltare subito all'occhio è lo stile grafico, che mi pare sostanzialmente mutuato da 'The Darkest Dungeon': quindi inchiostrazione pesante con un uso massiccio del nero pieno che fa sembrare l'oscurità qualcosa che avvolge perennemente i personaggi. Abbiamo pure gli occhi coperti da una colata di inchiostro nero proprio come nello stile di disegno di Chris Bourassa. I lineart però sono un po' più soft.
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    Il concetto filosofico dominante nel mondo di Magin è legato all'Essenza, che somiglia a una concezione dello Yin-Yang dalle tinte fosche. L'Essenza è la corrente primordiale che tiene insieme il mondo: indomita, sfuggente e carica sia di creazione che di distruzione. I Magin sono coloro in grado di incanalarla e le cui emozioni e lotte interiori ne modellano il potere. Il legame intrinseco tra i Magin e questa forza arcana li rende sia ammirati che detestati. Noi vestiremo i panni del Magin Elester, un orfano cresciuto in un circo che in seguito diverrà il sicario di punta del 'Sindacato', ovvero un organizzazione sotterranea della malavita che accoglie tra le sue fila reietti ed emarginati dalla società. Tra i co-protagonisti più importanti abbiamo Nyvia, un agente d'elite del Sindacato dotata di una vena sarcastica e una lingua tagliente che mi ricordano me stessa in gioventù. Ha un rapporto col protagonista abbastanza complesso, diviso tra costanti contrasti e un profondo affetto, seppur incrinato a causa della natura stessa di Elester.
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    Mi è piaciuto che nel gioco non esistono personaggi moralmente tagliati con l'accetta e quasi tutti mostrano contraddizioni, segreti e cicatrici interiori. In Magin gli archetipi non sono mai banali: ogni 'eroe' nasconde ombre e ogni 'cattivo' ha la propria storia che ne motiva l'agire.
    Ora, spendendo due parole sul gameplay, come gioco d'avventura è molto banale: c'è solo da recarsi di volta in volta nella location interessata e avviare i dialoghi per far progredire la storia. Come gioco di carte è carino ma non ha grande profondità, inoltre la passione dei programmatori per The Darkest dungeon non si ferma allo stile grafico, e infatti all'interno del gioco hanno inserito dei mini labirinti pieni di caselle gratuitamente punitive che possono infliggervi malus tali da impedirvi di completare le subquest; l'unico modo per evitare di andare a finire nelle caselle sbagliate è ricorrendo a una buona dose di save scumming e ciò è piuttosto stupido e fastidioso, frutto di una pessima scelta di design. Questa in assoluto la parte peggiore del gioco che per il resto l'ho trovato narrativamente coinvolgente e piacevolmente scorrevole.
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    Peccato che è piuttosto corto e la storia resta un po' in sospeso. Il doppiaggio è ottimo. Quanto alle musiche... sono un po' mediocri e per concludere non c'è localizzazione in italiano perché Daedalic, come publisher, ha smesso da tempo di farle.
    Tirando le somme mi è parso un bel gioco e lo consiglio a chi vuole immergersi in un mondo gotico misterioso e affascinante, a patto di non aspettarsi niente di che dal gameplay.

    A presto, si spera! Ora vado che devo trasportare a piedi gli ultimi scatoloni ricorrendo alla mia insospettabile forza che appunto non sospetto di avere. :emoji_muscle:
     
    Ultima modifica: 8 Giugno 2026
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  15. alaris

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    Auguri per il trasloco...
     
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  16. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Riprendiamo il pellegrinaggio nel mondo dei giochi indie alla portata di tutti gli hardware. In questo episodio torniamo negli anni novanta, il periodo d'oro delle pubblicità Mulino Bianco. La Guerra Fredda era da poco finita e qualcuno disse che era giunta pure la fine della Storia. Si poteva ancora andare in pensione prima di crepare e ai ragazzi facevano scegliere liberamente cosa avrebbero voluto fare da grandi come se avessero tutte le porte aperte. Non c'erano social network e l'unico modo per bloccare un utente era mandarlo a quel Paese di persona... ma basta dilungarci. Comunque in tanti vedono quell'epoca con nostalgia, come l'ultimo periodo spensierato prima della “Guerra al Terrore” e l'avvento di un mondo che gradualmente offriva sempre meno opportunità e diventava sempre più alienante, repressivo e dominato dalla solitudine.

