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Alice's indie Magazine

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Alice 0.8, 19 Aprile 2023.

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  1. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    Anch'io ho provato a farmelo piacere, ma questa cosa del reset proprio non la digerisco. Avrà un suo perché a livello narrativo, ma a livello di giocabilità è solo una rottura di scatole.
    Subnautica lo provai per il supporto alla realtà virtuale, che sott'acqua funziona un po' meglio che a piedi, ma per le tue stesse ragioni lo abbandonai presto. Dovrei riprovarlo con qualche mod o trucco per eliminare il crafting.
     
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  2. Varil

    Varil Galactic Guy

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    @Alice 0.8 i tuoi post in questo thread sono materiale da articoli in homepage. Mai pensato di pubblicarli anche lì?
     
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  3. alaris

    alaris Supporter

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    Concordo...
     
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  4. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Ma sai, non scrivo con taglio giornalistico e queste mini-rece sono piuttosto sintetiche quindi non credo che sia materiale da home page. Però sono contenta che il thread vi piace.
     
    Ultima modifica: 17 Marzo 2025
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  5. Varil

    Varil Galactic Guy

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    In realtà vanno benissimo, gli articoli non devono essere per forza chilometrici
     
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  6. baarzo

    baarzo Supporter

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    per godertelo meglio è buona cosa levare fame e sete
     
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  7. Bubbalu

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    Sì, concordo che il crafting è centrale come attività, però l'esplorazione lo è altrettanto. Hai dimenticato però la parte "horror" che è presente sotto forma di creature marine non proprio amichevoli, o il concetto stesso di oscurità da non sottovalutare. Ora, magari io sono talassofobico "giusto un pochino" però se te sei riuscita a passare indenne e indifferente, mentre ti addentri nelle profondità oceaniche in cui le uniche fonte di luce sono bioluminescenze di forme di vita in un pianeta alieno (e il design quasi da cartoon, che un pochino cozza con l'atmosfera, non me lo ha reso più leggero)...Samantha Cristoforettiscansati :p (sono ironico). Non darei peso alla percentuale di completamento, così come non darei peso alle vendite, altrimenti un gioco come Prey 2017 avrebbe dovuto vendere a vagonate e gli Arkane sarebbero ancora con noi, altrimenti tanto vale unirsi al coro di persone che chiedono sistematicamente il multiplayer\co-op in ogni gioco rigorosamente single player: sono cose di cui non tenere conto per me.
     
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  8. baarzo

    baarzo Supporter

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    Se vuoi dare una seconda possibilità a subnautica ti consiglio inoltre di scaricarti la mod che ti da la possibilità di vedere la mappa che esplori così il tutto diventa meno tedioso. Poi materiali difficili da reperire sono solo un paio ma il gioco ti da tutti gli strumenti per facilitarti il ritrovamento, tipo costruirsi dei sonar per trovare le risorse nella zona che ti interessa
     
  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    anch'io!
     
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  10. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Siamo alla fine di Marzo e qui da me la primavera va e viene: inizia a fare più caldo e poi di botto torna la pioggia e il freddo, quindi c'è ancora spazio per un ultima avventura glaciale.

    Kona
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    Ottobre 1970. Il ricco industriale W. Hamilton denuncia diversi attacchi vandalici contro la sua villa di caccia nel Canada settentrionale. Incapace di scoprire il colpevole si rivolge al detective privato Carl Faubert, un veterano della guerra di Corea. Nei panni di Carl rimarrete prigionieri del Grande Nord, inghiottiti da una tempesta inattesa ma continuerete a portare avanti le vostre indagini sugli eventi misteriosi della zona.
    E' stato sviluppato dai Parabole, un team canadese come gli Hinterland di cui ho parlato la volta scorsa. Questi canadesi avranno il loro difetti ma è innegabile che di freddo se ne intendono e sanno proporre suggestive meccaniche legate al gelo. L'accensione di un fuoco nel proprio rifugio mentre fuori infuria la tormenta per quanto sia un immagine semplice evoca forti sensazioni primordiali...
    nella realtà una sola volta ho provato la paura di morire assiderata: ero rimasta affossata con l'auto nella neve di notte mentre tornavo da un viaggio in montagna e stavo per addormentarmi sul sedile a temperature proibitive. Fortuna che dentro al cruscotto avanzavano dei Pocket Coffee che mi aiutarono a darmi l'energia di scendere dal mezzo e prendere della legna nel bosco in cui mi trovavo da mettere sotto le ruote così da avere il grip per riportare l'auto in strada.
    Anche in Kona guiderete una macchina per spostarvi ma non potrete combinare casini come me da ragazza perché il gioco vi terrà sempre sul sentiero mentre per muovervi più rapidamente tra la boscaglia del Quebec troverete una motoslitta.
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    E' un mix di vari generi ma in sostanza lo definirei un walking simulator investigativo con una paio di rompicapi e qualche elemento survival che pur arricchendo il gameplay è stato implementato in maniera poco convinta e senza offrire alcun tasso di sfida: gli unici nemici sono i soliti lupi che si sono svegliati con la luna storta ma risultano abbastanza facili da fronteggiare e la mappa è generosa coi rifornimenti quindi gestire freddo, salute fisica e mentale non sarà mai un problema tant'è che ho completato il gioco senza morire neanche una volta. Sono la storia e l'atmosfera a farla da padrone: si è sempre immersi in una aura di desolazione malinconica e una voce narrante fuori campo in terza persona ci terrà costantemente compagnia descrivendo le nostre peripezie con uno stile dalle tinte noir, spesso arguto e beffardo nel descrivere la nostra sorte e quella delle persone su cui indagheremo. La storia in sé è un semplice racconto di amore e vendetta con l'irruzione del folklore soprannaturale ma il tutto è supportato da una scrittura eccelsa; i diari e gli indizi che troverete non risultano mai noiosi e fanno incuriosire sui segreti degli abitanti di un villaggio divenuto spettrale. In certi punti rivivrete in flashback ciò che è accaduto ai personaggi chiave ma c'è da dire che in queste sequenze l'ambiente attorno a voi si fa estremamente buio rendendo difficoltoso orientarsi su dove andare.
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    Si può completare in 5 ore prendendosela comoda.
    Niente male questo Kona e peccato più che altro per la longevità scarsina e un finale che lascia la vicenda in sospeso rimandandovi al sequel, Brume, che come qualità si attesta sugli stessi livelli con la differenza di dei requisiti hardware un po' più esosi. Chi ama i giochi alla Firewatch, Edith Finch o The vanishing of Ethan Carter dovrebbe trovare pane per i suoi denti. Belle musiche e ottimo il sonoro. E' tradotto in italiano.

