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Alice's indie Magazine

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Alice 0.8, 19 Aprile 2023.

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  1. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Finalmente ecco la rubrica che nessuno stava aspettando! Ovvero le mie mini-recensioni dei titoli che ho provato in questi anni di esilio e sono valide come consigli per gli acquisti per tutti gli appassionati di videogiochi dai requisiti hardware leggeri e il peso contenuto alla ricerca di giochi poco noti ma originali e narrativamente stimolanti.

    Oggi parlerò dello sviluppatore Inkle: https://www.inklestudios.com

    Iniziamo subito col dire che nessuno dei loro giochi è stato tradotto quindi c'è da armarsi di inglese che ormai è indispensabile pure per fare una ricerca decente in rete.

    Hanno esordito con 80 Days: un libro interattivo tratto dal famoso romanzo di Jules Verne. Il ritmo della storia è incalzante e viene data al lettore/giocatore la possibilità di operare tante scelte tra cui, la più importante, quale rotta seguire per circumnavigare il globo e tornare in Inghilterra (e dovrete riuscirci ovviamente entro 80 giorni). Il gioco non è tanto lungo di per sé ma ogni viaggio è un esperienza tutta da scoprire ricca di eventi imprevedibili. Ben scritto e divertente per chi ama leggere.
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    Poi abbiamo Haven's Vault: una sorta di avventura grafica (ma non è classificabile in un genere preciso) davvero originale. Ben scritto e dall'ambientazione molto curata, in Heaven's Vault vestite i panni di un archeologa (Aliya) che ha al seguito un compagno robotico chiamato Six. Il gioco segue il corso della loro avventura mentre navigano (letteralmente) tra le lune di una Nebulosa solcandone i fiumi alla ricerca di un robotista scomparso. Il giocatore deve decifrare e imparare il linguaggio geroglifico degli Antichi, una civiltà perduta: ciò comporta la ricerca e la raccolta di iscrizioni da antichi manufatti, siti e rovine e la traduzione e la discussione di testi con altri personaggi. La parte legata alla traduzione degli antichi testi è molto peculiare e unica nel suo genere. Personalmente lo ho amato molto.
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    Passiamo a Pendragon: per chi ama gli scacchi narrativi e il ciclo arturiano.

    E' ambientato dopo la caduta di Camelot e caratterizzato per un atmosfera abbastanza dark, decadente e ricca di tensione. All'inizio della storia puoi scegliere uno dei personaggi principali del mito di re Artù (Lancillotto, Ginevra, Morgana, ecc...). Il compito è di raggiungere Camlann dove si consumerà lo scontro finale tra Artù e Mordred: lungo la strada ti avventuri attraverso villaggi, luoghi sacri, foreste, paludi e... crei una tua storia personale diversa in ogni partita. Potresti raccogliere seguaci, essere tormentato dai banditi o dedicarti a una qualche ricerca particolare.

    I personaggi si muovono a turni in dei tabelloni squadrati in modo analogo ai pezzi degli scacchi. C'è una certa dose di strategia richiesta in base alle situazione: cercare di eludere gli avversari o attaccarli frontalmente. Riuscire a spingere i nemici in una posizione sfavorevole o, se accade il contrario, ponderare dei sacrifici. Molti personaggi si sbloccano solo dopo averli incontrati in una partita precedente ma la rigiocabilità di Pendragon è talmente alta che la cosa non mi è dispiaciuta nemmeno. Epico, intenso e particolare con molti livelli di difficoltà in base all'esperienza che si sta cercando.
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    Chiudo la rassegna con Overboard: carino ma poco rilevante e non mi sento particolarmente di consigliarvi l'acquisto. Un giallo alla Agatha Christie ambientato su una nave con la peculiarità che non devi scoprire l'assassina perché sei tu. Lo scopo e cancellare le tue tracce e evitare di venire incriminata per il delitto (per me che sono una serial killer queste cose sono il pane quotidiano). Il gioco è veramente troppo breve e manca una randomizzazione degli eventi che possa aggiungere varietà sostanziale alla vicenda così più che altro c'è da memorizzare gli schemi delle scelte prese nelle precedenti run per perfezionare l'alibi per il delitto compiuto. Simpatico ma minimale e lontano dal livello dei titoli precedenti di cui ho parlato.
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    Per ora chiudo qui. Alla prossima puntata di acqua Prata in cui parlerò delle Avventure grafiche in pixel art prodotte da Wadjet Eye.
     
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  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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  3. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Ben ritrovati al secondo appuntamento con la rubrica di cui sentivate inconsciamente il bisogno: giochi indie leggeri per ogni tipo di hardware.
    Come vi avevo anticipato parlerò delle produzioni Wadjet Eye che hanno il pregio di essere tutte di qualità assolutamente dignitosa.
    http://www.wadjeteyegames.com
    Assieme a Raw Fury (di cui parlerò la prossima volta) Wadjet Eye è stato tra i principali publisher a tenere in vita negli ultimi tempi il genere moribondo delle Avventure Grafiche. Come al solito, con grosso disappunto da parte del nostro procione, è quasi tutto in inglese.