    InKonbini
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    Un Konbini in Giappone è un tipo di mini-market aperto a tutte le ore. La nostra protagonista è una giovane studente che per una settimana (la durata del gioco) si ritrova a sostituire la zia durante i turni di notte. Il nostro compito è appunto gestire il negozio, sistemando la merce negli scaffali giusti, scovare eventuali prodotti fuori posto e poi accogliere i clienti aiutandoli quando cercano qualcosa in particolare che non trovano. E' un gioco manageriale ma incentrato sulla narrazione, cioè sul conoscere le persone che abitualmente vengono a fare acquisti e condividono con noi storie, esperienze, aspirazioni e la loro filosofia di vita. Molti di loro diventeranno quasi degli amici, contribuendo a creare un atmosfera intima totalmente assente in un moderno discount.
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    All'inizio mi sono sentita un po' spaesata malgrado in un mini-market come commessa ci ho lavorato per davvero: il gioco è molto semplice ma ci sono tanti prodotti tipici del mercato nipponico con cui un occidentale non ha familiarità e quindi ci vuole un po' per comprendere la disposizione dei vari scaffali. Comunque è un gioco rilassante che scorre piacevole e trasmette serenità. Forse è anche fin troppo ammantato di positività e buoni sentimenti per potenziare l'effetto nostalgia e gli utenti più smaliziati potrebbero trovarlo eccessivamente zuccheroso. Carino dunque, anche se piuttosto breve e completabile tranquillamente in due o tre serate.
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    Ah, niente italiano tra le lingue.

    Growing Up:
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    Questo invece è un simulatore sociale con elementi rpg. Guideremo un essere umano dalla nascita fino all'età adulta plasmandone l'infanzia e la storia trascorrendo gli anni a imparare nuove abilità, partecipare ad attività varie, sviluppare le facoltà mentali del nostro e gestirne le giornate, esplorando la città, stringendo amicizie e superando gli anni scolastici. Una volta raggiunta l'età adulta, in base alle scelte operate nel corso della storia, ci verrà rivelato quale sarà il nostro futuro professionale e l'eventuale partner se abbiamo deciso di mettere su famiglia. Se diverremo genitori allora il gioco continuerà nella run successiva facendoci vivere la vita di nostro figlio (o figlia), e il ciclo ricomincia.
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    Sebbene le meccaniche rpg di sviluppo delle abilità del nostro personaggio le abbia trovate un po' superficiali Growing Up ha di positivo che ha una componente narrativa fatta decisamente meglio di quanto mi aspettassi ed è ricco di personaggi ben caratterizzati le cui storie non sono esenti da lati cupi. Con essi potremo stringere amicizie, litigare o innamorarci; potremmo essere positivi nella vita di alcuni e dannosi nella vita di altri. E' uno di quei titoli pensati come passatempo che, lungi dal voler essere profondo, si sforza comunque di non essere poi tanto superficiale. Scorre piacevole e le storie in cui verremo coinvolti appassionano abbastanza per farcelo apprezzare e inoltre ci sono tante scelte a disposizione. E' come se uno di quei libriccini che distribuivano alle elementari (almeno al tempo in cui ci andavo io) sul “cosa farò da grande” avesse fantasiosamente preso vita all'interno di una colorata simulazione. Belli gli sfondi; quanto alle musiche sono incalzanti e orecchiabili ma anche banali e ripetitive e potrebbero avere su di voi l'effetto di un tormentone. Non male se avete voglia di un simulatore di vita story-driven poco impegnativo e rilassante.
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    Eh, niente italiano tra le lingue ma che volete farci.

    A presto.:emoji_vulcan:
     
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  17. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Eccoci di nuovo per un altro viaggio lontano dal mainstream. Anche le proposte di questo giro vogliono essere giochi rilassanti e confortevoli.