    Road 96
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    Sei un giovane ragazzo e nell'estate del 1996 finalmente decidi di abbandonare la famiglia e metterti in viaggio per fuggire dalla tirannica nazione di Petria!
    Ricordo che una volta Fritz Lang in un intervista disse: “credo che ogni persona decente dovrebbe scappare di casa”
    Nel suo caso funzionò e divenne pure un regista famoso ma erano altri tempi e al giorno d'oggi penso che per un ragazzo sia la fuga dalla famiglia-prigione che la permanenza in essa portano alla stessa assenza di prospettive. Forse per questo che giochi come Road 96 sono ambientati indietro nel tempo in decenni dove la vita appariva più spensierata e con maggior margine di manovra.
    Impersonare degli scappati di casa (non in senso denigratorio) pronti a un salto nel buio pur di fare esperienze nuove e tener vivi i propri sogni di libertà lo trovo un concept di base assai simpatico. L'obiettivo del gioco e far raggiungere e superare ai nostri ragazzi il confine del Paese nella speranza che dall'altra parte la vita sia migliore e che potranno trovare un loro posto nel mondo ma la strada da percorrere è lunga e coi pazzi che ci sono in giro possono succedervene di cotte e di crude, inoltre la polizia non starà certo dalla vostra parte.
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    Nella sua impostazione apparentemente rogue-like Road 96 è suddiviso in episodi ciascuno dei quali sarà il viaggio di un differente ragazzo e in ogni road trip incontrerete in circostanze differenti sempre gli stessi 7 personaggi principali coi quali condividerete avventure rocambolesche e problemi, apprendendo gradualmente di più sul loro conto. Artisticamente l'insieme è incantevole e i Digixart si sono sforzati sinceramente di creare situazioni emozionanti e personaggi carismatici a cui ci si affeziona facilmente... una delle poche volte che posso lodare senza sarcasmo la capacità di aver saputo infondere più valore al viaggio che alla destinazione. Altro celebre indie ad esserci riuscito è Kentucky sebbene risulti di natura assai più sperimentale, comunque in entrambi la Strada può essere vista in chiave allegorica: un crocevia esistenziale sospeso tra la speranza dell'avvenire e il disincanto dove forse uno dei valori più importanti da coltivare è l'empatia e la solidarietà per le altre anime erranti che come noi vagano lungo le superstrade di un deserto sconfinato che si perde all'orizzonte.
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    Road 96 tratteggia il contesto di una nazione degradata e corrotta senza invero scavare mai troppo a fondo ma nella sua ambiguità in qualche modo riesce a cogliere un diffuso stato di incertezza per l'avvenire: davvero ai nostri migranti li attende un futuro migliore oltre il confine? Votare il candidato d'opposizione in un sistema così palesemente truccato cosa mai può cambiare nella sostanza? E ribellarsi violentemente non rischia di condurre solamente a un inutile bagno di sangue legittimando il potere all'utilizzo di misure ancora più repressive? Il gioco non vi mette nei panni di dei prescelti in grado di risolvere i problemi della società ma di dei semplici adolescenti in fuga in balia degli eventi. Sul piano delle scelte sa essere abbastanza ingannevole in quanto i vostri viaggi saranno composti da un insieme di trame lineari ma disseminate in maniera random illudendo di non esser tali. La prima run scorre in maniera estremamente piacevole ma rigiocandolo vi accorgerete che non vi sono in verità scelte abbastanza significative e vi si presenteranno le stesse situazioni e dialoghi già esperiti la prima volta. Anche i finali sono tutti fin troppo simili tra loro e quindi completarlo una volta sola può già bastare. Stesso discorso per quanto concerne la difficoltà che è molto bassa, minigiochi inclusi: nella prima run essendo tutto nuovo c'è comunque la possibilità di commettere errori grossolani che stroncheranno il viaggio del vostro personaggio portandolo ad essere arrestato, ucciso da qualche psicopatico o sgamato in una delle quest per superare la frontiera. Se uno dei vostri ragazzi va incontro a cattiva sorte non c'è alcun game over e passerete semplicemente al ragazzo successivo, quindi pure gli insuccessi fanno parte del divertimento ma in una seconda run, appresi i pericoli diverrete facilmente infallibili e la mancanza di vere sfide si farà sentire.
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    Molto bella la soundtrack: spensierata, divertente e quando serve carica di energia, piena di hit degli anni '90.
    Quindi un avventura davvero simpatica che diverte ed emoziona. La longevità è variabile ma dovrebbe attestarsi sulle 7-8 ore che scorrono con piacere e se ne vorrebbe ancora, tuttavia finito la prima volta rigiocandolo non scoprirete granché di nuovo e potrebbe annoiarvi quasi subito.
    E' tradotto in italiano.
    A presto! :emoji_ghost:
     