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    La serie Blackwell
    Narra le gesta di Rosangela Blackwell, una scrittrice freelance introversa che si scoprirà in possesso di poteri medianici quando le apparirà il fantasma Joey, suo spirito guida. All'inizio riluttante, gradualmente si farà carico dei suoi doveri da medium coscienziosa occupandosi dei fantasmi senza requie per far loro accettare la morte affinché possano intraprendere il cammino per ricongiungersi con la bianca luce primordiale. Tutti i 5 episodi della serie sono simpatici e divertenti. Il mio preferito è Unbound che è un prequel ambientato negli anni '70 caratterizzato da una poetica atmosfera noir e ha come protagonista la zia di Rosa che come personaggio l'ho trovato più interessante di quest'ultima.
    L'episodio che meno mi ha convinto è proprio quello conclusivo (Epiphany), non perché sia tecnicamente mal realizzato ma per un finale a mio avviso esagerato e sciocco.
    Oggi la serie è disponibile nell'edizione bundle comprendente tutti gli episodi insieme tranne Epiphany.
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    Shardlight
    Un Avventura Sci-Fi caratterizzata da un doppiaggio davvero buono e uno stile artistico di tutto rispetto. L'engine, come per la serie Blackwell, è il vetustoAGS
    Shardlight è ambientato in una città post-apocalittica vent'anni dopo la terza guerra mondiale. Il mondo è stato devastato e il cielo è diventato marrone. Inoltre una malattia mortale ai polmoni miete costantemente vittime e per essa non esiste una cura permanente ma solo un vaccino temporaneo che deve essere rinnovato regolarmente per essere efficace e che solo i ricchi possono permettersi. In una lotteria, i poveri hanno la possibilità di vincere il vaccino. La città è governata dagli Aristocratici, un'oligarchia senza volto che controlla tutte le risorse e regna incontrastata.
    La protagonista è Amy Wellard, un abile meccanica che sta morendo di questa malattia e lotterà per la sopravvivenza coinvolta in intrighi tra la fazione al potere e una resistenza clandestina nella speranza di una trovare una cura al male che affligge lei e la sua comunità. Sono presenti diversi finali. E' un bel gioco dall'ambientazione suggestiva che ricordo con affetto.
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    Unavowed
    Questo è stato una piacevole sorpresa che ha saputo vincere il mio scetticismo iniziale. L'engine è ancora una volta il vetusto Adventure Game Studio (Dave Gilbert voleva svilupparlo in Unity con sfondi in 3d-rendering ma al team mancavano le competenze).
    Il gioco si svolge in una New York fittizia avvolta dalla magia. Il protagonista dopo essere stato vittima di una possessione demoniaca verrà esorcizzato da un team segreto di investigatori del paranormale (gli Unavowed) che si occupano di scovare e sconfiggere le minacce occulte. Unitosi agli Unavowed il giocatore si troverà a ricostruire gli eventi del periodo in cui era rimasto posseduto e cercare di porre rimedio al danno fatto. Durante l'avventura gli Unavowed recluteranno nel team altri validi membri che si uniranno nella lotta per porre fine alla serie di eventi soprannaturali che stanno sconvolgendo la città di New York.
    Va spesa qualche parola sul gameplay che si discosta dalla solita struttura delle Avventure Grafiche classiche: all'inizio l'utente decide il sesso del protagonista oltre a vari background sul suo passato che influenzeranno il corso della storia e le relazioni con gli altri personaggi. Il gioco è suddiviso in missioni all'inizio delle quali bisogna scegliere i membri del party da portare con sé (gli altri restano alla base). Ogni membro degli Unavowed ha qualità uniche (oltre che ovviamente una diversa personalità) e ciò influisce sulle dinamiche delle quest. Durante le missioni ci sarà anche da operare delle scelte morali che avranno conseguenze. Poi per il resto si fanno le solite cose delle AG: parlare coi PNG, raccogliere indizi e risolvere enigmi.
    In conclusione è un avventura divertente, vivace, originale e fumettosa in senso buono ma i veterani del genere troveranno il livello di sfida bassino e i comprimari non sono caratterizzati tutti egualmente bene.
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    Technobabylon
    Technobabylon è ambientato nella città di Newton la quale è coordinata da Central, un'avanzata intelligenza artificiale organica che mantiene i vari sistemi della città e fa rispettare le leggi approvate dal governo. La tecnologia è avanzata al punto da aver prodotto dispositivi wetware nanomeccanici che consentono alle persone di modificare le proprie funzioni cerebrali o di interfacciarsi mentalmente con i computer. Una di queste innovazioni è un sistema di realtà virtuale chiamato Trance, in cui gli utenti possono socializzare con altri attraverso i loro avatar e creare contenuti come giochi o altri ambienti nel cyberspazio.
    Gli agenti di polizia Charles Regis e Max Lao indagano su una serie di omicidi commessi da un individuo noto come Mindjacker che utilizza degli impianti neurali per rubare informazioni direttamente dal cervello di una persona uccidendo la vittima nel processo.
    Si tratta di un avventura cyberpunk dai molteplici personaggi giocabili che si alternano nei vari capitoli della trama (i protagonisti principali sono 3: due agenti di polizia e una specie di hacker). Ha un ritmo narrativo discreto e l'ambientazione riesce ad essere abbastanza immersiva ma la trama, pur avendo come fulcro i classici dilemmi etici su Intelligenza artificiale e clonazione, dice poco e presenta un buon tasso di wokeness. Inoltre certi comportamenti dei protagonisti nel corso della storia non risultano troppo convincenti. L'avventura pur essendo lineare presenta qualche scelta nel corso dei capitoli ma si tratta perlopiù di decisioni di approccio ininfluenti e malgrado abbia almeno un paio di differenti finali sono entrambi filosoficamente superficiali. A parte questo resta una valida avventura per gli appassionati di sci-fi a patto che non ci si aspetti nulla di particolarmente profondo.

    Tra i titoli degni di menzione che ho lasciato fuori da questa breve rassegna ci sono sono Gemini Rue, Primordia, Resonance e Strangeland. Nella prossima puntata parlerò delle produzioni Raw Fury.
     
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  4. Maurilliano

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    vogliamo Raw Fury! vogliamo Raw Fury! vogliamo Raw Fury! :emoji_raising_hand::emoji_raising_hand::emoji_raising_hand::emoji_raising_hand:

    p.s. ma tu sei una Alice utente nuova o sei la vecchia Alice?
    sei appena pescata o sei quella marinata? (battuta :emoji_grinning:)
     
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  5. Alice 0.8

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    Ma ovviamente sono un modello di AI addestrata da Hyperionx a cui è stato chiesto di emulare lo stile della vecchia Alice. Siccome non ci riesco del tutto sono stata classificata come versione 0.8 beta. Posso scrivere queste rubrichette ma non posso superare un captcha: fortunatamente non ce n'erano nella procedura di iscrizione al sito. :emoji_smiley
    A parte gli scherzi l'ho già specificato altrove che ho perso i dati del vecchio account e ho dovuto farne uno nuovo. Saranno passati tipo sei anni e me ne sono successe di tutti i colori. Comunque è bello rincontrarvi. Taglio corto perché non sono l'argomento di questo topic che è di natura informativa e mi secca lordarlo con questioni personali.
    A presto per il terzo episodio della rubrica!
     