    Unpacking
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    Ne ho fatti parecchi traslochi... ogni tanto mi capita nei sogni di vagare ancora per quei luoghi che mi sono lasciata alle spalle e nei quali non farò più ritorno. Le scatole che faticosamente mi sono trascinata dietro per tutta la vita rappresentano letteralmente il fardello del passato che mi perseguita. Insomma, senza girarci intorno, ambientarsi in una nuova casa e risistemare tutte le proprie cose è una vera rottura di scatole se mi passate il gioco di parole. Ora, immaginate un videogame interamente basato su questo: ha ragione il gatto del Cheshire a dirmi che bisogna essere malati mente per installarlo?
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    Unpacking dunque è un puzzle game basato sul trauma di cambiare dimora, cioè esattamente quello che sto finendo di fare in questi giorni nella vita reale: disimballare scatoloni e poi cercare di capire dove cavolo si possono sistemare le proprie cose. La stessa mansione che, fatta per davvero è più una seccatura che altro, nel gioco invece i programmatori sono riusciti a renderla rilassante e stimolante. Vivremo l'odissea di una donna costretta a trasferirsi spesso; in ogni livello avremo a che fare con un nuovo trasloco e quindi una nuova abitazione da esplorare per comprendere come può essere opportuno arredarla. C'è abbastanza libertà su come disporre le cose a patto che le nostre soluzioni rientrino in determinate logiche. Il gioco è tradotto in italiano ma non c'è molto leggere: sono gli oggetti a raccontarci la storia della protagonista: amori che nascono e muoiono, passioni e hobby che cambiano e oggetti dell'infanzia a cui lei resta perennemente legata.
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    Concludendo, non me l'aspettavo che fosse carino. Anche se meno esplicita è presente la stessa poesia di InKombini nel mettere a posto e dar valore alle piccole cose quotidiane. Trasmette il buonumore per ragioni difficili da spiegare: forse la cura e l'impegno nel sistemare gli oggetti per rendere un luogo in cui vivere bello e accogliente può avere effetti catartici in chi sente il bisogno di mettere ordine nella propria vita.
    Peccato che è piuttosto breve.

    Fruitbus

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    La vostra defunta nonna, una leggenda locale dello streetfood, vi ha lasciato in eredità il suo vecchio e malridotto furgoncino col quale preparava e serviva pietanze in lungo e in largo. Spetterà a voi ripercorrere le sue orme e diventare nel tempo degli chef rinomati. Durante i vostri viaggi incontrerete molti vecchi amici della nonna e tramite l'arte della persuasione culinaria dovrete riuscire a convincerli a partecipare a una festa d'addio in suo onore.
    L'idea alla base di Fruitbus mi è parsa davvero simpatica: quella di fondere assieme gioco culinario ed esplorazione open world. Guiderete il vostro furgone in giro per le tre isole in cui è ambientata la storia alla scoperta di nuovi ingredienti e nuove ricette; coi soldi ricavati potrete acquistare nuovi utensili, elettrodomestici e upgrade per il mezzo ampliando così il catalogo delle pietanze che sarete in grado di preparare. Pur essendo bellino e avendolo salutato con un filo di nostalgia una volta finito, c'è da dire che l'esperienza complessiva per l'utente può risentire di scelte di design stravaganti e po' discutibili, unite a un certo numero di bug, soprattutto legati al motore fisico. Niente di insormontabile ma c'è da dire che le prime fasi possono rivelarsi un tantino frustranti, nonostante Fruitbus voglia essere un titolo abbastanza facile e rilassante.
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    Anzitutto i controlli sono inutilmente complicati e il giocatore può andare in confusione pure per eseguire le azioni più banali. Che le due braccia si gestiscono indipendentemente ci poteva pure stare, ma poi perché anche solo per aggiungere un ingrediente a una ciotola bisogna premere un tasto per allungare l'arto e un altro ancora per depositare ciò che tieni in mano. Probabilmente volevano trasmettere un senso di fisicità e realismo ma all'atto pratico hanno solo raddoppiato gli step necessari per le azioni di base. A lungo termine ci si abitua ma fino ad allora sarete preda di una goffaggine quasi esilarante (per esempio avete preso il coltello con la sinistra e afferrato l'alimento da tagliare con la destra, ma vi siete scordati di sistemare prima il piatto sul piano di lavoro... allora posate il coltello e prendete il piatto per poi tornare indietro a riprendere il coltello un'altra volta, ecc...)
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    Stesso dicasi nel fare acquisti a un negozio dove non puoi semplicemente cliccare sulla cosa che ti interessa e confermare... devi prima prendere l'oggetto, trasportarlo alla cassa, allungare il braccio, rilasciare l'oggetto sul banco di pagamento, inserire il denaro nel registro e infine parlare col commesso per confermare. Vabbè che nella realtà le casse automatiche dei supermercati Lidl et simila funzionano grossomodo così, ma resta la sensazione che in un semplice videogame spensierato come questo l'utente si ritrovi a gestire un inutile surplus di passaggi.
    Soprassedendo su quanto detto le ore in Fruitbus scorrono abbastanza piacevoli esplorando i meandri dell'isola per trovare gli ingredienti e gli upgrade necessari per completare le quest dei vari personaggi. Fortunatamente le quest principali richiedono ingredienti già presenti nell'isola in cui vi trovate così da limitare noiosi backtracking. Un ultima piccola critica può essere fatta alla fisica di guida dove il vostro mezzo può occasionalmente rimanere incastrato in qualche mesh e per sbloccarlo dovete cliccare su un pulsante apposito presente nel menu.
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    In conclusione, nonostante qualche difetto e alcuni bug da sopportare, Fruitbus è un titolo bellino che non mi ha annoiato dall'inizio alla conclusione. I palati più fini magari potrebbero trovarlo troppo coccoloso e sinceramente anch'io penso che aggiungere un qualche antagonista non sarebbe guastato. Però contiene un bel messaggio, quasi commovente, sull'onorare la memoria delle persone a cui abbiamo voluto bene e che non sono più tra noi.
    È tradotto in italiano.