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  11. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    E niente, non mi riesce proprio di portare avanti qualcosa con costanza ma purtroppo in questi ultimi mesi sto lavorando duramente e sono sempre stanca morta. Ho finito solo due titoli per la nostra rubrichetta e sono entrambe Avventure Grafiche perché è il genere più comprensivo per quelli che si ritirano distrutti la sera e si addormentano davanti alla tastiera. Se giocaste a un simulatore o un action finireste schiantati o affettati mentre invece nelle AG tutto resta placido e immobile in attesa. Addormentarsi con le Avventure Grafiche è bello in quanto solitamente faccio bei sogni, un po' come quando da piccoli ti leggevano una favola suggestiva ma ciancio alle bande diamoci dentro e non cincischiamo.
    Afterparty
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    Milo e Lola, amici per la pelle, sono appena defunti e si ritrovano improvvisamente condannati a trascorrere l'eternità all'inferno. L'unica scappatoia pare essere quella di battere Satana in persona a una gara di bevute ma non sarà impresa da poco.
    Facile vedere nell'aldilà di Afterparty una trasfigurazione della nostra vita di tutti i giorni dove dietro la patina ipocrita domina una compiaciuta indifferenza e il bieco cinismo scandito al ritmo dello squallore di smartphone e social media con una burocrazia asfissiante a farla da padrone, quella che Amleto definiva "the law's delay, the insolence of office", adducendola tra i motivi che giustificano il suicidio. Completa il quadro l'aggiunta di una tipica nota kafkiana: i protagonisti vivranno molte situazioni assurde proprio a causa di una colpa oscura perché non sanno né come sono effettivamente morti né tanto meno di quale crimine si son macchiati per essere sprofondati all'inferno. Insomma, c'erano sul tavolo tutti gli elementi per cucinare una bella satira tagliente e resta solo da stupirsi di quanto poco spesso sia stato centrato il bersaglio.
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    Il risultato finale difatti ribolle di una demenzialità forzata che ha l'aggravante di credersi arguta e brillante. Qualcosa che si vorrebbe irriverente ma che scade facilmente nel cringe nonché disseminata di battutine razziste sciocche e altre a sfondo sessuale che sembrano partorite da una mente pre-adolescenziale. Intendiamoci: il gioco ha anche delle trovate ben riuscite e alcuni personaggi scritti bene, tra cui Satana e gli altri monarchi degli inferi forieri anche di qualche pratica lezione di vita, però la costante e ossessiva ricerca dell'ironia e dello sberleffo alla lunga può risultare fastidiosa al punto da adombrare ogni sua qualità. I temi di fondo in sostanza sono piuttosto semplici: il valore dell'amicizia e la transizione verso l'età adulta però i protagonisti a furia di comportarsi come se non gli fregasse di niente spingono anche il giocatore a disinteressarsi a loro.
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    I Night School Studio meritano di essere ricordati sopratutto per l'interessante e innovativo sistema di conversazione ideato per Oxenfree e che Afterparty riprende senza apportarvi grossi miglioramenti. L'aspetto che resta farraginoso è che si viene incalzati a rispondere troppo celermente e dovrete decidere cosa dire ancor prima che il vostro interlocutore abbia finito di parlare; per evitare che linee di dialoghi differenti vadano a sovrapporsi tra loro verrete bloccati frequentemente in un punto ad aspettare che l'NPC concluda il suo discorso. In Oxenfree il problema non si poneva perché c'erano quattro gatti su un isola disabitata ma in Afterparty siamo in un inferno sovraffollato dove quest'idea di dei dialoghi più vicini al parlato naturale mostra certi limiti di applicazione pratica. Tra le trovate più riuscite vi è la componente alcolica che permette di sbloccare una terza opzione di conversazione in base a quale intruglio avete tracannato.
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    Nel gioco sono presenti anche alcuni minigiochi ma vista l'impossibilità di far pratica in anticipo molte sfide le perderete prima di prenderci la mano.
    In breve secondo me il grosso difetto di Afterparty è l'eccesso di battute imbarazzanti e fastidiose, cosa non da poco in un gioco tutto dialoghi. Pur essendo curioso e originale (simile a un incrocio tra Grim Fandango e una guida galattica per autostoppisti a tema inferi) le sue qualità sono diluite in troppa fuffa chiassosa.