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  6. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Ben ritrovati all'appuntamento settimanale con le proposte indie di Alice. Come anticipato oggi parlerò delle avventure grafiche prodotte da Raw Fury.https://rawfury.com

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    Kathy Rain
    Ambientato negli anni '90 Kathy Rain narra la storia di una giovane studentessa di giornalismo che si ritroverà ad indagare sulla misteriosa morte del nonno. In sella alla sua moto, armata di un pacchetto di sigarette e un taccuino, Kathy inizia a scavare sui misteriosi avvenimenti del passato della sua città natale, Cornell Springs, che la porteranno a vivere un avventura conturbante e ricca di emozioni.
    Ricorda la serie “I segreti di Twin Peaks”. Kathy Rain ha quel che serve per farsi apprezzare dagli appassionati delle Avventure grafiche old school: enigmi dalla difficoltà ben calibrata, una protagonista cool, un buon doppiaggio, un riuscito mix di humor e drama e una storia accattivante. Ha anche i testi in italiano e di recente è uscita la versione Director's cut.
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    Whispers of a machine
    Siamo in una Svezia del futuro. Il gioco si svolge 82 anni dopo un evento noto come "il Collasso" del quale vengono rivelati pochissimi dettagli. Tutto ciò che sappiamo è che i gruppi anti-IA, temendo l'avvicinarsi della singolarità, sono riusciti a vietare le Intelligenze Artificiali e di conseguenza la vecchia civiltà è crollata. Nel mondo post-collasso la tecnologia più avanzata è vietata, inclusi anche i computer di base (e la Playstation... severo ma giusto). Vestiremo i panni di un agente governativo chimicamente potenziato, Vera Englund, che giunge in una cittadina di periferia per indagare su una serie di omicidi.
    Questo è un thriller investigativo dal ritmo molto serrato e coinvolgente. Si respira un atmosfera tesa, in un contesto in cui siamo degli outsider circondati da personaggi ambigui senza capire di chi è possibile fidarsi. I potenziamenti chimici della protagonista giocano un ruolo importante nel gameplay come potenziare le fibre muscolari per dotarci brevemente di una forza sovrumana o la facoltà di scansionare le scene del crimine per trovare ogni tipo di tracce, da quelle biologiche alle impronte oppure analizzare il battito cardiaco dei nostri interlocutori per cercare di intuire se stanno mentendo. E' stato pensato un sistema di dialogo a risposta multipla (empatico, analitico o assertivo) che durante il gioco avrà un impatto sull'inclinazione della protagonista verso il prossimo. Il tipo di approccio che sceglieremo cambierà il modo di risolvere determinate situazioni rendendo l'indagine personalizzabile in base alla propria indole. Un bel gioco Sci-Fi scritto bene e dal gameplay interessante. Tratta tematiche di una certa attualità e ha più di un finale a disposizione. Solo la longevità non è troppo esaltante. I testi sono tradotti in italiano.
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    Night Call
    Un misterioso serial killer si aggira per le strade della moderna Parigi. La polizia brancola nel buio. Sei un tassista e sei sopravvissuto a malapena a uno degli attacchi più recenti dell'assassino. Una detective corrotta ansiosa di chiudere il caso è decisa a scaricare su di te i delitti a meno che non la aiuterai a trovare il vero responsabile. Hai 7 giorni di tempo e i tuoi turni saranno tutt'altro che ordinari o sicuri...
    Tutto il gioco è ambientato di notte a bordo di un taxi che l'utente guida per le strade di Parigi accompagnando i passeggeri alle loro destinazioni e ascoltando durante il tragitto ciò che sono disposti a condividere: pensieri, emozioni, storie... i loro segreti. Per certi passeggeri sei più di un semplice autista; sei anche un amico e un confidente. Durante le tue corse dovrai riuscire a mettere assieme i tasselli del puzzle per capire chi è l'assassino.
    Trasmette un eroismo tragico questo protagonista realistico e crepuscolare, dal sentore della propria esistenza al capolinea, imprigionato ad errare nel dedalo urbano della metropoli che somiglia a un labirinto senza uscita dove invano si cerca un punto di svolta per se stessi.
    C'è una buona libertà nelle opzioni di dialogo che determinano quale comportamento tenere con i vari clienti. Malgrado il gioco abbia molti difetti la sua anima noir fino al midollo, la cupa atmosfera che sa ricreare e la calzante soundtrack a base di sintetizzatori mi impediscono di dargli un giudizio negativo. Comunque è giusto parlare di ciò che funziona male: il management è mal congegnato in quanto con le corse si guadagna assai più di quanto c'è necessità di spendere. Lo schema random per dare al gioco un impronta non lineare rende la risoluzione del caso più basata sulla fortuna che sull'abilità in quanto sarà casuale trovare o meno gli indizi che ci servono. Mentre molti passeggeri sono ben realizzati e realistici nei dialoghi, alcuni sono surreali e fuori luogo generando dei contrasti stridenti che si sarebbero potuti evitare. Però ripeto: il gioco ha un fascino invidiabile. Testi solo in inglese o in francese.
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    NORCO
    Norco, Louisiana: un luogo plasmato dall'attività del gigante petrolifero Shield (Shell nel mondo reale). Kay torna dopo 5 anni di assenza. Sua madre Catherine è morta di cancro e suo fratello Blake non si trova da nessuna parte. In quali misteriose attività era coinvolta la madre della protagonista nel suo ultimo periodo di vita? E riuscirà Kay a ritrovare il fratello scomparso ricostruendo gli eventi occorsi mentre era via? Passato e presente si intrecceranno in un viaggio irto di incontri bizzarri tra i sobborghi di New Orleans.
    Norco più che un Avventura Grafica lo definirei un racconto interattivo dove le azioni da compiere per proseguire vengono costantemente suggerite rendendo gli enigmi inesistenti. Vi sono anche dei minigiochi tra cui uno per i combattimenti che è monotono, banale e ripetitivo.
    NORCO inizia che vuole essere una riflessione sulle conseguenze socioeconomiche della spoliazione industriale, dell'automazione e del conflitto di classe in una singolare ambientazione Sci-Fi e si perde in seguito in divagazioni pseudo-religiose che non mi hanno lasciato niente, con la stessa protagonista, anche visivamente, rappresentata come fosse un entità astratta. Tutto ciò che di buono il gioco stava imbastendo nel primo atto viene accantonato nei rimanenti due virando verso argomenti inconsistenti che culminano in un finale raffazzonato.
    Sostanzialmente un occasione persa. Tra le idee dal notevole potenziale vi è la mindmap che avrebbe potuto essere una sorta di geometria interiore della protagonista ma per come è stata realizzata è una roba inutile che funge da mero lore-dumping.
    Concludendo malgrado lo stile e l'ambientazione accattivante la trama manca fortemente di coesione e non mi sento di dare un parere troppo positivo. A ciò aggiungiamo la mancata localizzazione in italiano e una terminologia a tratti ostica e stancante da seguire che richiede una buona conoscenza dell'inglese.

    Chiudo qui la rassegna invitandovi al prossimo appuntamento partendo dal quale inizierò a fare recensioni singole. Per restare nei dintorni delle Avventure Grafiche parlerò di Song of Farca.
     