    Tiny Bookshop
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    Avete deciso di abbandonare tutto ciò che possedevate caricando un vecchio scaffale in una piccola roulotte e partendo verso sogni di gloria come venditore ambulante di libri usati. Qualcuno vi dice che avete sbattuto la testa forte. E in effetti...
    Tiny Bookshop, sulla carta, parte da un idea altrettanto carina come quella di Fruitbus, solo a tema libri, i quali è anche solo difficile immaginare che si possano vendere come il pane, specie in una piccola cittadina come quella in cui è approdato il protagonista.
    Passiamo dai lati positivi: i libri non sono inventati ma sono tutti realmente esistenti e questo conferisce al gioco, se non altro, un piccolo spessore culturale. Ci sono un buon numero di location in cui poter parcheggiare il vostro mezzo, convenienti o meno in base al giorno della settimana e alla stagione in corso; e ci sono un buon numero di personaggi da conoscere e relative quest.
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    Ma nulla di ciò che hanno fatto i programmatori per rendere il titolo coinvolgente compensa un gameplay piuttosto noioso. In sostanza tutta l'azione consiste nel recarvi in un luogo, aprire i battenti e aspettare in modo totalmente passivo, da girarsi i pollici, che dei tizi si accalchino come dei posseduti dentro questa vostra roulotte minuscola comprando con eccitazione febbrile libri a caso. Ogni tanto, per cercare di non farvi addormentare, vi chiederanno suggerimenti su un libro dandovi degli indizi ambigui su cosa desiderano e leggendo le sinossi dei vari tomi dovrete stabilire se fa al caso loro. Insomma, Tiny Bookshop ha tanti elementi di contorno ma di carne al fuoco vera e propria pochissima e già dopo mezz'ora trovavo più stimolante staccare gli occhi dal monitor e andare a guardare fuori dalla finestra. Pur godendo di recensioni molto positive a mio parere è un gioco palloso dove non c'è quasi niente da fare. Non è nemmeno tradotto in italiano.

    Okay. Chiudo questa carrellata di inizio estate augurandovi di poter andare in vacanza nel corso della stagione e divertirvi. :emoji_v:
     
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  18. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Qualcosa mi ha fatto ripensare a un gioco che ho trovato parecchio interessante e stimolante, anche se per me è un po' troppo in modalità "Sims", e quindi dopo un po', tra impegni vari, feste (personalmente da vero introverso odio tutte le feste), l'ho un po' lasciato a se stesso. Ma comunque ho trovato qualcosa di valido, specie nella costruzione delle relazioni, oltre che degli oggetti.


    Quello che invece ho trovato meravigliosamente affascinante, è stato un platform "artico" con atmosfere magicamente uniche:



    Naturalmente, poi, ci sono anche alcune perle di altro tipo, come per esempio



    e per me l'immenso Stray, che purtroppo manca ancora nel catalogo di GOG.


     
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  19. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    è una pecca?
    celo
    in libreria, devo decidermi a installarlo
    veramente delizioso e non dimentichiamo che la versione ita è "colpa" del nostro @Darth Vader
    immenso non direi, ma delizioso certamente
     
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  20. alaris

    alaris Supporter

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    Personalmente non lo dimentico sono stato uno dei primi a giocarlo con la traduzione di Darth che ringrazio ancora una volta
     
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