    Passabile ma non troppo entusiasmante. Tra le lingue comunque c'è l'italiano.
    Old Skies
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    Voi siete Fia Quinn, un agente temporale dell'agenzia ChronoZen. Il vostro lavoro consiste nel sorvegliare quei viaggiatori che hanno il desiderio di visitare il passato: alcuni sono semplicemente curiosi mentre altri hanno questioni in sospeso da risolvere. Inoltre, tutti hanno investito un sacco di soldi per il viaggio, quindi è fondamentale che li facciate felici assicurandovi che seguano le regole.
    Ed eccoci alla tanto attesa (per la nicchietta dei fan del genere s'intende) ultima Avventura degli Wadjet Eye che ha richiesto ben 5 anni di sviluppo.
    Nel ripensare al gioco mi viene in mente quella domanda frivola che si fa nelle interviste “Se potessi tornare indietro nel tempo cosa cambieresti?” Ovviamente la domanda in genere è solo un tentativo pretestuoso per scavare nell'intimo dell'interlocutore. Nella narrativa, soprattutto quella videoludica, davvero pochi autori sono riusciti a raccontare una trama articolata sui viaggi temporali facendola risultare quantomeno coerente e Dave Gilbert non sarà annoverato tra questi: lui si focalizza molto sui personaggi e usa la storia appunto come pretesto per parlare dell'animo umano. Old Skies ha in comune con la serie Blackwell lo stesso concetto di fondo: entrambe parlano di persone tormentate dal proprio passato solo che anziché essere i fantasmi a cui la medium Rosangela si sforzava di dar pace qui sono i clienti di Fia che spendono cifre da capogiro col desiderio di cambiare ciò che del passato non riescono ad accettare oppure sperano di trovare in esso delle risposte che il presente non riesce a dargli.
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    La protagonista dal canto suo viaggia nel tempo ma non si sente parte di alcuna epoca e la sua vita all'infuori delle missioni lavorative si svolge in un limbo di non-luoghi come il bar anonimo e impersonale che frequenta abitualmente dove il barman è uno squallidissimo ologramma. Nel vortice mutevole della realtà lei cercherà di trovare per sé qualcosa di fisso a cui ancorarsi ma lo farà in un modi quantomeno discutibili e mi fermo per essere come sempre spoiler free. Dico solo che se detestate il wokismo troverete tante cose che vi faranno storcere il naso (quantità sovrabbondante di personaggi di colore, relazioni morbose gay e lesbo che poggiano sul nulla rappresentate come fossero la felicità esistenziale, Supernegre ultrasessantenni che se vogliono ti stendono Tyson Fury, scelte etiche obbrobriose presentate come giuste e comprensibili, ecc...
    Fortunatamente Old Skies è prevalentemente una commedia sulla falsariga di Ritorno al Futuro e non mancano le scene spassose, sopratutto quelle in cui Fia viene viene uccisa in modi surreali ed esilaranti. E no, non è una di quelle AG in cui si può morire come nei vecchi classici della Sierra perché una volta morti si riavvolgerà il tempo e l'esperienza dell'accaduto sarà funzionale al gameplay per aiutarvi nel venire a capo della situazione. Nulla di sgradevole per quanto concerne gli enigmi ma per proseguire di solito è sufficiente raccogliere informazioni tramite i dialoghi e fare ricerche nel database, ergo l'assenza di sfide di logica degne di tal nome rende il gioco troppo semplice.
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    Graficamente salta subito all'occhio l'abbandono della pixel art in favore di personaggi disegnati e animati a mano che però contrastano con gli sfondi dipinti in alta definizione trasmettendo un po' la sensazione di esservi ritagliati sopra anziché farne parte. Cionondimeno sul piano estetico per me è di gran lunga il loro gioco più sorprendente.
    Belle le musiche a base di sax, rilassanti e dalle melodie delicate; il doppiaggio è ottimo come da tradizione e sempre come da tradizione dei Wadjet Eye sottotitoli solo in inglese. Insomma, nient'affatto una brutta esperienza anche se la trama ha troppi buchi logici e nonsense, specialmente nelle battute finali e inoltre la quantità spudorata di strizzate d'occhio al mondo woke (assenti nei loro precedenti giochi) è difficilmente perdonabile.
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    Viaggiare tra epoche diverse ha il suo fascino e la maggior parte dei fan del genere si divertiranno ma a mio avviso Old Skies rappresenta un netto passo dietro rispetto a titoli come Unavowed.