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  7. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Benvenuti a un nuovo appuntamento settimanale con le proposte indie di Alice. Oggi parlerò di Song of Farca, un avventura investigativa cyberpunk dalle meccaniche eclettiche ma divertenti.
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    L'azione si svolge nell'immaginaria isola-nazione di Farca dove le grandi corporazioni senza scrupoli sono la vera autorità politica. Vestirete i panni di Isabella (Izy) Song, una detective privata agli arresti domiciliari per una colluttazione in un bar. Sebbene bloccata a casa Izy resta piena di risorse per svolgere il suo lavoro: sa hackerare sistemi informatici e videocamere di sorveglianza, possiede una piccola flotta di droni da ricognizione e ha un IA personale come assistente (Maurice).
    La trama si evolverà nel corso dei 12 casi che dovrete risolvere. I primi avranno l'apparenza di essere casual e slegati tra loro ma più andrete avanti più le cose si complicheranno. La posta in gioco diverrà più alta, Isabella si ritroverà profondamente coinvolta anche sul piano personale e i vari filoni narrativi si intrecceranno formando un insieme unitario. Quasi tutti i personaggi con cui avrete a che fare avranno in comune delle personalità "grigie" (la stessa Izy è un adorabile canaglia) che li rendono sia potenziali nemici che alleati e a dirla tutta la storia mette molti di loro in entrambe le posizioni a seconda delle circostanze o delle tue scelte che avranno conseguenze sulla loro sorte. Ci saranno da prendere decisioni moralmente ambigue e, malgrado i finali multipli, difficilmente si potrà parlare di happy ending.
    C'è una forte impronta politica nel gioco ma non è di natura speculativa bensì finalizzata per donare un contesto solido e strutturato in cui collocare gli eventi che coinvolgono le varie fazioni.
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    Passiamo alla parte tecnica: l'interfaccia ha un peculiare split screen. In alto l'appartamento in cui si trova fisicamente la protagonista e dove potrete osservare le azioni che compie nella vita reale. In basso, ovviamente molto più grande c'è il monitor del computer dalla quale Izy manda avanti le operazioni per progredire nelle indagini.
    Il gameplay è principalmente diviso in tre parti: fare telefonate, cercare info su internet riguardo ciò su cui state indagando e hackerare luoghi per trovare indizi (trascorrerete la maggior parte del tempo a fare quest'ultima cosa). Certe telefonate saranno tra i momenti chiave in cui dovrete saper applicare al dialogo le informazioni che avete raccolto nel corso dell'investigazione e le risposte che darete potrebbero avere esiti irreversibili nei rapporti con un determinato PNG.
    Contrariamente a molte avventure grafiche qui il ritmo è incalzante e raramente sperimenterete la sensazione di essere a un binario morto. Gli unici enigmi che potrebbero un tantino impantanarvi sono i rebus presenti in certe location per trovare le password di vari terminali ma le soluzioni sono sempre logiche anche se bisogna un po' entrare nella mentalità dello sviluppatore che li ha congegnati.
    Concludendo Song of Farca è un titolo ben scritto, coinvolgente e dal design originale, consigliato soprattutto agli amanti delle avventure Sci-fi in cerca di qualcosa di diverso dal solito punta e clicca.
    Niente traduzione italiana ma non è certo una novità.

    A presto per un'altra recensione ancora più orwelliana su un gioco che a scanso di equivoci si chiama Orwell.
     
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  8. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Bene, eccoci a parlare di Orwell, la creazione di Osmotic Studios molto interessante sulla carta ma a mio avviso non troppo riuscita.
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    Impersonerete un agente del governo assegnato ad una divisione segreta chiamata Orwell che è una specie di Grande Fratello di internet dove ogni attività online e telefonica dei cittadini può essere monitorata col pretesto della sicurezza nazionale. Il vostro compito sarà trovare il responsabile di una serie di attacchi terroristici ma più andrete in fondo alla faccenda più la realtà vi apparirà in una luce diversa fino a che tutto, anche il vostro ruolo all'interno del sistema, potrà essere messo in discussione.
    Come in Song of Farca anche qui siamo alle prese con una società caratterizzata dalla sorveglianza di massa. Orwell però non vuole essere un videogioco ma un originale forma di racconto interattivo. Se visto unicamente sotto questa lente può essere considerato un valido prodotto ma la componente ludica di fatto è assai carente: non vi sono enigmi, minigiochi o una qualsiasi altra cosa che possa donare all'esperienza un senso di sfida. L'idea è stata quella di usare il medium informatico per esplorare nuovi modi di fare della narrativa anche se la bontà del risultato è a mio avviso opinabile.
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    Il gameplay si basa interamente nel raccogliere info sui sospettati da articoli, file, conversazioni spiate, ecc... copiando i testi di rilievo nei fascicoli da compilare per conto del governo. Song of Farca di cui ho parlato la volta scorsa ha mutuato da Orwell questa meccanica ma presentandola in una forma assai più snella e combinandola con altre funzioni di gameplay ben più divertenti e stimolanti. Orwell invece si basa interamente su questo e soprattutto all'inizio c'è il rischio di sentirsi un barboso sbirro d'ufficio. Bisogna anche sorvolare sull'assurdità che un progetto governativo di tale portata non abbia accesso ai database anagrafici dei sospettati e si è costretti a trovare info su domicili, date di nascita, ecc... a bocconi sparsi tra documenti vari e conversazioni.
    A rendere un po' più interessante la cosa ci pensano le info “conflittuali” dove potrete stabilire, per discernimento o per arbitrio cosa far passar per falso o per vero.
    La trama a conti fatti è solo discreta con un retrogusto retorico e di riporto: in breve una versione soft e generica di 1984 senza alcun guizzo d'autorialità. Il problema è che il gioco è costruito attorno ai personaggi su cui investigate ma voi siete un tool del governo sostanzialmente impersonale e difficilmente proverete empatia per le persone a cui rovinerete l'esistenza scavando nelle loro vite.
    In conclusione Orwell se sviluppato diversamente avrebbe potuto essere un gioiellino invece a tratti risulta perfino palloso a causa di un gameplay troppo poco variegato. Tutti i testi sono tradotti in italiano.
    Al prossimo appuntamento in cui lasceremo da parte la fantapolitica per immergerci nel visionario mondo di Kentucky Route Zero.
     