    Ciauz e alla prossima!
     
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  12. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Con l'arrivo dell'estate ho finalmente tempo per riprendere il pellegrinaggio nel mondo degli indie, almeno finché le temperature non diventeranno proibitive per fare qualsiasi cosa.
    In uno dei miei primi post parlai di Raw Fury, un publisher interessante che ha in catalogo alcune ottime Avventure Grafiche oltre a dei singolari giochi di strategia e un simulatore di camion spaziali (quest'ultimo non è il mio genere ma è comunque curioso, forse vagamente ispirato al film Space Truckers di Stuart Gordon).
    Fights in Tight Spaces
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    In un guscio di noce Fights in Tight Spaces è esattamente una via di mezzo tra Slay the Spire e Into the Breach: quindi un roguelike deckbuilder fuso con uno strategico a turni. Vestirete i panni dell'agente 11: una super-spia che verrà spedita in giro per il mondo a sgominare feroci organizzazioni criminali.
    Gli scontri avvengono in delle aree suddivise in griglia, generalmente piccole e anguste (i Tight Spaces del titolo per l'appunto) dalla grafica monocromatica poligonale priva di texture. L'estetica è piuttosto grezza e spartana ma in qualche modo non tanto sgradevole e le animazioni, piene di spassose mosse di arti marziali, sono quantomeno discrete. Le musiche tecno elettroniche risultano vivaci e incalzanti anche se le melodie un po' banali e ridondanti alla lunga potrebbero stufare.
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    Ci si sposta, difende e attacca usando le carte del proprio mazzo che hanno un costo in punti azione, finiti i quali non vi resterà che passare il turno. Come in Into the Breach il gioco vi mostrerà cosa gli avversari stanno per fare in una formula da puzzle game dove bisogna trovare le giuste mosse per anticiparli e sconfiggerli.
    In merito al bilanciamento Fights in Tight Spaces è il tipico esempio di idea simpatica, gameplay divertente ma povertà nel design che rende il risultato finale mediocre e pieno di potenziale sprecato. Per cominciare i mazzi di partenza non sono tutti egualmente validi e proprio quelli più fantasiosi e stimolanti sono anche i meno adatti per arrivare fino in fondo: ad esempio ce n'è uno incentrato sull'infliggere ai nemici ferite da sanguinamento ma vi farà vincere gli scontri troppo lentamente e fallendo gli obiettivi bonus basati sulla velocità non avrete abbastanza soldi per gli upgrade che sono vitali visto il ripido aumento del livello di sfida. In un gioco equilibrato di costruzione del mazzo tutte le carte, magari in combinazione con altre, dovrebbero avere un loro perché mentre qui invece è pieno di carte spazzatura o che si rivelano sottoversioni di altre che fanno la stessa cosa meglio.
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    La difficoltà standard ha il permadeath e quindi un qualsiasi errore durante la campagna (che è abbastanza lunga) vi costringerà a ricominciare tutto daccapo ma accade spesso che la sfortuna nel pescare le carte vi manderà l'intera run in vacca anche se non avete sbagliato nulla. Nelle difficoltà più basse se perdi uno scontro puoi riavviarlo ma dal momento che il pescaggio delle carte inspiegabilmente è prestabilito e non viene randomizzato è abbastanza frequente finire in un vicolo cieco dove l'unica soluzione è ricominciare dall'inizio comunque.
    Tagliando corto, anche con tutti i suoi difetti Fight in Tight Spaces è divertente e non mi sono pentita d'averlo preso ma purtroppo il gameplay è rovinato da meccaniche approssimative e incoerenti, più una curva di difficoltà sbilanciata esacerbata dal fatto che il giocatore si ritroverà a perdere ripetute volte per via di fattori al di fuori del suo controllo.
    Knights in Tight Spaces
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    E' il recente seguito del gioco sopra (come facilmente intuibile dal titolo). Ne riprende le meccaniche ma in maniera decisamente più ambiziosa spostando l'azione in un mondo fantasy-medievale e aggiungendo ben otto classi di eroi tra cui scegliere (lottatore, spadaccino, guerriero, chierico, ladro, arciere, stregone e warlock). Gli sviluppatori hanno anche potenziato la componente narrativa aggiungendo alla campagna una storia vera e propria con opzioni di risposta nei dialoghi. Peccato però che la trama sia noiosetta e poco interessante. Graficamente le aree sono assai più belle e non più monocromatiche ma piacevolmente colorate. Peccato però che le animazioni stavolta risultano un mezzo disastro con una fisica ragdoll sfasata e lacune nel modo in cui vengono mostrati i movimenti di alcuni attacchi.
    La longevità è stata ulteriormente accresciuta e per completare una run occorrono dalle 4 alle 5 ore ma questo è ottenuto grazie a un eccessivo riciclo di location e nemici. Quanto al bilanciamento già carente nel primo Tight Spaces... qui sono riusciti a fare ancora peggio, compresi errori nel design che difficilmente puoi risolvere con le patch.
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    Nelle taverne, e occasionalmente in certi eventi, avremo la possibilità di assumere altri avventurieri (fino a un massimo di tre) per formare un party. Idea grandiosa... il problema è che tutti i membri del team utilizzeranno il medesimo mazzo, il quale però è tarato per la classe del personaggio che avete scelto inizialmente; quindi gli unici abbinamenti che funzionano sono tra personaggi della stessa classe o di una simile che può utilizzare decentemente le stesse carte. Pure come potenza le classi sono abbastanza sbilanciate: lo stregone se trova la roba giusta diventa una bestia immonda mentre scegliere il warlock è come giocare a darsi la zappa sui piedi (per attaccare il warlock nel gioco si automaledice andando incontro a malus potenzialmente suicidi).
    Quanto alle quest bonus (fondamentali per tirar su abbastanza quattrini): vi capiterà ad esempio di dover spingere fuori dall'arena degli avversari che faranno di tutto per tenersi lontani dai bordi e l'operazione può rivelarsi lunga e tediosa all'inverosimile; oppure salvare degli ostaggi che si ritrovano ad essere circondati già in partenza e non avrete assolutamente il tempo di raggiungere. Il problema di carte inutili oppure scadenti sottoversioni di altre che già affliggeva il precedente Tight Spaces qui è elevato al cubo; in più troverete spesso carte improponibili perché estranee alla classe del vostro personaggio (se ad esempio non hai un incantatore nel party non ha senso che il gioco ti offra costantemente carte magia che non puoi usare).
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    Abbastanza stroncato dall'utenza per le ragioni suaccennate questo Knight of Tight Spaces è un chiaro esempio di tante belle idee realizzate in modo incompleto e pressapochista. Eppure malgrado i suoi numerosi difetti mi è piaciuto più del primo: cercare di vincerlo è stimolante, in più la rigiocabilità risulta elevata e appagante sia per sperimentare con classi diverse che per trovare la quadra con una specifica, malgrado il fattore fortuna resta eccessivo e la buona riuscita di una partita è un tiro ai dadi in merito all'equipaggiamento, le carte e i seguaci più o meno compatibili in cui vi imbatterete strada facendo. Mal calibrato, ma nient'affatto da buttare a mio avviso. Peccato che entrambi i giochi sono solo in inglese.

    Bene, ora torniamo a parlare di cose serie, cioè Avventure Grafiche (e te pareva...)! Un genere per veri duri, il più amato nei peggiori bar di Caracas, nonché l'unico che puoi accompagnare col Pampero senza pentirtene troppo.
    Kathy Rain 2: Soothsayer
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    Le cose non vanno per niente bene per Kathy, ora divenuta detective di professione. Siamo nel 1998, e lei è completamente al verde: ha il frigo vuoto e non potendo pagare affitto e bollette lo sfratto è sempre più vicino. Per fortuna (o purtroppo, dipende dal punto di vista) arriva un'occasione d'oro: c'è una ricompensa sostanziosa per chi risolverà il caso del 'Divinatore', un serial killer dal modus operandi intriso di misticismo che sta terrorizzando la città di Kassidy. Poiché grandi ricompense comportano grandi rischi, sarà questo il più glorioso caso della carriera di Kathy o sarà lei stessa la prossima vittima del 'Divinatore'?
    All'uscita del primo Kathy Rain, 9 anni fa, i fan del genere si sono facilmente affezionati a questa protagonista anticonformista, cinica, tosta e sfrontata, dalle battute pungenti ed esilaranti, talvolta sarcastica ma in verità molto più sensibile ed empatica di quanto sembri a prima vista.
    E' una saga non solo ambientata negli anni novanta ma che trasmette l'impressione di essere stata sviluppata a quel tempo; perfino l'engine utilizzato, l'Adventure Game Studio (lo stesso a cui restano ancorati i Wadjet Eye), esisteva già nel '98. Siamo innanzi all'emblema di una classicità congelata nel tempo e in Soothsayer abbiamo anche la reintroduzione del parser testuale dove in certi passaggi bisogna digitare le parole corrette per risolvere gli enigmi.
    Tecnicamente la grafica è sempre in pixel art ma con ambienti dalla definizione migliore rispetto al primo episodio e con dei buoni effetti di illuminazione che rendono il tutto piuttosto bello da guardare. Anche stavolta i dialoghi sono scritti ottimamente e ogni personaggio ha le sue peculiarità: non incontrerete nessuno che risulti anonimo o che funga da riempitivo (anzi al contrario si ha la sensazione che alcuni NPC hanno un ruolo minore di quello che avrebbero meritato). Quanto agli enigmi sono difficili il giusto: richiedono un minimo di ragionamento senza tuttavia mai risultare frustranti. Un buon compromesso tra le esigenze dei puristi e quelle degli utenti casual.
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    La trama è abbastanza intrigante e si dipana lentamente per buona parte della sua durata, ma poi sul finire si appiattisce parecchio: tratteggia interessanti temi sociali sull'emarginazione e il consumo di droga che però non approfondisce e inoltre quando c'è da fare i conti con l'elemento soprannaturale questo viene nuovamente mutuato dall'opera di David Lynch “I segreti di Twin Peaks” risultando poco ispirato e di riporto, con anche meno valenza simbolica del primo in fatto di dramma psicologico.
    Insomma, Soothsayer è un ottimo sequel che farà felice chi conosce e ha amato il primo Kathy Rain sebbene sul versante narrativo avrebbe potuto osare qualcosa di diverso anziché ricalcare il finale del predecessore. Molto belle le musiche e buono il doppiaggio.
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    Per ora purtroppo niente italiano e bisogna conoscere l'inglese come si deve essendo un thriller investigativo che richiede una certa attenzione per i dettagli. Tuttavia le precedenti Avventure degli svedesi Clifftop (ho parlato di entrambe nel primo episodio dedicato a Raw Fury) sono state localizzate nel nostro idioma in un secondo momento e non è da escludere che accadrà lo stesso anche per Kathy Rain 2.

    Per ora chiudo, sperando di non avervi annoiato.
    Namasté!:emoji_nose:
     