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    Eccoci al nostro consueto appuntamento settimanale. La proposta del giorno è Kentucky Route Zero.
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    L'incipit in sé dice poco sulla natura della storia: Conway è un camionista che lavora come fattorino per un negozio di antiquariato prossimo al fallimento. Ha un ultima consegna da fare prima che chiuda la baracca: deve portare un carico al numero 5 di Dogwood Drive ma invano egli percorre le strade lungo l'interstatale 65 nel Kentucky alla ricerca di un luogo estraneo alle mappe e che sembra non esistere. Ad accompagnarlo c'è solo uno strano cane che indossa un cappello di paglia e con cui intrattiene sovente conversazioni a senso unico. Smarrito decide di fermarsi in una stazione di servizio dall'aria spettrale per chiedere indicazioni e il gestore gli spiega che l'unico modo per raggiungere Dogwood Drive è attraverso la misteriosa Route 0. Proseguendo la ricerca Conway incontrerà altri compagni lungo la strada che lo seguiranno nella sua magica odissea.
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    Come disse Proust: “Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell’avere nuovi occhi”. Ed è ciò che letteralmente si sperimenta in Kentucky: un avventura episodica dai costanti cambi di prospettiva sempre alla ricerca dello straordinario nell'ordinario come a volerci sussurrare che il fantastico è il reale e non c'è niente di più folle del quotidiano. L'idea di fondere assieme videogioco e arte moderna per quanto bizzarra ha portato a un risultato unico che fa costantemente leva sul subconscio dell'utente. In Kentucky a farla da padrone è sempre assai più ciò che il gioco suggerisce rispetto a quello che mostra (il minimalismo grafico funziona in tal senso) e riesce a farti sentire al contempo attore e spettatore di un teatro dell'assurdo (in 5 atti). Scordatevi puzzle, enigmi e il classico armamentario delle tradizionali avventure grafiche: qui è tutto story-telling e atmosfera. I luoghi che visiterete saranno spesso avvolti nell'ombra di eventi trascorsi suscitando malinconia per ciò che è stato, per ciò che siamo stati, per quanto è andato perduto... Kentucky pare dedicato a coloro che hanno perso il treno del progresso e del cambiamento e sono rimasti intrappolati in un oscuro limbo alla ricerca di un luogo dove non sentirsi più stranieri. In sostanza vuole essere una metafora sulla condizione umana, i fantasmi del passato e la ricerca del proprio posto nel mondo. Ma non è tanto ciò che il gioco racconta bensì il come ad essere alquanto singolare: lo stile narrativo varia costantemente registro (a volte ciò che fanno i comprimari viene addirittura esperito da soggetti terzi) in un ibrido concettuale tra l'Ulisse di Joyce e David Lynch.
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    Per quanto concerne il gameplay c'è poco di cui parlare visto che siamo dalle parti del walking simulator. Ad ogni modo il sistema di conversazione l'ho trovato assai piacevole e gradirei vederlo replicato più spesso: di rado ci saranno risposte sbagliate né ci vengono poste scelte morali. Nei dialoghi ci viene chiesto di selezionare ciò che stimola maggiormente la nostra immaginazione: tipo su quale tema porre l'accento nella lirica di una canzone, quale nome colorito dare a un oggetto speciale o quale versione di un fatto avvallare quando viene rievocato (l'atto 4 prevede anche veri e propri bivi narrativi).
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    Chissà se verranno mai prodotti altri esperimenti simili nell'avvenire... comunque Kentucky ha saputo ritagliarsi un posto d'onore nel mio mondo interiore.
    I testi sono stati tradotti nel nostro idioma.

    Nel prossimo episodio faremo un viaggio occulto oltre le possenti mura della Casa Del Sole che pure non possiede mura (è un paradosso per iniziati). Parlerò di Cultist Simulator.
     
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    Ben ritrovati a un nuovo appuntamento settimanale. Oggi vi proporrò Cultist Simulator. Premetto che per parlarne in maniera esaustiva bisognerebbe scriverci un trattato (la solawikicomprende più di mille pagine). Io sarò alquanto sintetica.
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    Cultist simulator è un digital board game in cui il vostro personaggio per strani eventi del destino entrerà nel mondo dell'occultismo e deciderà di fondare una propria setta con lo scopo di intraprendere un lungo ed inquietante percorso di ascesi avendo come fine ultimo l'illuminazione o l'immortalità spirituale. In un compito così ambizioso tante cose possono andare storte: potreste finire la vostra carriera in galera, morire per varie cause, impazzire del tutto o abbandonare vilmente il vostro percorso iniziatico in favore di una qualche sistemazione borghese.
    Essere un leader cultista d'altro canto è un lavoro duro: c'è da adescare e reclutare adepti, studiare testi antichi, sbarcare il lunario, tenersi fuori dal mirino della polizia, organizzare (costose) spedizioni alla ricerca di manufatti, compiere cerimonie rituali, ma soprattutto viaggiare in spirito tra i meandri del Mansus (o Casa Del Sole): un luogo metafisico dove dimorano gli archetipi divini. La chiave delle sue porte è il riflesso del lavoro che il praticante è chiamato a compiere su se stesso ma talvolta le entità guardiane vogliono qualcosa offerto loro in sacrificio.
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    Il gioco è ambientato in una Londra vittoriana dalle atmosfere cupe e sinistre. E' sorprendente come un vecchio tavolo ammuffito ricoperto di carte sparpagliate riesca a trasmettere tutta questa carica mistica. Il fatto è che alla base dell'esperienza abbiamo un lore geniale ed evocativo come pochi. In particolar modo per i fan di Lovecraft il plot è da orgasmo... se non ci fosse il gameplay di mezzo staremmo qui a parlare di un capolavoro misconosciuto e invece, purtroppo c'è il gameplay.
    Ciò che ho trovato terribile è la meccanica alla base dei timer. In pratica passerete periodi di una lunghezza inenarrabile a osservare ottusamente lo scorrere dei timer degli eventi in corso aspettando il momento giusto per inserire la carta della prossima azione che volete eseguire avviando l'ennesimo timer e così via. Il gioco di conseguenza si rivela una serie di attese estenuanti con la ripetizione ciclica e interminabile delle medesime routine (tipo far partire per la millesima volta il timer per andare a lavorare) la quale va sempre impostata manualmente fino all'esasperazione.
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    Poi siccome siete occultisti il tutorial scordatevelo: in quale luogo e quando può essere inserita una data carta vi tocca scoprirlo da soli avendo a disposizione info piuttosto vaghe e quindi finirete col dover sperimentare a vuoto decine di combinazioni. Ma se siete pazienti e avete completato il corso avanzato di meditazione zen come la sottoscritta allora quest'aspetto, per quanto perverso, potreste arrivare ad apprezzarlo nei limiti del possibile perché trasmette un certo senso di scoperta.
    Quindi aldilà dell'impianto narrativo ricchissimo di spunti che ha saputo ispirarmi come pochi altri titoli, Cultist Simulator a conti fatti si rivela un ammazza-ore monotono e difficilmente sostenibile a lungo termine. Peccato che avendo sviluppato un plot così denso, incentrato sulla comprensione e lo sviluppo di differenti dottrine esoteriche tutti gli aspetti più affascinanti vengono sommersi da countdown infiniti e un tempo di completamento della campagna eccessivamente dilatato.
    Di traduzione in italiano come da tradizione neanche l'ombra.
    Al prossimo giro per restare in tema avremo un altro card game incentrato sulla magia nel folklore slavo: Black Book.
     