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  13. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Notte estiva insonne e sta già cominciando a fare troppo caldo.
    Stavolta vi propongo un singolo gioco sia perché è l'unico che mi ha impegnato in questi ultimi due mesi, sia perché effettivamente è meritevole di attenzione particolare.
    Rain World
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    Nato come progetto di simulazione della fauna immaginaria di un mondo misterioso, Rain World si è alfine concretizzato come un survival platformer 2D; genere di cui è tutt'ora l'unico esponente (ci sarebbe Celeste se vogliamo, ma è comunque un esperienza affatto diversa).
    Vestirete i panni di un fragile e tenero lumagatto e ciò che colpisce fin da subito è il ritrovarsi dentro a un ambiente vivo dove ogni creatura, anche fuori dallo schermo, si muove e agisce dinamicamente in contemporanea col giocatore. Nulla è stato ideato per ruotare attorno a noi e tutto si sorregge sulla brutale e primordiale legge della sopravvivenza. Gli autori paiono essersi voluti beffare apertamente di animalisti ingenui e poeti che lodano l'amorevolezza della natura mostrandoci dietro ogni anfratto come gli esseri viventi esistono solo mangiandosi tra di loro, e come tutta la vita, per sorreggersi, deve divorare altra vita. Questo non riguarda solo il mondo in cui viviamo dal momento che l'intero universo è cannibale: anche la cosiddetta materia inanimata divora se stessa. La sostanza preda la sostanza. Come nella gocciolina monade che inghiotte la monade, così nella vastità dello Spazio le sfere si consumano a vicenda. Le stelle danno vita ai mondi e li divorano. Tutto è un rapace che non finisce mai se non per ricominciare.
    Non solo Rain World parte da tale premessa tipicamente buddhista ma del buddhismo riprende anche altri elementi spirituali tra cui il karma, la metempsicosi e il binomio Samsara/Nirvana che convergeranno soprattutto nel finale, tanto potente quanto prolisso.
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    Venendo a parlare del gameplay, evitando di smarrirci in riflessioni filosofiche, la prima cosa che vi farà saltare i nervi saranno probabilmente i controlli volutamente imprecisi e scarsamente reattivi che saranno inevitabilmente la causa di molte vostre morti. E credetemi, Rain World è un gioco in cui si schiatta parecchio, anche se siete bravi: ogni 'mostro' può ammazzarvi con un colpo solo, le vostre capacità di difendervi sono estremamente limitate e potete scordarvi qualsiasi fair play visto che abbondano le situazioni senza via di scampo (per dire, basta che una lucertola entra improvvisamente nella schermata per finire divorati senza avere il tempo di reagire, per non parlare di predatori come il Re degli avvoltoi, capace di silurarvi prima ancora che possiate rendervi conto di essere in pericolo). Esistono anche delle fazioni neutrali come quella della tribù degli spazzini ma si tratta di psicopatici che a volte vi attaccheranno a tradimento senza nessuna ragione. Nelle aree irte di precipizi le bizzarre dinamiche di salto e funzionamento degli appigli possono provocare morti per caduta talmente snervanti da far partire l'embolo a un santo.
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    A ciò aggiungiamo che il gioco, pur essendo un open world molto vasto, non ti dice in partenza cosa fare, né dove devi andare, quindi per evitare di vagare alla cieca perfino io, che non lo faccio quasi mai, sono stata costretta a guardare delle guide in rete per pianificare gli spostamenti con criterio. Affascinante come esistono più strade per raggiungere le varie regioni e poiché ogni luogo ha caratteristiche uniche la scelta del percorso varierà anche l'esperienza della vostra campagna. Per salvare durante gli spostamenti esistono dei rifugi che vanno raggiunti a stomaco pieno e prima dello scadere del ciclo corrente al termine del quale, se non siete riusciti a mettervi al sicuro, verrete annientati da una pioggia devastante. Ogni volta che riposerete in un rifugio con successo guadagnerete un punto karma ma lo perderete ogni volta che morirete. Questa meccanica legata al karma, se da un lato aggiunge profondità alla componente survival ed ha un preciso ruolo nella trama, può facilmente condurre a loop negativi che aumentano la frustrazione dell'utente. Il livello di karma fondamentalmente è un requisito indispensabile per superare i cancelli di transito tra le varie regioni ma se continuate a morire di continuo il vostro livello resterà troppo basso per andarvene costringendovi a farmare, perché dovrete per varie volte di fila raggiungere un rifugio ben nutriti e senza farvi uccidere (cosa che in certi luoghi è più facile a dirsi che a farsi).
    Una peculiarità che contribuisce a farvi sentire prede e a farvi provare paure primordiali di rischio e incertezza risiede nell'imprevedibilità degli avversari che non hanno un pattern di movimento fisso e si comportano spesso in modo diverso rendendo l'anticiparli un impresa dall'esito tutt'altro che scontato.
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    Un mio amico appassionato di gatti una volta mi disse: “Finché non possiedi un gatto non puoi comprendere quanto sanno essere straordinariamente determinati e persistenti nell'ottenere ciò che vogliono.” Rain World da voi, mettendovi nei panni di degli strani felini, pretende esattamente questo: di prendere di petto tutte le botte e perseverare accettando la sfida. Non sempre ciò è divertente ma arrivare fino in fondo da buone soddisfazioni e può regalare anche emozioni intense ma questo è soggettivo. Di sicuro il livello artistico è encomiabile con un level design organico ed intricato che risponde assai più alla necessità di essere l'habitat di tante creature diverse più che un mero percorso da fare affrontare al giocatore e ogni area, anche la più insignificante, riesce ad avere qualcosa di caratteristico che te la fa restare impressa. Le splendide musiche di James Primate partono sempre in momenti specifici e non solo sublimano l'atmosfera dei luoghi che state esplorando ma sono anche modellate sempre su ciò che l'utente sta esperendo in tempo reale. E' dai tempi in cui giocavo a Metroid che non ascoltavo una soundtrack così evocativa nel rappresentare un mondo alieno fatto di macchine enormi, supercomputer fatiscenti, lande tossiche e antiche rovine avvolte nelle tenebre. Un mondo che oscilla tra il suscitare stupore e l'infondere gradualmente una profonda inquietudine come a contemplare il celebre abisso nietzschiano che se osservato a lungo guarderà a sua volta dentro di noi.
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    Come giudicarlo in fin dei conti? Sicuramente è unico nel suo genere: non somiglia affatto a un platform classico ma non ha neanche nulla da spartire coi metroidvania. Difficile e spietato ma lungi dall'essere impossibile: premia la resilienza mentre indica senza tante cerimonie l'uscita al desktop agli utenti che non hanno pazienza. Proprio quest'assenza di mezze misure ha diviso la platea su chi lo considera un capolavoro e chi l'ha odiato a morte. Per chi si innamorerà del gioco base i DLC meritano sicuramente in quanto aggiungono tanti nuovi gatti, nuovi finali e location inedite. E' tradotto in italiano.
     
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  14. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    credo di possederlo (non mi ricordo più dove :emoji_thinking:) e mi ha sempre intrigato, ma mi sa che non lo farò mai perché mi pare troppo difficile per me :emoji_disappointed:
     
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  15. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Si, è tosto, ma in verità non presenta mai livelli di sfida insormontabili. Non c'è il permadeth e la distanza tra i checkpoint è sempre ragionevole; inoltre se un percorso ci appare troppo arduo si possono sovente provare strade alternative per raggiungere una determinata destinazione. Rain World è difficile per gli standard attuali perché l'utenza moderna dinanzi alle difficoltà tende a scoraggiarsi e rinunciare troppo facilmente.
     
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  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    già, ricordo quando facevo le avventure lucas e sierra e pensavo fosse giusto così
    ma oggi l'"utenza moderna" ha migliaia di giochi...e nessuno è immortale :emoji_sunglasses:
     
  17. alaris

    alaris Supporter

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    Che bei ricordi...giocate tutte anche perchè, ai tempi le AG venivano tradotte i crpg no tranne poche eccezioni.
     
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  18. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Per molti le ferie volgono al termine ma non tutti le hanno trascorse al mare; ad ogni modo è tempo di tornare a parlare di giochi indie, anche perché le spiagge sovraffollate dove si ammassa la gente peggio che nelle colonie di lontre unita alle code stradali interminabili alla partenza e al rientro evoca nella mia mente scenari più simili all'inferno dantesco che al relax estivo. Oggigiorno sono bloccata in città sempre al verde e devo accontentarmi di passatempi cheap, ma se potessi concedermi una vacanza partirei all'avventura come facevo una volta, scalando montagne, esplorando caverne e, perché no, immergendomi nei fondali marini a cacciare cernie con l'arpione in barba agli animalisti... per poi imbattersi per errore nella tana di una murena che quando ti morde fa un male boia come mio zio imparò a sue spese quando faceva immersioni al largo di Lampedusa. Veniamo ordunque senza indugi al titolo della settimana che ci mette nei panni di un buffo sommozzatore grassoccio pronto a far strage della fauna marina per soddisfare i capricci degli amanti del sushi che non perdono mai occasione di scattarsi selfie mentre mangiano da pubblicare a raffica sui social come se dovesse fregare al mondo intero.
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    Dave the Diver è un assai curiosa commistione di generi che nella sua grafica 2d in pixel art mescola assieme Dredge, Subnautica e quei vecchi restaurant simulator arcade degli anni '90 (tipo Ore No Ryouri) in cui bisogna servire in tempo i clienti completando con successo vari minigiochi.
    Di giorno ci si immerge in questo Profondo Blu, un luogo sprovvisto di ogni logica in cui si sono dati appuntamento tutti i pesci del pianeta, e la sera si riporta il pescato al ristorante affinché il mascolino Bancho, un master Chef creativo ma al contempo devoto al bushido della ristorazione, possa preparare delle pietanze da servire. Con gli incassi del locale potrete acquistare potenziamenti per il vostro equipaggiamento da sommozzatore o migliorie per il locale stesso che vanno da modifiche estetiche all'assunzione e formazione del personale.
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    Una formula all'inizio divertente, anche perché il gioco riesce a ricreare una piacevole atmosfera esotica e spensierata da paradiso tropicale, ma purtroppo il team coreano dei Mintrocket anziché concentrarsi nel proporre poche meccaniche profonde e stimolanti ha invece continuato ad aggiungere costantemente nuove sottomeccaniche (da sbloccare proseguendo nella trama) una più piatta e striminzita dell'altra. Queste spaziano da un insipido allevamento di pesci a un insulsa coltivazione di riso (che cresce miracolosamente in tre giorni) e una volta giunti alla città sommersa in cui ci si poteva aspettare qualcosa di interessante scoprirete con rammarico che si tratta perlopiù di una arena per banalissime fetch quest (di cui il gioco era già saturo di per sé). Il protagonista, Dave, verrà in pratica trattato da chiunque come fosse un lapdog e sfruttato senza ritegno.
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    Vero che le sole missioni di pesca e la gestione del ristorante rischiavano ben presto di venire a noia ma se hai creato un esperienza superficiale non risolvi il problema aggiungendo nuovi contenuti dieci volte più superficiali di quelli iniziali. Comunque a far funzionare decentemente il tutto sarebbero bastati dei buoni minigiochi e una trama coinvolgente... invece i minigiochi sono perlopiù balordi, con troppi basati sullo smashing button (immagino già un povero anziano con l'artrite che impreca ogniqualvolta il gioco gli chiede di trasformare le sua dita in martelli pneumatici); quanto alla qualità dei dialoghi siamo su livelli miserabili, con testi così ingenui, sciocchi e puerili che perfino un AI avrebbe fatto di meglio.
    Eppure, malgrado le mie critiche, Dave The Diver nella sua mediocrità si lascia tranquillamente giocare e ci ho trascorso ore piacevoli, almeno finché non mi hanno costretto ad ascoltare un orrenda canzone k-pop (sparata a un volume allucinante) con tanto di minigioco annesso e lì la voglia di cestinare il tutto è stata forte. Certamente non posso evitare di storcere il naso per il tanto potenziale sprecato dove la quantità a mio avviso ha prevalso nettamente sulla qualità e volendo proporre mille meccaniche hanno in pratica prodotto mille miserie, così alla fine della Sagra, a prescindere dalla varietà ittica disponibile, il gioco non mi è parso né carne né... pesce.
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    Tra le note certamente positive c'è una buona grafica e disegni e animazioni delle cutscenes carine e ben fatte. Tra le lingue c'è l'italiano e come difficoltà è abbastanza accessibile: solo gli scontri coi boss possono talvolta risultare un po' snervanti ma solo perché il protagonista è decisamente lento a spostarsi per schivare i colpi in arrivo.
    Piccola nota sull'interfaccia: a molti menù bisogna accedervi dallo smartphone del protagonista e francamente di questi aggeggi ne ho già ben donde nel mondo reale, ragion per cui trovo un po' sgradevole doverci armeggiare pure dentro a un videogioco.
    Insomma, dal mio punto di vista è un prodotto certamente potabile ma che, paradossalmente, concentrandosi sul meno (cioè sulla sola pesca e simulazione del locale) avrebbe potuto essere molto di più.

    A presto con un tris di minirece di vario genere che stavolta non comprenderà Avventure Grafiche. :emoji_clap:
     
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  19. Shaun

    Shaun Livello 1

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    Condivido in pieno :emoji_thumbsup:
    Per variare un minimo l'esperienza avrebbero potuto rendere i fondali procedurali.
    Si sente parecchio la mancanza di una feature simile, sguazzare nelle stesse aree viene presto a noia.
    30 ore poi sono decisamente troppe. Tant'è vero che una volta raggiunto il finale ho staccato subito, nonostante rimanessero disponibili ulteriori sub-quest.
     
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  20. Varil

    Varil Galactic Guy

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    A parte gli scherzi, io quest'anno ho passato un'estate atroce bloccato da mal di schiena e patemi vari: bel modo di ricaricarsi in attesa di un semestre universitario che andrà a prosciugare tutto il mio tempo libero! Le spiagge non le ho viste neanche col binocolo, quindi ho nostalgia perfino di questo particolare tipo di girone infernale e mi accontenteri piuttosto di esso volentieri.
     
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