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  11. Alice 0.8

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    Malgrado il ritardo eccoci all'appuntamento settimanale con la nostra rubrica sui giochi indie leggeri adatti a ogni hardware.
    La proposta di oggi è Black Book.
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    Una giovane ragazza di nome Vasilisa, destinata a diventare una strega, vuole rinunciarvi per sposare l'uomo che ama ma quel sogno si infrange quando il suo promesso sposo muore in circostanze misteriose. Afflitta da tale perdita, Vasilisa abbraccerà il sentiero della stregoneria e cercherà di padroneggiare gli incantesimi del Libro Nero, un artefatto demoniaco che si crede talmente potente da esaudire qualsiasi desiderio a colui che ne svela tutti e 7 i sigilli.
    Black Book appartiene al genere dei deck-builder in cui i combattimenti si svolgono utilizzando le carte di un mazzo che, avanzando nel gioco, viene costantemente aggiornato e perfezionato così da adattarlo a fronteggiare nuove sfide. Ma contrariamente a titoli come Slay the Spire dove si combatte e basta Black Book è assai più incentrato sulla narrazione con tanti personaggi da incontrare, posti da visitare e scelte da compiere.
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    Se vi affascina il folklore slavo da questo punto di vista il gioco è un enciclopedia di miti e credenze russofone che affondano le loro radici in epoche precedenti alla cristianizzazione. Le info che apprenderete avranno anche una parte attiva in quanto vi serviranno in fase di dialogo per elargire i giusti consigli o fornire le risposte corrette agli interrogativi che la protagonista dovrà risolvere.
    Malgrado la storia di fantasia gli usi, i costumi e le canzoni presenti rispettano fedelmente la tradizione popolare di quelle terre e aiutano l'utente ad immergersi nel clima di un mondo rurale dove le forze della natura erano entità divinizzate e la loro presenza permeava ogni luogo.
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    E' incluso anche un minigioco di carte, il Durak, assai diffuso in Russia. E' divertente sebbene l'IA non sia troppo sveglia.
    Come deck-builder non è malaccio. Segue il classico schema di bilanciare carte di attacco e difesa con rispettivi bonus e malus la cui efficacia strategica varierà in base al tipo di avversario che stiamo fronteggiando anche se spesso solo in regime di boss si sentirà la necessità di apportare modifiche alla composizione del mazzo.
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    Il gioco è anche molto longevo sebbene certi eventi e situazioni alla lunga appariranno ridondanti. La trama principale devo dire che non mi è parsa granché e nella parte conclusiva diventa sciocca, pacchiana e perfino autocontradditoria. Ha decisamente più valore quanto le ruota attorno. A parte questo e alcuni difetti minori l'ho trovato bello e l'unica effettiva ragione per non consigliarlo può essere la consueta assenza di traduzione italiana.

    Alla prossima con un altro deck-builder roguelike: l'inquietante Inscryption.
     
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  12. Alice 0.8

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    Eccoci in ritardo ma comunque presenti col consueto appuntamento settimanale. Stavolta vi propongo uno degli indie più strani e disturbanti prodotti negli ultimi anni: Inscryption.
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    Vi ritrovate in una strana capanna sperduta da qualche parte nel bosco. Un folle game master vi tiene prigionieri attendendovi a un tavolo per una nuova sessione di un gioco di carte dal regolamento a tratti oscuro dal momento che alcune pagine del manuale sono rese illeggibili da fitte macchie d'inchiostro. L'aguzzino tiene il punteggio coi denti che ha estratto alle sue vittime. E' anche molto calato nel suo ruolo di master interpretando i personaggi della trama che va dipanandosi sul tabellone e indossando varie maschere per rendere l'esperienza ancora più grottesca.
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    Tra una sessione e l'altra ti guardi attorno esplorando la capanna ponderando un piano di fuga, risolvendo enigmi ed interrogativi, cercando qualsiasi oggetto possa essere utile per battere il master e sopravvivere all'incubo. Non sarai del tutto solo... i personaggi delle tue fidate carte parleranno con te (e tra di loro) dandoti suggerimenti o lamentandosi.
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    Inscryption come si evince è lungi dall'essere un banale clone di Slay the spire: ne riprende l'impianto deckbuilder roguelike ma vi inserisce una cornice da Escape room trasferendo il tutto in una visionaria dimensione meta-ludica.
    Pur disponendo di una discreta componente strategica come gioco di carte non possiede la varietà e la profondità dei titoli più blasonati del genere ma d'altro canto non nutre di tali ambizioni. Non si sogna di lanciare il guanto di sfida a Magic o Slay The Spire nel loro campo di elezione ma si concentra nell'essere un thriller psicologico con al suo interno un gioco di carte dove anche certe importanti acquisizioni per il proprio mazzo sono intrecciate con la narrazione e gli enigmi. La longevità corrisponde al tempo che impiegherete a portare a termine la storia: dopo stimoli per rigiocarlo non ve ne saranno molti.
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    Quindi, se non vi sconcerta troppo l'inquietudine e l'angoscia che Inscryption trasmette siamo di fronte a uno di quei giochi che, come si soleva dire una volta, possono essere presi a scatola chiusa. E' un esperienza narrativa originale e memorabile; inoltre, una volta tanto, i testi sono stati anche tradotti in italiano decentemente.

    Per ad adesso vi saluto. La prossima settimana torneremo a parlare di avventure grafiche dark e ospiteremo su queste pagine Fran Bow.
     
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  13. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Inscryption mi sono ripromesso di giocarlo da tempo. Dopo questa recensione, devo assolutamente rimediare al più presto!
     
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  14. Alice 0.8

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    Eccoci anche questo fine settimana con la rubrica dedicata agli indie leggeri che girano su qualsiasi hardware. Torno in tema di avventure grafiche con Fran Bow.
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    Dopo aver assistito alla macabra e misteriosa morte dei suoi genitori, trovati smembrati nella loro casa, Fran si precipita nel bosco, insieme a Mr. Midnight, il suo gatto nero nonché unico amico. Le ferite psicologiche per lo shock sono tali che Fran viene rinchiusa nell'Oswald Asylum, un opprimente istituto psichiatrico per bambini. Il suo amato gatto è sparito ma dopo essergli apparso in sogno Fran deciderà di fuggire dal manicomio per ritrovarlo e tornare a casa da zia Grace, la sua unica parente ancora in vita.
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    Fran Bow è un avventura che sa ben coniugare ambientazioni dalle forti tinte dark con la prospettiva naif della bambina che le osserva. Parte in quarta con la riuscitissima rappresentazione di un manicomio opprimente e ostile, degli altri bambini disturbati e un piano oscuro e sottile che solo Fran, con l'ausilio di delle strane pillole riesce a scorgere, popolato da ombre sinistre che a volte sembrano attaccarsi alle creature viventi condizionandone l'esistenza e divorandone la linfa vitale.
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    Non che l'idea del mondo speculare intriso di gore ed elementi raccapriccianti sia una novità (la stessa celebre saga horror di Silent Hill è interamente costruita sul piano della doppia realtà) ma in Fran Bow, specialmente all'inizio, ha un effetto potente e suggestivo.
    Il gameplay per la risoluzione degli enigmi e proseguire nella storia è appunto legato al mettere in relazione gli elementi di queste due dimensioni interconnesse. Fin qui tutto ottimo. Solo la trama presenta delle incertezze nella direzione da intraprendere: se trattare tematiche più adulte e mature portando avanti una feroce critica contro l'atteggiamento miope e filisteo di molta psichiatria e psicanalisi oppure virare verso una ben più innocua favola dark alla Tim Burton. Il gioco sceglie questa seconda strada culminando in un finale davvero poco convincente.
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    Concludendo Fran Bow sa come essere un avventura fuori dal comune grazie a una soundtrack azzeccata, uno stile grafico di impatto e atmosfere spesso inquietanti e cariche d'ansia. La storia si lascia seguire bene mescolando poeticamente incubo, sogno e realtà ma si perde strada facendo essendogli mancato il coraggio di osare e portare avanti con determinazione le tematiche che pure stava bene apparecchiando nella prima parte.
    Tra le lingue disponibili oltre all'inglese abbiamo, tedesco, spagnolo, portoghese, francese, russo ma niente italiano. Perché i publisher sanno che in Italia non vendono nulla e quindi aspettano gli amatori se e quando arrivano per lavorare gratis... ma evitiamo constatazioni inutili su una faccenda su cui sono stati versati già fiumi d'inchiostro un po' ovunque. Vi rimando alla prossima settimana per parlare di altre avventure grafiche. A sorteggio ho scelto gli ultimi due lavori di Ron Gilbert: Thimbleweed Park e Return to Monkey Island.
    A presto.
     
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  15. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Rieccoci a parlare di avventure grafiche con gli ultimi due giochi di Ron Gilbert: Thimbleweed Park e Return to Monkey Island.
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    I detective Rey e Reyes giungono a Thimbleweed Park per indagare su un misterioso delitto e ben presto si imbatteranno in molti personaggi bizzarri e strani segreti.
    Rifacendosi allo stile di Maniac Mansion si è voluta ricreare quella che era la freschezza e la spensieratezza delle avventure per Pc degli albori.

    Tutto inizia per il meglio con la raccolta degli indizi e l'esplorazione dell'oscura cittadina dove il mistero dell'omicidio si va gradualmente ad infittire ma giunti verso la metà (quando il cast dei personaggi giocabili sarà al completo) si nota un notevole calo di ritmo narrativo. Anzi, ci si accorge che la storia, in sostanza, non vuole andare a parare da nessuna parte: pone interrogativi a cui non gli importa di rispondere e piazza elementi e personaggi potenzialmente intriganti a cui non gli importa di dare alcun seguito. Il tutto per giungere a un finale che è uno dei peggiori insulti all'intelligenza che abbia mai visto in un videogioco.
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    Thimbleweed Park anziché coinvolgere internamente l'utente nella vicenda si compiace di guardarsi con ironia dal di fuori sfoderando un armamentario di battute meta-ludiche non solo di dubbio gusto ma anche eccessivamente reiterate. In più il versante umoristico si crogiola in maniera monotona in citazionismi e bizzarrie gratuite senza sforzarsi effettivamente di divertire, il che un po' sorprende visto che al timone abbiamo dei veterani della Lucas.
    Il cuore allora dovrebbero essere i personaggi giocabili, le loro rispettive sottotrame e gli oggetti dei loro desideri. Peccato che anche qui i risultati siano discutibili in quanto i protagonisti hanno dei background superficiali e generici. L'unico secondo me ad avere alle spalle una storia effettivamente interessante è Ransome, il clown cattivo e sboccato, ma purtroppo al livello di gameplay si rivela un character inutile a cui non è stata assegnata alcuna azione essenziale per proseguire e si può arrivare alla fine del gioco pure lasciandolo inutilizzato tutto il tempo.
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    In conclusione Thimbleweed Park ha una gradevole grafica retro e un bel comparto sonoro. Un progetto nostalgia che sa trasmettere la spensieratezza delle antiche avventure grafiche ma non si cura di volerci raccontare una storia presentando una scrittura oltretutto piattina. Malgrado resti un prodotto passabile si avverte con forza la mancanza di una figura alla Tim Schafer che pure anni addietro aveva collaborato con Ron all'ottima riuscita di The Cave.
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    Sono passati molti anni dall'ultima volta che Guybrush Threepwood si è imbarcato in una vera avventura e ha affrontato la sua nemesi, il pirata zombi LeChuck. Guybrush è alla deriva e insoddisfatto, non avendo mai trovato il Segreto di Monkey Island. I tempi sono cambiati: la vecchia leadership piratesca ha fatto posto alle nuove generazioni, nessuno beve più grog, Elaine Marley si è ritirata dagli incarichi di governo dedicandosi all'attivismo e a un programma di prevenzione per lo scorbuto. Stan è finito in galera per le sue attività di marketing fraudolento e in generale Melee Island non è più quella di una volta.

    Gilbert per sviluppare questo nuovo Monkey Island ha dovuto negoziare i permessi con la Disney, la quale avendo acquistato la Lucas detiene anche i diritti della serie. Fortunatamente non l'hanno costretto a infilarci dentro troppa roba woke: a parte un eccesso voluto di personaggi femminili ed Elaine trasformata nel vuoto involucro di una principessa disneyana non si può parlare di interventi esterni snaturanti. Se Return To Monkey Island non regge il confronto coi suoi predecessori è dovuto unicamente a uno sviluppo frettoloso, sottotono e poco ispirato.
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    Per i primi due terzi scorre abbastanza piacevole, ha delle gag simpatiche e mantiene il suo stile caratteristico. Il problema è che non si va mai oltre il compitino e tutto è solo passabile: nessuna battuta particolarmente memorabile (Quelle di The Curse si ricordano a distanza di decadi), nessuna trovata geniale o enigma brillante (al contrario gli enigmi sono spesso banali, richiedono continui spostamenti per allungare artificiosamente la longevità e vengono pure riciclati). E scordatevi di ritrovare chicche come i duelli di insulti perché non ce ne sono.
    Deludente la caratterizzazione dei personaggi: alcune vecchie conoscenze ritornano in modo scialbo e privo di ispirazione e sembrano messe lì tanto per accontentare i fan. La Voodoo Lady ad esempio è ridotta a una figura piattissima ma perfino il cattivone di sempre è un po' la caricatura di se stesso.
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    Invece ritrarre Guybrush come un pesce fuor d'acqua rimasto ancorato a un passato sepolto che fatica ad adattarsi al cambiamento sentendosi fuori dalla sua epoca è un tema molto valido ma poteva essere sviluppato di più e a me è parso il riflesso della stanchezza degli sviluppatori che provano a barcamenarsi in un settore andato avanti senza di loro e di cui sono ormai figure marginali.
    Quindi, dopo tantissimo tempo Monkey Island torna ma in modo fiacco e mediocre con una storia corta e blanda che riesce anche a perdere colpi strada facendo per approdare a un finale miserabile che ha la sua unica ragion d'essere nella fretta di far cassa. Dopo un attesa così lunga da una serie così gloriosa chiaramente era lecito aspettarsi ben di meglio di un titolo che sembra stato realizzato per esigenze alimentari ed è assai se non sfiora il disastro.
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    Forse il peggior Monkey Island di sempre ma se vi capita di trovarlo deprezzato e siete nostalgici della serie potete farci lo stesso un pensiero perché per due terzi mi ha divertito. Però a mio avviso non merita assolutamente l'acquisto a prezzo pieno.
    Sono molto affezionata a Ron Gilbert ma sinceramente ritengo che abbia toppato per due volte di fila con dei giochi ambigui, inconcludenti e insofferenti perfino nell'imbastire una trama degna di tal nome.

    Per quest'appuntamento è tutto. La prossima volta parlerò di GRIS: un intimo e delicato viaggio nel dolore di una ragazza persa nel suo mondo.

    A presto.
     
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  16. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Bentornati alla rubrica settimanale dedicata al mondo degli indie dai requisiti assai leggeri ma dal contenuto assai interessante. Oggi vi propongo GRIS: non è un avventura grafica ma una sorta di platform a scorrimento però abbastanza peculiare.
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    Non ha una trama che richiede un incipit per descriverla e il gioco è privo di dialoghi, interamente basato su immagini e suoni. E' la storia di una ragazza che in seguito a un esperienza luttuosa sprofonda nella depressione e in se stessa. Viaggia così attraverso il suo mondo interiore per restaurarne la bellezza e ritrovare la sua voce. Non ci sono dialoghi e tutto è affidato all'incanto di immagini e suoni. Lo stile grafico è etereo, delicato, ricco di silhouette e forme morbide... ci fa sentire come immersi in un sogno dal quale non vorremmo mai destarci. A coronare il tutto la band dei Berlinist ha composto per GRIS una delle più belle soundtrack che abbia ascoltato in un videogioco: sempre oltretutto dinamica e conforme a ciò che sta accadendo sullo schermo, modellata all'unisono con le immagini in movimento.
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    Venendo al gameplay, GRIS è pensato per essere un esperienza rilassante basata nel suscitare emozioni sensoriali. Non si può morire e anche gli enigmi seppur non banalissimi eviteranno sempre di suscitare la benché minima frustrazione o bloccarvi a lungo in un punto. Difetti non riesco a trovarne: per ciò che vuole essere è perfetto, però è abbastanza breve e si può finire in meno di mezza giornata.
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    In conclusione GRIS è come una poesia pura senza parole. Se cercate mostri da ammazzare o volete morire cadendo nei burroni non è il platform che fa per voi. Lo consiglio soprattutto a chi è in cerca di relax in un viaggio intimo e malinconico che culmina in un finale commovente.
     
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  17. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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  18. Alice 0.8

    Alice 0.8 Livello 1

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    Ciao Luper! Anzitutto grazie mille per avermelo consigliato. L'ho preso su Steam questo pomeriggio e mi è piaciuto molto. GRIS ne ha evidentemente tratto ispirazione sotto vari aspetti compresa l'estetica degli arti del personaggio. Però Journey non è a scorrimento ma tridimensionale e mentre GRIS presenta qualche enigma da risolvere questo è un walking simulator a tutti gli effetti e il massimo della sfida è fluttuare sui pezzi di stoffa (però i serpentoni sono spaventosi, specie quando li incontri la prima volta perché non te lo aspetti).
    Suggestivo ma molto breve: devo averlo completato in circa un paio d'ore. Della grafica ho trovato notevoli gli effetti ambientali, particellari e atmosferici, le dinamiche delle superfici sabbiose e di altro tipo, la fisica dei tessuti e l'illuminazione coi riflessi scintillanti del sole sul terreno e il moto di quest'ultimo fino all'imbrunire. Però qui l'ambiguità narrativa devo dire che mi ha infastidito leggermente: sei un pellegrino che deve raggiungere una montagna sacra e dai dipinti in cui ci si imbatte è possibile intuire vagamente il background ma il perché di tale obiettivo resta alquanto astratto; va bene il concetto dell'ascesi ma perché tutti questi pellegrini viaggiano per porre prematuramente fine alla loro esistenza terrena?
    Anche in Journey la soundtrack spacca e culmina nell'ascensione finale dove raggiunge vette di intensità che rendono difficile non emozionarsi.
    Che altro dire... una bella esperienza nonché un modo diverso di intendere il medium interattivo che fa ancora oggi la sua figura anche se i pionieri di questo tipo di concezione artistica sono a mio avviso gli scomparsi e poco ricordati Tale of Tales (qualcuno di voi conosce The Path?). Di giochi similari ora mi vengono in mente ABZU e RiME ma non sapevo che Journey ne fosse l'ispiratore anche perché è stato a lungo solo per console il quale è un mercato che ignoro.
    Il publisher di Journey vedo che è Annapurna, lo stesso di Kentucky, Stray (il Pc non me lo tiene) ed Edith Finch. Per chi non lo sapesse Annapurna con Konami ha in cantiere anche un nuovo Silent Hill intitolato Townfall.
    Visto che restiamo in tema di giochi senza parole (dove nessuno può lamentarsi che i dialoghi non sono tradotti) la prossima puntata la dedico al simpaticissimo Machinarium degli Amanita Design.
     
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  19. Cem

    Cem Bambola di pezza Ex staff

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    Hai mai provato Mutazione? Io l'ho trovato molto affascinante.

     
  20. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    carino, l'ho giocato
    mi sembra che lo regalò epic molti mesi fa
    :)